В чем проблема Scorn?
Атмосферный долгострой от безумного сербского гения стал объектом споров еще с первых игровых демонстраций. И выход игры полностью оправдал ожидания, разделив свою аудиторию на два противоположных лагеря. Возможен ли аргументированный компромисс в вопросе Scorn? Этот вопрос меня интересует куда больше противоречивости самой игры.
В чем авторы допустили халатность?
На эту мысль меня натолкнуло воспоминание об одном из моих фаворитов в плане атмосферы - квеста Observer. По своей структуре Observer является хоррором, но не пугающим, а скорее давящим. Времяпровождение в игре дарило ощущение напоминающее постепенное сдавливание мозга тисками. Время от времени я был просто вынужден покидать это атмосферное место, как бы оно меня не увлекало. Просто чтобы отдышаться. Но в итоге я снова и снова возвращался в него. А потом это ощущение ушло, оставив только банальненькое наслаждение игровым процессом и обстановкой. Когда же это произошло? Во время очередной головоломки, нацеленной не на логику, а на поиск чего-то что могло оказаться где угодно и за чем приходилось обшаривать темные коридоры. Не скажу, то потратил на эту головоломку так много времени, но в этот момент давящий элемент атмосферы в виде телевизора, издающего поочередно то детский плач, то смех, по щелчку перевоплотился в раздражающий фактор, и атмосфера игры ушла навсегда. Увы, не все геймдизайнеры понимают, что если задачки на логику и внимательность работают на повышение интереса и углубление атмосферы, то задачи на поиск черного пикселя в темной комнате совершенно не стыкуются с такой хрупкой вещью как атмосфера. Это не то чем нужно заполнять уровни. Одного ключа, который нужно немножко поискать, более чем достаточно на уровень.
Ничего не имею против казуального экшена, разнообразящего игровой процесс интерактивностью, хотя возможно стоило сделать его более условным. Одной-двум перестрелкам в Observer, обозначившим крутизну главного героя с пугающим хладнокровием идущего по следу безжалостного убийцы, я был бы только рад. Стрельба должна работать на атмосферу, а не ломать ее. С другой стороны, она не должна подменять собой основную цель игры - погружение в атмосферу. Достигла ли стрельба в Scorn хоть одной из этих целей? Если она не вырвала вас из атмосферы, то скорее всего да, но большинство людей игра теряет, еще до того, как они впервые добираются до оружия.

Вердикт
Атмосферным играм важен подход к испытательной части. Первостепенная ее задача - не давать выпасть из атмосферы. Лучше упростить, чем превратить атмосферу в раздражающий фактор. Второе - разнообразить досуг и создать иллюзию интерактивности до смешного банального уровня. А еще нужна карта и нормальные сохранения! Усложнять нужно не то что просто, а головоломки и разнообразие. Не стоит планировать дизайн таким образом, чтобы игрок покидал игру в недоумении, а после того как справедливо его выскажет будет вынужден выслушивать в ответ: "Не для тебя, быдло, этот цветочек цвел!" Лучше, когда игрок сам заходит, понимает: "ладно, это не мое", и поищет развлечение по вкусу. Мой идеал в этом плане – квест в открытом мире с диалогами, Eastshade, который рекомендую всем ценителям данного типа досуга.
Кому в первую очередь могу посоветовать игру?
На просторах интернета при желании вы можете натолкнуться на очень интересное мнение: "Черный Квадрат" - по сути самый первый пиксель. Таким образом обозначается нулевая ценность, которую сама картина представляет для нас, потребителей, и подчеркивает важность того вдохновения, что она подарила людям специфического склада ума, среди которых нашлось множество художников прогрессивного направления искусства. Ведь влияние каждого отдельно взятого произведения искусства может быть как потребительское - позволить испытать чувство удовлетворения от прикосновения к нему, так и просветительское - вдохновлять потребителя на собственную мысль в момент этого прикосновения. И всем людям, которые вместо того чтобы пытаться понять автора наоборот любят провалиться в себя, я настоятельно порекомендую составить собственное мнение об эмоциях, вызванных прохождением Scorn.
Так что, господа, запасайтесь вдохновением и прикасайтесь к прекрасному, и не важно Scorn это, "Времена года" Вивальди или Super Mario Bros – главное, чтобы оно вдохновляло лично вас.
8 комментариев
Добавить комментарий
Тут уже кому как. Лично мне такая подача информации при помощи образов очень нравится.
Игра напоминает больше арену для квеста, который добавляли в самую очередь в симулятор ходьбы. Но если честно эмоции она оставила. И подозреваю те самые, которые желал оставить автор. Благодарю за комментарий.
Это просто картина в обертке игры. Каждый сам решает, что видит.
Добавить комментарий