Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Ретро-обзор
У серии Operation Flashpoint есть одна особенность. После выхода, игра начинает жить своей жизнью. По сути, все игры Bohemia Interactive — это полуфабрикат, сделанный мастерами, а умельцы из народа превращают его в чудо кулинарной мысли. Но обо всем по порядку.

Началось все в далеком 1997, когда дуэт чешских братьев выпустил технологическую демку своего собственного движка. Большая карта с раскиданными по ней домиками, машинками, танками, дорогами и деревьями. Игрок управлял вертолетом и мог как улететь в заоблачную высь, так и припасть к земле, чтобы разглядывать все в мельчайших подробностях. Посмотреть было на что. Во-первых, территория оказалась огромнейшей. Во-вторых, все объекты прекрасно масштабировались и исчезали только за пеленой тумана. И самое главное, карта не содержала никаких зон перехода или чего-то подобного. Мир был бесшовным.
Европейские издатели
В те времена команда разработчиков состояла из двух человек. Они занимались разработкой уже несколько лет. Это был их первый проект. Но была мечта: написать свой собственный симулятор боевых действий непохожий ни на один, что существовал в то время. В 1998 они подписывают соглашение с издателями, в результате права на издание попадают прямиком в руки Ubisoft. Все бы было хорошо, но Ubisoft специализировались на семейной продукции. Основным флагманом была серия Rayman. В конце 2000, было заключено новое соглашение c Codemasters. Появившиеся деньги помогли создать студию и увеличить штат разработчиков до 20 человек
Демка, покорившая сердца
20 марта 2001 года, в интернете появляется демо-версия Operation Flashpoint размером 60 мегабайт. Сумасшествие для тех времен. Архив такого веса был чем-то запредельным. Все равно, что сейчас кто-то выложит пробную версию в 70гб. Не размер стал бомбой, а содержание начинки. Это был разрыв всех шаблонов. Bohemia Interactive удалось совершить настоящее чудо. Демо-версию проходили, перепроходили, копались в архивах, выискивая технику и оружие, пересобирали единственную миссию, изучали все возможности, местные механики и движок. Революция произошла во множестве аспектов. Вместо тесных коридоров — огромный остров с городками, дорогами, лесами и полями. Вместо невидимых скриптов — адаптивный искусственный интеллект, способный подстраиваться под изменяющуюся обстановку и самостоятельно делающий выбор. Вместо каких-либо индикаторов здоровья — суровый, достоверный реализм. Вместо героя Рэмбо, косящего врагов пачками — простой солдат, ничем не отличающийся от окружающих.

Рождение легенды
22 июля 2001 года, мучительное ожидание закончилось и каждый смог насладиться игрой. Нууу… Почти каждый. Запустить игру хотя бы на средних могли лишь мажоры. Технические требования были непомерны. Даже обладатели топовых машин не могли выкрутить настройки на максимум. Достаточно долгое время не могли. Графика в игре для 2001 года было на очень высоком уровне. Горы, леса, поля, деревеньки, небольшие городки, военные базы — все это c огромной дистанцией прорисовки, динамически отбрасываемыми тенями, ворохом спецэффектов. Тотально бесшовный игровой мир, занимающий 30 квадратных километров. Плюс, первые версии движка не были хорошо оптимизированы. Игра требовала 400 мГц процессор, 64мб оперативной памяти и прочие характеристики, которые сегодня кажутся смешными, но в момент выхода — это было чем-то невообразимым. А прибавьте дополнительную нагрузку, порождаемую местным искусственным интеллектом. Чехи потратили несколько лет на то, чтобы компьютерные болванчики научились отступать, обходить, прятаться, искать удобную точку обстрела. ИИ отлично имитировал живого человека, обеспечивая процесс настоящей, неподдельной динамикой, в значительной мере непредсказуемостью.
Разнообразие ИИ
Повторное прохождения отдельных миссий были совершенно разными, непохожими друг на друга. Один и тот же штурм можно было проводить дождавшись ночи, под покровом темноты совершив атаку. Или уйти в многокилометровый обход, под конец которого поймать пулю в ногу. А потом целый час ползти в грязи, пытаясь найти санитара и вычислить снайпера. Начать миссию заново, идти по изученному пути и никакого снайпера не обнаружить. Даже одинаковые сценарии не всегда повторяли друг друга. Фишка была в том, что на геймплей влияло множество мелочей. Компьютерные болванчики честно слышали звуки, смотрели своими глазами, имели в голове приказ относительно того как реагировать на врага и дальше по списку. Они прекратили быть болванчиками. Они стали адекватными соперниками.

Будущее не за горами
Обратной стороной медали стала требовательность к вычислительным мощностям. Каждому бойцу приходилось обрабатывать огромное количество информации об окружении в реальном времени, на ходу решать, что делать дальше. Воевать было сложно. Интересно. Перестрелки получились реалистичными. Никаких полосочек здоровья, никакой аркадности. Попали в ногу, извольте не подниматься и передвигаться исключительно ползком. Попали в руку, прицел будет шататься из стороны в сторону как у синюшного алкаша. А если прилетело в голову или грудь то все, finita la commedia. Относилось это как к игроку так и врагам. Отчасти, воевать было сложно по причине неудобного управления. Если речь заходит о командовании отрядом, то тут все совсем печально. Особенно в напряженной ситуации. Это был сущий ад. Надо как-то выживать самому, а эти балбесы никак не хотят слушаться. С другой стороны, командование было действенным, а спектр приказов крайне разнообразным.

На войне как на войне
Разнообразие подчиненных было огромным. Только классов пехоты больше десятка: снайпера, пулеметчики, гранатометчики, штурмовики, гренадеры, бойцы ПЗРК, офицеры и так далее. У всех свое вооружение. Форма честно срисована из реальных прототипов. Умножаем это все на рода войск, на стороны конфликта.Техники в игре огромное множество. Тут вам и танки, и БТРы, и самолеты, и транспортные и боевые вертолеты, и джипы, и грузовики. Реальная техника соответствует своим прототипам. Шоковым было внимание к деталям. Кабины у всего, на чем можно было покататься, полетать, поплавать имели уникальный интерьер. С работающими приборными досками, спидометрами и прочим. Все отображалось в соответствии с игровыми реалиями и вело себя как в жизни. Тотальное торжество реализма над здравым смыслом.
Сюжет, которого нет
Сюжет был отменной клюквой. На дворе 1985 год. Амбициозный советский генерал решает, что неплохо бы с кем-нибудь повоевать. Начинает гнать волну, причем на всех. На NATO. На Генсека КПСС. Лично на Горбачева. Поясню, как это выглядит со стороны. Сидят мирные американцы на одном из островов архипелага. И вдруг, без предупреждения, на них нападают русские. Организованные и подготовленные. О том, что генерал вышел из-под контроля никто не знает. Разгар холодной войны. Регулярные части русской армии нападают на регулярную часть американской армии. Чем это все грозит? Правильно! Третьей мировой! Вся эта суматоха служит отличным фоном для всего, что происходит вокруг.
Кому-то в команде Bohemia Interactive пришла светлая мысль: сделать ни одного главного героя, а нескольких. С разными специализациями. Всего их четверо:
- Дэвид Армстронг — незамутненный опытом желторотый птенец американской армии.
- Роберт Хаммер — командир танка без стажа.
- Сэм Николс — летчик-вертолетчик, по ходу компании превращающийся в летчика-самолетчика.
- Джеймс Гостовский — офицер подразделения дельта.
По сюжету нас будут перекидывать из одной шкурки в другую. Через этих героев будет показываться конфликт, позволяя игроку поучаствовать то в штурме деревеньки, то покататься на танке, то попасть во вражий тыл с целями отнюдь не добрыми.

Адреналин, откуда он?
Хотелось бы сказать, что Operation Flashpoint не давал заскучать ни на секунду, но это была бы ложь. Суровый реализм вносит свои коррективы. Экшен случается реже, чем хотелось. Много времени уходит на блуждание по улицам, поездкам, перелетам, изучением карт и прочими мелочами обычной солдатской жизни, которые старательно вырезают в других играх. Много времени уходит на выслеживание противника. Но, когда дело доходит до перестрелки, напряжение возрастает до небес. Адреналин бьет в висках. Одна случайная пуля и все! Можно читать очередное умное высказывание о войне и загружаться. Тут еще момент, сохраняться за миссию дают только один раз. Ошибка и неверное действие стоят дорого.
Острова и карты
Конфликт разворачивается на небольшом архипелаге из трех крупных островов Колгуев, Эверон и Малден. Что бы виртуальные острова выглядели максимально правдоподобно их решили взять из реальных прототипов. Прародителем Колгуева стал остров Тенерифе, что в атлантическом океане. Эверон скопирован с хорватского острова с оригинальным названием Крк. Малден с греческого Левкаса. Ландшафт и большая часть поселений отрисованы по образу и подобию чешских деревушек. С крупными архитектурными объектами поступили так же. Получились вполне себе декорации, не нарушающие общей тенденции тотального реализма.

В чем сила, брат?
Какой бы замечательной не была одиночная кампания, сюжет и разнообразие заданий, долгой жизни на этом не сколотить. Тут на первый план выходит главный виновник популярности и долголетия игры - встроенный редактор миссий с широчайшими возможностями. Делать можно абсолютно все. Ограничения только вашей фантазии. Все в интуитивно-понятном виде.
Дополнения
Дебют Bohemia Interactive оказался взрывным. Operation Flashpoint моментально стала хитом. Обросла огромным фанатским сообществом. Народ требовал продолжения. В первый год выходят два крупных дополнения: Red Hammer и Resistance. Главным героем одного стал бывший спецназовец CCCР. Ближе к концу понимает, что играет не за ту команду и перебирается на сторону NATO. Другое является своеобразным приквелом для всего, что происходило в оригинальной игре. Нам дают под свой контроль бывшего военного, отошедшего от дел. Судьба вынуждает вновь взять в руки оружие и отстаивать свою землю. Эта история посвящена не NATO и не СССР. Она посвящена силам местного сопротивление и связанными с этим особенностями.
В числе нововведений остров Нагорья, превосходящий своей площадью все предыдущие. Значительные доработки в движке, новая техника и оружие. У солдат, помимо винтовок, пулеметов и автоматов появилось вспомогательное оружие: пистолеты и пистолеты-пулеметы носимые на поясе. Изрядное внимание уделили гражданским средствам передвижения. Появились автобусы, гражданские джипы и простые машины, трактора, мотоциклы, велосипеды. Впервые сюжет стал нелинейным. Нелинейность достаточно условна. Но важен сам прецедент.

Умудрились перенести даже Halo!
В мододелах силах, брат!
Не только официальными дополнениями поддерживался Operation Flashpoint. Стоит заметить, что фанатское комьюнити пронюхал о том, что игра модифицируемая вдоль и поперек. Понаделали огромное количество самых разных модификаций. Были попытки превратить это все в Warhammer 40K, Star Wars, реконструкцию двух мировых войн, вьетнама, чеченских и афганских событий. Фан-сообщество творило не только новые сюжетные компании. Миллионы модификаций были созданы для добавления новых графических эффектов, доработку искусственного интеллекта, введения в игру новых армий, техники и оружия. Заработали моды добавляющие новые звуки. Вводились новые единицы вооружения. Переписывалась часть внутри игровых алгоритмов.
Мечта детства
Все сходятся в одном - эта игра стала вехой. Революцией. Она полностью перевернуло наше представление о жанре тактического экшена. Чехи ворвались в мир крутых разработчиков с мечтой своего детства. Поставили всех на уши своим нестандартным, но до жути логичным видением развлечений. Невообразимая глубина свободы. Адаптивность искусственного интеллекта. Максимальный реализм происходящего на экране. Вот три столпа, на которых и по сей день зиждется шарм и очарование Operation Flashpoint и ее преемницы ARMA.
22 комментария
Добавить комментарий
Эх, сколько дней, ночей, недель, месяцев было проведено за этой игрой… да и за другими армами тоже. Фактически, конкурентов нет у этой серии — а жалко, подстегнуть Богемию не помешало бы.
p.s: моды к Operation Flashpoint до сих пор делают.
А ещё хотел в магазине вместо неё взять какой-то занюханный шутерок на CD, но в последний момент решил рискнуть и взять Operation Flashpoint: поистине судьбоносное решение.
Десяток прохождений каждой кампании… Сначала официальные, потом фанатские (для этой игры сделали, наверное, больше модов, чем для Скайрима)… Потом пошёл редактор уровней, где начал творить собственные миссии, которые понравились даже матёрым армовцам (до сих пор горжусь этим). Жаль, основного рунет-ресурса по Operation Flashpoint и ArmA больше не существует — домен ушёл в небытие — потеря потерь.
...
Ну и раз это ретро-обзор, то в шапке статьи лучше бы поставить постер из Operation Flashpoint, а не из ArmA 3.
В игре в то время поражало все, от графония и звука, до свободы и хардкорности. В кампании в один прекрасный момент удается выбраться из плена, буквально сбежав от расстрела. В итоге оказываешься вообще безо всего — без оружия, без рации, без компаса. В лесу. Ночью. В тылу врага. Ты знаешь, что свои есть где-то на западе. Но где запад? Кругом темнота и елки. И внезапно приходит идея! Смотришь на небо, а в нем абсолютно реально прорисованные звезды. Находишь Большую Медведицу, по ней Полярную звезду, отворачиваешь от неё на 90 градусов влево и топаешь. И таки выходишь к своим! Много мы сейчас даже знаем игр, где есть течение времени 1:1 с реальным, и реально работающее звездное небо? Где можно сесть на берегу у костра и смотреть как заходит солнце? Где можно сесть пассажиром в автобус и кататься по острову, глядя в окошко? Даже сейчас таких игр можно сосчитать по пальцам, в 2001ом году в это никто не мог поверить.
В батле увидел танк — достал взрывчатку, в арме увидел танк — обосрался.
А ведь интересно, в современных играх редакторы миссий вымерли как класс — в доилках это вредная штука.
Добавить комментарий