Проблема переноса ролевых игр, или Baldur’s Original Sin 3

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

В данной статье затрагивается не столько Baldur's Gate 3 или студия Larian, сколько проблема переноса настольной ролевой игры в формат компьютерной.

Одной из первых моих игр была Baldur’s Gate. Позже я поиграл в Icewind Dale, Arcanum, Neverwinter Nights, Planescape Torment, Fallout 1 и 2 и даже Temple of Elemental Evil. Это времена золотого века CRPG, где каждый проект чуть ли не получал статус культового. Но изометрические ролевые игры сменились Action/RPG, и если по началу это напоминало те самые ролевые игры, но от первого/третьего лица, то уже ближе к современности слово «RPG» означало наличие деревьев прокачки. Хорошие изометрические RPG все же продолжали выходить, правда, они переехали на два этажа ниже, в раздел инди или игр категории Б.

Однако, все поменялось в 2015 году, когда Obsidian выпустила Pillars of Eternity. В тот момент я увидел призрак надежды. Я увидел его в изометрической камере, в поделенном, на четыре сектора, круге маркера движения, услышал во фразе «You must gather your party before venturing forth». Дело не в партии, кубах за кулисами и, пускай не самую лучшую в индустрии, но в возможности отыграть роль. Это был проект от тех самых «отцов-основателей». Готов поспорить что они точно знали, что именно и для кого они это создают.

Резонно задать вопрос: а что же с Divinity Original Sin, которая вышла годом ранее? Ведь это же «та самая ролевая игра»!

Примечание: первую Original sin автор не помнит совсем, поэтому, здесь сравнение будет со второй частью. На взгляд автора сравнение уместно.

С серией Original Sin у меня сложились особенные отношения. Точнее – никакие. Первая заброшена в середине, вторая – пройдена.  Да только «осадочек остался». Осадочек, в виде сообщества заявляющего, что «вот теперь это то самое». Под радостные крики типа «по-настоящему РОЛЕВАЯ игра» тут же вылетали пассажи вроде «тут настолько интерактивный мир, что можно «и то, и это»», да в диалогах тут не фразы, а контекст, типа «озвучить свое мнение», и много чего еще.

Да, Original Sin обладал действительно удивляющей интерактивностью. Однако у всего этого есть другая сторона -перегруженность. Original Sin и сиквел оказались перегружены механиками. Тут одних только типов поверхностей с полтора десятка! Из-за чего каждая битва превращается в аттракцион типа «заморозить, разморозить, ударить молнией». Возможность выломать или сжечь дверь –хороша. Но в этом Original Sin ужасно непоследовательна. Пускай в Original Sin и возможны ситуации типа «один отвлекает разговором, другой действует за спиной», но как часто приходится к такому прибегать?

Приведу пример. В начале Original Sin 2 я приобрел перчатки с телепортом и обучил телепорту мага из партии. И, придя к башне Бракка вместо того, чтобы решать головоломки с воротами я занялся телепортированием всей партии по стенам до тех пор, пока не оказался внутри. И все бы ничего, да только вот калитка подсвечивалась. С калиткой можно взаимодействовать, но по неизвестной причине взаимодействовать с примыкающей решеткой из того же материала игра не дает.

Дело тут обстоит так же, как и с реализмом в играх. То, что не отстреленные патроны выбрасываются вместе с магазином — заслуживающая внимания фича. Но будем честны, сколько игроков готовы перед каждым боем снаряжать магазины?

Как фанату олдскульных RPG мне следует признать, что RPG превратились из жанра в себе в жанр для себя. Из массового жанр превратился в нишевый, но обосновался там крепко — и теперь RPG создают Obsidian. В 2010 на проекте Alpha Protocol, Obsidian попробовала свои силы и сумела показать, что она не просто студия формата «сделай как та игра, только лучше». Она сделала по настоящему ролевой шпионский боевик. Дальше — больше: именно Pillars of Eternity вернула Baldur’s Gate, а заодно и веру в будущее. В этом стремлении они не одиноки. Есть другой знаковый проект, куда более ролевой.

Pathfinder: Kingmaker. Можно сколько угодно пинать Owlcat за техническую сторону игры (и вполне заслуженно), но этот проект есть самый близкий вариант переноса настольных правил в плоскость компьютерных игр, со всеми присущими атрибутами.

Главный вопрос – а что вообще делает ролевую игру ролевой? Уж точно не интерактивность. Ролевой отыгрыш заключается не столько в том, как ты достигнешь своей цели, сколько в отыгрыше того персонажа, которого ты придумал. Нужно и условия создать соответствующие. Для воина надо предусмотреть силовой вариант разрешения конфликта, для падшего паладина – систему штрафов за отступление от веры, а для не слишком удачливого мага – возможность самоубийства от собственного мощного заклятия, если на виртуальном кубе выпала единичка.

Что общего между следующими ситуациями:

  • ты – злой бандит, намеревающийся разграбить деревню;
  • ты – некромант, решивший стать личем;
  • ты – монах, нашедший отличное место для медитации?

Все эти решения реализуются одной строчкой в диалоговом окне. Не нужно придумывать хитрые системы взаимодействия, достаточно одного клика и вызова диалога. Именно такие вещи делают игру ролевой, а не возможность кинуть в противника сапогом.

Примечание: кидать вещи в NPC можно было и в Arcanum, но там это было реализовано проще и понятнее.

Один из самых страшных грехов проекта – интерфейс. В него напихали целую кучу кнопок, которые игрок использует три раза за игру. Вместо того, чтобы привязать контекстные действия в определенных местах, теперь это действие занимает целую кнопку на панели. При том, что уши Original Sin торчат ото всюду. Как вам возможность воткнуть меч в огненную поверхность, чтобы он стал наносить огненный урон?



А какая проблема, спросите вы? Original Sin была хорошей серией, и у этой игры найдется куча фанатов! Это факт. Baldur’s Gate 3 найдет широкую аудиторию. Но проблема на поверхности. Я бы сказал, наверху (в буквальном смысле, в названии).Имя — эта игра носит громкое имя серии Baldur’s Gate. Как должна выглядеть Baldur’s Gate 3? Ровно как Pillars of Eternity 3, и никак иначе.

Примечание: проблема громкого имени похоронила другую нашумевшую игру — Mass Effect Andromeda. Если бы не приставка Mass Effect – Andromeda вышла бы пускай спорным, но вполне играбельным продуктом категории Б от «уже не той Bioware».

В результате мы получаем Baldur’s Original Sin 3. С замахом на рубль, и (ударом на копейку) нижней панелью, состоящей из одноразовых кнопок. Larian сделали спин-офф для Divinity, но в декорациях «D’n’D». Вместо исправления ошибок или смелых экспериментов разработчики занялись сменой вывески. Что дальше? Полировка, 90% в стиме, GOTY через два года и полное отсутствие духа подземелий и драконов.

Вывод: таким образом, ролевые игры на то и «ролевые», чтобы быть сконцентрированными на отыгрыше роли. А если вы хотите, чтобы мир отвечал на действия – это в Immersive sim.

25 комментариев

Khazimir
Ну, что автор правильно отметил — всевозможные взаимодействия, стихии и кидание мечей не делают игру RPG. Это не плохо и не хорошо, просто отдельный элемент игры.
В чем по мне автора ошибается — так это то, что изометрия и броски кубиков тоже не всегда RPG. И не все, где нет изометрии, сразу перестает быть RPG. Да, в центре всего стоит отыгрыш роли — но он может быть разного плана. Может быть отыгрыш сюжетный, в диалогах. А может быть отыгрыш гемплейный — в том, как каждый класс играется и ощущается.
Сравним например две игры — всеми любимую Morrowind и популярную в последнее время серию Dark souls — kлюбую часть в принципе. В Morrowind можно болтать с кем угодно и о чем угодно, но отыгрыш на самом деле минимален. Ты всегда искатель приключений и никто более. Нельзя быть хитрым или честным, добрым или злым. Только идти по заранее проторенной дорожке.
А с геймплейно стороны в Morrowind все ещё хуже. Неважно, мечник ты, лучник или маг — все сводиться к спаму одной кнопки. В рукопашном бою ещё добавляется спам движения в нужную сторону. Как результат — все битвы одинаковы и невероятно скучны. В то же время в Dark souls, при всей её сюжетной ограниченности, отлично передана боевка разных классов. Каждое оружие имеет свой паттерн атак, скорость, радиус. От брони зависит твоя подвижность. Заклинания или чудеса требуют своего подхода. Таким образом, хоть сюжетно это никак и не обосновывается, в процессе игры в DS ты намного лучше вживаешься в свою роль, чем в том же Morrowind.
Подводя некий итог — ARPG это отнюдь не клеймо. Это закономерный итог перехода ролевых игр на компьютеры. Потому что в настольных играх ты можешь меряться лишь словами, а в компьютерных — реально действовать. И подход «у меня прокачан навык лука на 99 и поэтому мой персонаж всегда попадает» дает намного меньше отыгрыша, чем «я 10 часов учился стрелять из лука в этой игре, и теперь умею грамотно прицеливаться и попадать даже в движущуюся цель». Потому что ты это делаешь сам, своими руками, а не читаешь логи.
Последний раз редактировалось
Profokl
Dark souls — слэшер. Вопрос закрыт
Khazimir
Смелое утверждение. В следующий раз в слэшеры наверное запишут Kingdome Come: Deliverence? А может, Diablo? Там ведь тоже мечом надо махать
Profokl
Если в игре во главу геймплея разработчики ставят боевку — это слэшер!
Еще farcry или tomb raider rpg назовите — там же то же можно прокачиваться.
Для сведения — дьябла это… дьяблоид, как ни странно, лутер-кликер, если хотите. К crpg почти не имеет отношения.
101213634604024129943@google
Не понял про что статья, поясните, автор негодует что если ты вырезал деревню — это не рпг, а иммерсив и если ты в диалог выбрал — я ща вырежу деревню, а сам пошел по своим делам, то это уже настоящее рпг?
Меня же лично в РПГ раздражает совсем другое, я называю это «погоня за экспой», если ты добренький, делаешь все задания — ты качаешься, если начинаешь отыгрывать роль злодея или отказываешься брать квесты, ты ничего не получаешь. Возможно когда-нибудь я дождусь проект, который позволит быть успешным и «злым» и «добрым» и нейтральным. У Alpha Protocol были подобные замашки, мог просто прикончить почти всех «диалоговых» НПС, но все равно реализованы криво.
104911301962055881638@google
В Fallout 1,2 хорошо реализованно.
LuxarInTenebris
Вот как раз в 3 Балдурсах такое возможно. Я вчера вообще офигел, как прошел задания в друидской роще, я вступил в конфликт, предал одну сторону, хотя мог этого не делать. При этом я получил за счет злодейских действий — спорно еще, злодейские они или нет — лут. Мало того, этот же лут я мог получить несколькими другими способами. Для многих станет проблемой то, что в балдурсах придется обыскивать каждый уголок в поисках секретов — именно за счет этого достигается невероятный интерес, и именно поэтому ты находишь обходные пути. Но никто не мешает идти напролом — прямо. Что хочешь, то и делаешь, это реализовано не криво, а очень и очень круто. Считаю, что Балдурсы на порядок выше ДОС, вижу, что Ларианы подходят к возрождению серии со всей серьезностью — делают масштаб, графика очень крутая, синематики топовые, а также диалоги с приближением камеры. Да, движок все тот же, но боевка из днд!
ctdsx
Ну насчет злодея можно вспомнить Tyranny от тех же обсидианов. Там, правда, главный герой изначально «злодей», посланник императора, отправленный накрутить хвосты двум генералам и подавить мятеж в провинции. Один из первых выборов — захватить деревню и казнить половину жителей как повстанцев или просто разграбить и сжечь дотла.
Но для желающих есть и вариант предать императора и встать на сторону мирных жителей и помочь этому самому восстанию
Xapoko
Как раз разнообразие механик и есть хорошо. Я, к примеру, не нашел перчаток в ДОС2 и сбежал по другому. Да и первая часть давала прикурить до 12 уровня против серьезных противников. Был челенж по началу.
В ДОС 2 влюбился не сразу ибо он был сложнее. А играю я только на харде в подобные игры.
И хотя Столбы тоже люблю (первые, вторые реально говно какое-то получилось), но ДОСы мне нравятся именно из-за возможностей.
Столбы на фоне того же Балдура сосут со свистом как раз в плане рпгешности. Персонажи там и тут и рядом не стояли по проработке и общению.
Trallya
Ирония в том, что вторые столбы бесконечно лучше первых как rpg.
Xapoko
В чем? В игре тонны сражений и они запороты в ноль новой боевкой. И все остальные достижения игры для меня меркнут на фоне этого недостатка. Поскольку драться приходится кучу раз по поводу и без.
101213634604024129943@google
Пилларс-2 намного лучше первой части и боевка более сбалансированная, при нормально подобранной и прокачанной пати она длится не больше 3-5 минут за бой. Драться не приходится, если навыки взаимодействия прокачиваешь.
19070515@vkontakte
Поиграл в 3ю часть Балдуров, скажу одно — БАЛДЁЖ.
Я говорю балдёж не говоря о багах, тормозах, глюках. О нет. это нельзя брать во внимание, продукт не окончен
Я говорю вообще про игру в целом, у меня есть несколько путей развитя, что хочешь то и делай, хочешь в инвизе пройди и убей 1 персонажа, хочешь — предай обе стороны. Вообще балдурс 3 мне очень понравились
Количество механик много это плохо? что?
Поиграв в 3й баулдурсгейт мне напоминает игру со своими друзьями в 5ю редакцию ДнД. Хотя лично мне не нравится эта редакция, она скучна для игры в настолку ,(имхо 3.5 веселее).
Трачу пол часа на битву и это круче, чем убивать сотни гоблинов в пасфайндере, где за всю игру под конец мне дали вшивую заставку что произошло дальше.
Так что если поправят баги и адаптируют игру норм, то игра обречена на успех
Последний раз редактировалось
113843929391715099493@google
Утята… Утята никогда не меняются
116179571531858758730@google
Увидев заявленную тему проблемы переноса настолок на компьютер, и прочитав первый абзац, подумала, что будет интересная статья. И тут же второй абзац начинается «Одной из первых моих игр была Baldur’s Gate» (привет синдром утенка). И вся суть свелась к «раньше было лучше, мне нравится реал-тайм». Заявленная тема совсем не раскрыта, свои какие-то решения не предложены. Тем более BG3 сейчас в раннем доступе, открыты к предложениям, как раз открылась возможность напрямую писать разработчикам, пишите туда, предлагайте, думайте, развивайте.
Для меня лично, игра должна быть интересной, при этом неважно пошаг, реалтайм или экшн. Игра должна увлекать, удивлять и вызывать эмоции.
Trallya
Ну, справедливости ради, вы когда пишете комментарии, то читайте статью хоть, а то видимо двумя строками всё и закончилось. Автор высказал верный тезис — в cRPG важен отыгрыш роли, а не боевые механики. И это абсолютная правда, стоит только взглянуть на Planescape Torment. Другое дело, что претензия отсутствия отыгрыша справедлива только для dos 1-2, в bg3 он присутствует в полном объёме.
193724@vkontakte
Какой-то до предела дикий стереотип, что если это продолжение BG, то это обязательно изометрия. Надо ещё обязательно на infinity engine ее сделать, а то не тру совсем!!! Игра вышла 20 лет назад и тогда она была совершена как технически, так и во всем остальном и это был как раз то сочетание, которое позволило игре стать ты самой культовой игрой на многие года. Сейчас выпускать подобное это не вариант, только самые прожженные олды будут счастливы. Нет, игра должна выйти под стать 2020 и имеет все современные механики. Им даже доверились создатели оригинала, который все так ждали. Кто сказал, что это Ларианы сделали ее такой сами? Можно это была воля отцов основателей? Я считаю игра удалась и так и надо. А кто не согласен пускай начнёт жить настоящим. ПС пишу с телефона и возможен эффект т9
11865115@vkontakte
Эм, статья какая то — ниочем. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
И вот тут весь сок что дивинити ос, дивинити ос2, пасфайндеры, подходят под это определение, да что там говорить тот же дарк соулс можно отнести к RPG (можете кидаться в меня тухлыми яйцами).
Другое дело что у автора сложилось какое то стереотипное мышление, о том что олдскул рпг — их стиль, механика, сеттинг — единственно верные. Но это мать вашу не так. Меняется время — меняются игры, но стоит отметить что лариан отдает должное классике, для всего остального есть ремастеры и hd версии (смотрите чтоб скулы не свело :).
Кстати куда пропал невервинтер? Или вы просто забыли о такой игре?
Как по мне что ДОС, что ДоС2, что БГ3 ярчайший пример современных рпг, в нее приятно зайти, на нее приятно смотреть, в нее приятно играть — каждый кусочек видно что разрабатывается с любовью.
Я 100% уверен что то за что вы хвалите олдскул рпг — это просто фантазии в вашей голове.
И вы конкретно затрагиваете лариан и их игры в вашей статье. Это претензия именно к тому что за основу взяли ДоС2 а не ваш любимый Pillars of Eternity.
Возьмем ДоС2, есть основная сюжетная ветка и куча побочек, но вместе с тем есть и отыгрыш игрока, хочешь быть праведным паладином защищающим честь себя и своих товарищей — пожалуйста, почти в любом диалоге есть соответсвующий вариант. Хочешь создать группу скелетов выжигающую на пути все? Пожалуйста! Даже так ты сможешь пройти игру. Значимый для игры персонаж не падает с 1 хп и ждет пока ты с ним снова поговоришь, тут все остается на твой совести. Ругать игру за то что здесь пошаговый бой а не реалтайм? Не вижу ни одной причины, все отлично вписывается, на этом строятся механики и прочее. Игра дала столько новых возможностей сколько твоему пасфайндеру и не снилось. Начиная от фановых вещей, заканчивая чем то серьезным.
В БГ3 помимо горизонтального геймплея ларианы добавляю вертикальный (и нет — эта не та разница в высотах что необходима для мощного урона врагам), врагов можно сталкивать с пропасти, заманивать в ловушки, запрыгивать в гробницы. Для БГ3 движок ДоС2 стал отправной точкой, если раньше казалось что в ДоС2 напихали кучу всего, то взглянув на БГ3 становится аж дурно.
Для примера обычная стычка с расхитителями гробниц:
1) Можно тупо всех перебить.
2) Можно убедить что здесь опасно и они убегут в ужасе.
3) Можно попытаться убедить, но из за воли кубика, прийдется сражаться.
4) Можно подкрастся и обрубить канат на камне висящем сверху, что существенно сократит количество врагов и откроет новый путь в гробницу.
Опять же отряд врагов находится в гробнице:
1) Можно их обмануть и забраться через главную дверь
2) Можно залезть через проем образовавшийся при падении камня.
3) Можно залезть снизу из нижних этажей гробницы
Игра ощущается явно серьезней, и бои здесь стали серьезней, если в ДоС2 все можно было свести к группе следопытов с рикошетом, то тут такое — не проканает.
То же самое касается и диалогов, игра дает максимальную возможность отыгрыша вашего персонажа, а если захотите можете переиграть по другому.
А вообще если подумать, можно как угодно плеваться от фолыча 3 и нью вегаса, но это теперь часть вселенной фаллаут, игры заняли достойное почетное место в серии, ну и они, если честно, не так уж плохи.
А вы видели что сделали с марио? В каких жанрах он только не выпускался.
Так и здесь переход от олдскул двигла на что то более новое, с новыми возможностями не означает уход от БГ.
Trallya
Забавно. Полностью согласен с первой частью поста автора. Именно отыгрыш роли, а не миллион механик делают ролевую игру ролевой. Но абсолютно не согласен с концовкой. В BG3 есть отыгрыш, в отличии от DOS1-2. Эта игра, имея схожие возможности взаимодействия с миром при этом имеет одну из лучших систем отыгрыш в рпг за последние годы. Так что статья из здоровой критики к финалу переходит в разряд противоречивой клоунады, потому что как раз в BG3 этого самого отыгрыш со строчка и диалога или решениями по сюжету поболее, чем в довольно топорной в этом плане Pillars of Eternity (первой).
GrLebedev
В целом, согласен с автором. Меня «Baldur's gate 3» отпугивает ещё и тем, что сюжет в ней не связан с предыдущими частями серии.
В игры от студии Larian я пробовал играть, не зашло.
Антон, раз уж ты играл в рпг старой школы, рекомендую попробовать «Pool of radiance». А ещё примером хороших ролевых игр на основе настолок являются: «Drakensang» и «Blackguards».
WrZehn
Дививини всегда были недоРПГ. Никакого отыгрыша в принципе. Классы отличаются только набором навыков, которые если упростить различаются только анимацией и картинкой.
Пробуйте создать вора в Балдурс Гейт 2 и Дивинити Ориджин 2 и почувствовать разницу.
Дивини ещё страдает скучностью и однообразностью боев.
T-Troll
Прочитал. Не понял — при чем тут вообще настолки? Это совсем другой жанр, и его просто не надо переносить (это касается не правил, а именно процесса).
Я начинал как раз с настолок, EoB, Wizardry и MUD-ов, но в тот геймплей сейчас играть просто невозможно. А вот из новых… Я даже не знаю, что вспомнить хорошим словом. Если только ME...
И да — Alpha Protocol — ЧУДОВИЩНА. Месяц назад пытался переиграть — бросил на третьей миссии.

Добавить комментарий