Пустошь, бензин и собачий корм. Обзор игры Mad Max
Многим людям нравятся простые истории. Те, в которых главный герой защищает слабых, помогает обездоленным, стреляет в плохих парней и творит прочие добрые дела. Я и сам люблю подобные сюжеты, поэтому, когда у меня появилось желание приобрести «посредственный боевик в открытом мире» – выбор сразу же пал на Безумного Макса. Огромная локация, приятный антураж, сотни «точек интереса» и никакой шелухи.

Даже в своей рекламной компании разработчики были предельно откровенны с игроками. Ничего лишнего. Только отборная рутина и методичная зачистка всей карты. Есть в этом какая-то особая эстетика. Превозмогая скуку, каждый раз бросать вызов смертельной опасности и отправляться на просторы пустоши. Но есть в этом что-то ещё. Что-то, что не даёт мне покоя. Что-то, что греет мою истерзанную душу.
Кому игра рекомендуется, а кого к ней подпускать не стоит? Есть ли в ней что-нибудь свежее и оригинальное? И является ли Mad Max исключением из правила «посредственных игровых адаптаций»? Попробуем разобраться в этом обзоре.
Содержание
Игра начинается с того, что Безумный Макс – главный герой, подвергается зверскому нападению со стороны местных воинствующе настроенных жителей и теряет всё: броню, оружие и машину. Однако выживает и загорается желанием отомстить своим обидчикам. А заодно, объединившись с неким «Жестянщиком», начинает искать детали для создания «Шедевра» – самого быстрого и мощного автомобиля на всей пустоши. Никаких круто поставленных или берущих за душу моментов в сюжете игры нет. Как я и говорил – простенькая история. А поиск деталей сводится к двум глобальным активностям – поездке на автомобилях и рукопашным схваткам.
Пустошь
Несмотря на очевидно низкий бюджет, первое впечатление игра формирует положительное. Живописная и величественная пустошь скрывает истории разрушенных судеб. Через окружение, записки и фотографии рассказывает о былых временах, когда мир был ординарным и безопасным. Признаюсь честно, в первые несколько часов я получил критическую дозу густой атмосферы и уже стоял на пороге катарсиса, как вдруг был выкинут в открытый мир, где началось основное действие – захват вышек, гонки и десятки мелких активностей.

Основа игрового процесса – это битвы с врагами. Говорят, что боевая система целиком взята из Бетмена. Но я в серию «Аркхем» не играл, поэтому опишу боёвку своими словами. Главный акцент сделан на зрелищность. Выпуклая хореография и эффектные приёмы. Макс то и дело заламывает кому-то руку, сворачивает шею, пинается и толкается, как профессиональный боец.
Для игрока столкновение с противником представляет своевременное поочерёдное нажатие двух-трёх кнопок: блок, контрудар и добивание. Макс также может использовать дробовик. Но игрок быстро понимает, что стрелять придётся в основном по топливным бакам и особым врагам. Боеприпасов попадается крайне мало, а схваток с рядовыми противниками, не требующими применение огнестрела, хватает с избытком.
Разрешается использовать и рукопашное оружие, и своеобразный тактический элемент. Однако в основном враги будут просто бежать на вас. То есть планировать каждый шаг вовсе необязательно. Зачистка любого лагеря всегда происходит по одному сценарию: проникновение, обнаружение себя противником, уничтожение врага и выполнение дополнительных необязательных условий. А лагерей таких – больших и малых – в игре десятки.

Думаю, не лишним будет сказать, что открытый мир или полностью пуст, или представляет собой явную копипасту – кому как больше нравится. На локации отсутствует разумная жизнь. Безумные дикари ничем не занимаются на своих базах. Они просто ждут, пока игрок придёт за ними. И никто даже не попытается отбить уже зачищенные лагеря, укрепить подконтрольную территорию или прийти на помощь соседям.
В процессе путешествия игрок обязательно наткнётся на снайперскую засаду, вражеский патруль или умирающую от жажды группу скитальцев. Но вот прошло всего 40 минут, а каждое из этих событий повторилось уже по нескольку раз.
Конечно, есть и уникальные запоминающиеся моменты. Увидев на горизонте огромную безголовую статую с распростёртыми руками, я без промедлений двинулся к ней. На месте меня, естественно, не ожидало ничего, кроме врагов. Однако босс местного лагеря перед смертью отметил, что каждый день десятки людей со всей пустоши точно так же как и я приходят к этой статуе в надежде обрести кров. Что очень удобно, поскольку именно здесь находится главная точка торговли рабами.

Глобально игровой процесс сводится к планомерной зачистке каждого региона. Любая активность, вроде разминирования, уничтожения «пугал» или отстрела вышеупомянутых снайперов, понижает уровень угрозы региона. А главный герой взамен повышает *свой* уровень и открывает доступ к улучшенному снаряжению и прокачке способностей. Просто. Знакомо. И на этом спасибо.
Прокачку героя попытались вплести в повествование. Каждый раз, когда вы решаете повысить тот или иной показатель, Макс встречается с неким таинственным незнакомцем, который максимально общими фразами начинает описывать судьбу вашего героя. Самое смешное, что весь этот псевдо-философский поток мыслей, в конечном счете, ни к чему не приведёт. Возможно, это связано с тем, что Макс просто выдумал этого странника. Но так или иначе – пространные пустые диалоги и неизобретательная постановка этих сюрреалистичных сцен отлично отражают ситуацию с повествованием в целом. О сюжете и персонажах я больше распространяться не буду. Ибо не о чем говорить.
Графически игра выглядит неплохо. Местами – даже очень хорошо. По слухам, проект разрабатывался ещё для старого поколения приставок. И, кажется, именно по этой причине в игре нет эффекта «мыльца». Сейчас почему-то все игры имеют эту неприятную особенность. Шутеры, экшены от третьего лица и даже гоночные симуляторы. Везде присутствует чудовищное размытие. Mad Max – приятное исключение. А удобный фоторежим дополняет хорошее впечатление от визуальной составляющей.

Бензин
Путешествия между аванпостами герои совершают на четырёхколёсном транспорте. Автомобили – самые разные – позиционировались как главная особенность игры. Важный и уникальный элемент игрового процесса, призванный разнообразить скучную рутину рукопашных схваток и поиска секретов на вражеских базах.
Начнём с управления. Оно приемлемо. Машина ощущается тяжёлой под весом многочисленных модификаций. Корректно вписывается в повороты и имеет относительно реалистичную физику. Двигатель ревёт, как настоящий. А из-под колёс вылетают мелкие камушки. Всё это положительно влияет на восприятие автомобиля.
Однако сам по себе процесс вождения не особо интересный. В игре присутствуют только две поверхности для езды – дороги и песок. Нет ни экстремальных трасс, ни тотального бездорожья. Во время путешествий не звучит никакого эмбиента, а сам автомобиль дарит лишь два простеньких элемента игры – гонки и битвы «на колёсах». Последние плотно завязаны на прокачке и фарме металлолома. Поэтому любая схватка с вражескими автомобилями оборачивается одним из двух состояний: или разваливать машины противника преступно легко, или – до невозможности сложно. То есть главную роль играют модификации, а от умения игрока здесь не зависит почти ничего.
В основном езда точно так же, как и всё остальное в этой игре, сводится к точному повторению одних и тех же действий раз за разом в надежде на изменение. Своей безуминкой Mad Max, кстати говоря, тоже обладает. Это выражается в именах злодеев, их внешности и окружении в целом. Особо впечатлительных и утончённых игроков такая стилистика может и вовсе оттолкнуть. Серьёзно – в игре много непотребств и она однозначно не рекомендована к ознакомлению детям.

Собачий корм
Когда у меня появилось желание приобрести *посредственный боевик в открытом мире* – выбор сразу же пал на Безумного Макса. Я знал об игре всё и покупал её с одной целью – пройти «на золото». Собрать все детали, найти все секреты и тайники. В общем, освоить игру на 100%. Вам, наверное, знакомо это желание. Одним из условий было посещение 191 «места поживы» – небольших локации, в которых можно забрать драгоценный металлолом.
Словами не передать моё негодование, когда я понял, что из-за общеизвестного бага последнее – сто девяносто первое место поживы – не засчитывается и ломает таким образом счётчик стопроцентного прохождения. Я начал новую игру и спустя ещё 70 часов вновь столкнулся с этой проблемой. Игра сломала меня. Но окончательно ли?

Говорил, что графика в игре неплоха, но ряд проблем в ней всё же есть. Главная – это ужасающий коричневый фильтр. По моим скриншотам этого может и не видно, но игра очень однотонная. Это ещё раз подтверждает, что изначально Mad Max разрабатывался для старых приставок. Игры в те времена ведь тоже сплошь и рядом были коричневыми. А это, между прочим, сильно мешает играть.
И вот абсолютно всё – цветовая гамма, упор на дубовую прокачку, сотни мелких однообразных активностей, корявые механики, немногочисленные, но суровые баги и откровенно слабый сюжет – всё это очень сильно мешает играть.
Согласно статистике Steam, до финальных титров добралось меньше 30% игроков. Это значит, что игра привлекает людей другим. Привлекает гриндом. Если вам нравится густая и обволакивающая атмосфера рутины и однообразия – без шуток – эта игра однозначно для вас. Однако Mad Max серьёзно проигрывает другим играм жанра по причине примитивности своих механик. Всё, что вы делаете – это фарм. Ради брони, модификаций, гонок и даже ради сюжета. Иногда это ещё называется «фармом ради фарма». А ничего больше – в игре и нет.
С другой стороны – а что ещё нужно? Это же игра о Безумном Максе! Здесь можно ездить на машинах. Совершать прыжки, участвовать в гонках, врезаться в другие автомобили. Выйти из машины и врукопашную сразиться с весьма разнообразными и смертоносными врагами. Можно искать секреты, а можно попросту ехать куда глаза глядят. Даже прокачка есть. Сюжет какой-никакой. И графика приятная. Только вот всё это не собирается в единую чётко структурированную систему. И получается ещё одна проходная игра в открытом мире. Не плохо, конечно, но и не хорошо. Одним словом – никак.
Главная проблема Mad Max? Как и всегда – поверхностность и вторичность. Не только по отношению к другим играм, но даже по отношению к себе. Не могу отрицать – всё это правда. Но иногда, очень редко – я возвращаюсь на пустоши. Я знаю, что никогда не найду сто девяносто первое место поживы. Оно – ложь, его не существует…
Но оно всё ещё там – в пустоши. Я знаю, что оно ждёт меня. Хочет, чтобы я проснулся. Я завожу мотор.






9 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий