Прикладное гномоводство. Разбор симулятора гномов Diggles: The Myth of Fenris

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Diggles (они же Wiggles, они же более привычные русскоязычному игроку Гномы) – это уникальная и очень веселая смесь стратегии и приключения, созданная по мотивам скандинавской мифологии. Игроку предлагается помочь Гномам выполнить просьбу Одина, погрузившись в мир запутанных подземелий. Надеюсь, моя статья, полная восторженной ностальгии, поможет разобраться в игре.

Благодаря General Arcade 14 декабря 2020 года Гномы вновь увидели свет на большинстве PC-площадок. Работа проделана отличная: игра запускается на современных системах без танцев с бубном, подтянули текстуры, восстановили и поправили звук, а также не забыли про отличные локализации (включили любимый многими (каюсь, мной!) перевод от Snowball).

В тот же день, при появлении в Steam, я купила игру. Хотя кое-какие сомнения при первом запуске и были. Больше всего я переживала за движок – в оригинале он был крайне неоптимизирован и требователен, конфликтуя с «оперативкой». До сих пор помню, как я пыталась понять «ну почему?..», пока старшие товарищи не рассказали про магию «свопа». В общем, там, где были фризы и тормоза, теперь все работает гладко и ровно.

«Эльфы? Фу! Гномов! Один создал Гномов!»

Загрузочная заставка (очаровательный мультфильм) кратко вводит в мифологию мира и настраивает на нужный лад. После всех мучений по созданию Мидгарда (Земли обетованной), Один наконец-то сотворил Гномов. Если взглянуть на сказочный мотив, то прототипом гномов являются «цверги» — карлики, что по германо-скандинавскому фольклору, живут под землей и славятся своими богатством и мастерством.

Немного жаль, что на стартовом экране не сохранился оригинальный бар загрузки, где раньше прописывалось, мол, создаем землю, растим грибы, одеваем гномов. Зато загрузка меню теперь значительно быстрее. При выборе Новой игры настоятельно рекомендую начинать с «Вступления» (и не пропускать ролики на движке!). Игра отнюдь не простая, а пролог поможет в обучении и введет в курс сюжета.

Вот Один, Всеотец, и он ооочень грустит. Ведь его очаровательная собачка Фенрир — пропааала.

Милый пушистик как-то умудрился порвать поводок из Великой Цепи (Глейпнир) и сбежать. Цепь, некогда выкованная основателями кланов, распалась, и кольца теперь разбросаны где-то там в подземельях. И помочь Одину, конечно же, могут лишь гномы: потому что Фенрир без цепи – гигантский волчара, которого может усмирить лишь Цепь, которую могут заново сковать лишь гномы, кольца для которой могут найти … Ну вы поняли.

Вождь гномов соглашается и ставит условие: мы вам – цепь, вы нам – Бороды! А то не гномы, а так, красные колпаки какие-то. Здесь добавлю маленькое разъяснение: играем мы за виглов (wiggles) – это «непоседы», вертлявые карлики такие, т.е. периферия мифомира. А вот «добиться почета» и стать настоящими «гномами», как отдельная «раса», они могут лишь получив бородищи. Корысть и выгода!

Знаю цель, беру кайло, не вижу препятствий

Пройдя Вступление и познав основы сюжета и управления, можно начинать копать. Вся игра строится на этом – гномы должны докопаться до цели. С направлением ошибки не будет – нам всегда ВНИЗ.

Условно подземелье Мидгарда разделено на четыре мира, каждый из которых генерируется «полу-рандомно» блочной системой. В начале игры у нас есть одна шахта вниз. Прокапываясь дальше прогружается блок. Это могут быть уже кем-то освоенные тоннели, пещеры, некие события или же сюжетные локации (уникальные для каждого мира). При новой игре или загрузке более раннего сохранения, те же тоннели вы уже не найдете. Привет, реиграбельность!

Сам процесс копания прост. Внизу экрана, рядом с картой, есть ряд иконок. «Сосиска» — это тоннель, маленькая «шляпа» — это малая пещера и т.д. Выбираем тоннель, тыкаем и протягиваем там, где хотим прокопать. И вуаля, зеленая полоса обозначает запланированный массив работ. Если по мере протягивание появятся красные квадраты, значит там порода, которую гномы не осилят. Для отмены или правки проекта штольни есть значок ластика. Вжуух, и чертеж поправлен.

Самое забавное, по мере нахождения любой тоннель можно расширить. А вот естественные пещеры расширять или править под свои нужды нельзя, хотя использовать, конечно же, можно. Еще одно допущение игры – выкапывать свои пещеры можно лишь на основе ранее прокопанного тоннеля. Подскажу: если в процессе в левом верхнем углу появляется значок песочных часов – значит идет загрузка блока и игрока ждет что-то интересненькое.

Так вот, тоннель наметили, и свободный гном идет копать. Или же можно выбрать определенного гнома и направить его в забой. Ой, точно, игра же про гномов. Переходим к моему любимому блоку статьи.

Гномоводство

Как я писала выше – в подчинении у нас клан «Непосед». Пусть и не очень сообразительный поначалу, зато воспитанный в лучших традициях равноправия: представители разного пола работают одинаково. Полный список доступных гномов отображается в правом верхнем углу (под шапкой). Там же удобно показано: какой гном сейчас работает (солнышко: красное – что-то делает, белое – свободен для заданий), у кого время отдыха (луна), у кого какое настроение (понятный смайлик) и здоровье (зеленая полоска).

Если выбрать определенного гнома, правое меню раскрывается, показывая детализацию его умений, состояния и настроения. Каждый гном – это не просто рабочая единица. Чтобы гном хорошо выполнял свою работу, он должен быть сыт и доволен. И эти параметры связаны между собой.

Также там показано, какими умениями гном обзавелся. Чем больше он копает, тем больше показатель «Камень» у него растет, и тем легче происходит процесс его взаимодействия с породой. Это касается всего: сборка, готовка, владение рогаткой или мечом и т.д. Примечательно, управлять гномом можно как косвенно, так и напрямую. У подчинённых есть рабочее и свободное время. Если выбрать какое-то задание, например, наметить шахту – незанятый в данный момент рабочий пойдет копать. Но можно заставить делать это принудительно, вручную направив выбранного товарища. Таким способом можно «прокачать» гнома к определенным наукам, а можно воспитать «Клан Универсалов».

В правом нижнем углу имеется значок часов – это рабочая смена гнома. В идеале, на работу и на отдых выделяется по 12 часов игрового дня. Но игрок может перемещать ползунки по своему желанию. Можно, конечно, поиграть в рабовладельца и выдаивать гномов на полную, не давая отдыха. Это очень скажется на работоспособности. Но по-хорошему, это нужно для распределения смен партнеров, чтобы они совпадали (или наоборот).

Да-да, гномы разнополые и могут организовывать пары. Первоначально, в нашем подчинении лишь пять гномов. Но давая парочке одинаковые рабочие часы и часы отдыха, они организуют крепкий союз, и в скором времени нас ждем прибавление. А самое сладкое: накопленные знания родителей передадутся детям.

Понятие «евгеника» вам знакомо? Имеем первое поколение гномов, их порог к обучаемости лишь в 100 единиц. Выбираем подходящую парочку с прокаченным, например, камнем до 50. Поставив их в одну смену (и главное в одно время отдыха), рано или поздно они образуют пару. У их отпрыска уже на старте будет порог к обучаемости в 120, а прокаченный камень сразу на 25. У внуков же порог увеличится уже до 140. Смекаете?

И наполнять бы подземья агукующими колпаками, но не все так радужно – гномы смертны. Не только от внешних угроз, но и от старости. Продолжительность жизни всего 24 игровых дня. Поэтому при правильном распределении все накопленные знания следует сохранять в потомках. Для отслеживания это удобно реализовано при нажатии F3 (или в левом верхнем углу меню Гномов).

Приятным списком показан весь наш клан, гномские показатели, их достижения в производстве и боевых умениях, родословная и инвентарь. Реализация удобна, особенно при планировании производства, прокачки и даже нападения. И в этот момент игра подкидывает новую проблемку: чтобы гномы делали что-то хорошо, рабочий коллектив нужно кормить и развлекать. Добро пожаловать в «Производство».

Хомячковый двигатель и индустриализация

Как я писала выше: гномам надо есть и спать. И то, и другое нужно производить. Для этого в игре предусмотрено широченное древо технологий. В начале всё довольно просто: первое доступное здание (так в игре именуются все постройки) это костёр. Он у игрока будет всегда. При старте новой игры, при переходе в новый мир игроку всегда будет даваться ящик с костром.

Кликом на небольшой ящик с соответствующей иконкой вызывается контур здания. Далее выбирается место размещения, как только контур стал зеленым – можно строить. Щелк, и также как с любым заданием, после размещения свободный гном идет собирать постройку.

Щелчком на готовое здание можно выбрать интересующий продукт для производства. При наведении будет написано, какой ресурс потребуется и в каком количестве. Самым наиглавнейшим ресурсом пожалуй назову Грибы. Это не только цельные съедобные шляпки, но и прекрасно подходящие для столярных дел ножки. Остальные ресурсы будут встречаться в раскопанных тоннелях: камни, хомяки (не только мясо, но и скакун, и батарейка), червяки, потом пойдут и материалы по дороже, по типу угля, ценные и не очень металлы. Постепенно гномы откроют возможность постройки ферм, и часть проблем с поиском еды уйдет.

Но не всё в здании можно сразу же производить: для определенных вещей нужны знания гномов. Так при наведении на оранжевые иконки со знаком вопроса будет сказано, каких знаний не хватает для изучения этой постройки. Если же постройка изучена, но нет подходящего материала – иконка тоже будет оранжевой, но уже без «?».

Всю технологическую часть можно разделить на два раздела: производственные и социальные здания. С первыми понятно: основа основ обеспечить популяцию провизией. Со вторыми чуть сложнее – они нужны для показателя «настроения» гномов. Ну кому бы хотелось спать на камнях? Поэтому помимо еды настоятельно рекомендую сразу строить гномам палатки. А потом… Мы попадаем в производственную спираль! С каждым открытым зданиям добавляется что-то новое, и чем опытнее становится гном – тем сильнее растет его потребность в разнообразных благах.

Так для последующих построек понадобятся не только новые ресурсы, но и источник питания (хомячковый двигатель), который опять-таки в начале надо изучить, потом построить и т.д. Также всегда можно обратить внимание на нескончаемый трёп стахановцев на отдыхе – они подскажут, чтобы следующее им подняло настроение: возможно нормальные кровати или душ, а может бар? О да, грибное пивоварение (и это два отдельных здания)!

При строительстве стоит учитывать два интересных нюанса. Первый – размер здания, а именно в какую пещеру оно помещается. В этом вам поможет планирование и расширение базы. Второе – любое здание можно переместить или передвинуть, а значит при продвижении по сюжету ниже всегда удобно переезжать сразу базой, чтобы не гонять гномов за едой через полкарты. Подскажу: мое любимое здание – склад. А любимо оно тем, что все ресурсы, собранные в нем, сохраняются внутри и при сборке здания, и при его переезде.

Игрой предусмотрены удобные интерфейсы для отслеживания: F4 – производственное меню (текущие постройки), F5 – текущее открытое древо технологий.

Всё переплетено

Самое приятное в игре – это то, что все аспекты переплетены. Дальше по сюжету невозможно пройти без оснащения гномов, а значит надо копать и строить, строить и копать. По ходу работ в тоннелях, отнюдь не безлюдных, можно будет обнаружить не только ценные ресурсы или обучающие книги, но как оружие, так и противников. Противники будут меняться и усиливаться из мира в мир, для каждого оптимален будет свой подход. А значит и гномов следует прокачать в боевых искусствах, и в том числе для того, чтобы они могли пользоваться найденным оружием – ведь у каждого меча есть свой показатель. А для этого помогут как краткие стычки, так и специальные здания.

Также в пещерах будут происходить и сюжетные события, например, встреча с другими кланами гномов, для которых могут понадобиться какие-то особые ресурсы, и мы вновь вернемся к производственной спирали: построй, произведи, отнеси и т.д. Но сам процесс не скучный, да еще и дающий простор. К слову, постройки тех самых других кланов можно захватить или вообще развязать войну.

Пока я описала лишь малую часть. А ведь нюансов множество. Например, менеджмент гномского инвентаря. Так каждому гному доступно лишь шесть ячеек, и если они все заняты – гном не сможет в свободное время подобрать еду и поесть и ждет его голодная смерть. И лишь игрок своим приказом может заставить гнома что-то выложить. Или, например, при зажатом Alt можно заставить гнома съесть любую еду из инвентаря или насильно развернуть какую-либо постройку.

Или необозначенное мной разнообразие эликсиров: как пример – элимол – эликсир молодости, способный омолодить близкого к смерти от старости гнома (с сохранением накопленных знаний). Или интересная возможность закрепления гнома за постройкой, и только он будет там работать. И прочее, и т.д.

И вот я строила-строила, копала-копала, дошла до индустриальной революции, хомячковый двигатель, все дела. А потом поймала себя на мысли – а ведь я все еще в первом мире, а впереди еще три. И в этом для меня огромный плюс игры – она затягивает, да так, что оторваться невозможно. А еще всему указанному вторит приятное звуковое сопровождение и радующая глаз аляповатая «сказочность».

Итог

20 лет! Даже не верится, что с первого запуска прошло уже столько времени, а Гномы все еще актуальны и неплохо выглядят. Каждый кусочек работает! Вовлекаться в процесс все также интересно и затягивающе. Так много аспектов в казалось бы игре про гномов, что копают пещеры. А на те: и технологии, и прокачка, и бои, и сюжет (да еще какой!). А оформление локаций – мое почтение. Как вам, например, закопанный Титаник во втором мире с боссом Осьминогом? (осьминог? в подземельях-то?!). Да-да, там есть еще и боссы!

И вот всё это, в приятной стилистике, логично выстроенное и прекрасно играбельное. Попробуйте, разочарованными не уйдете.

И напоследок мой главный совет – не спешить, тоннель сам себя не выроет, а Фенрир не убежит (откапываться долго!).

P.s.: по мере написания статьи (две тысячи слов! Мой личный рекорд!) я решила, что если будет интересно, я напишу более подробный гайд по прохождению. Не стесняйтесь комментировать.

12 комментариев

840353487153@odnoklassniki
Старая игрушка была весьма приятной. Оценим и новую.
Malchik
Это та же игра, немножко подправленная под современные системы. =)
116254110663239984663@google
Как изменить максимум навыков? По умолчанию у будущих поколений он увеличивается до 200 и потом не растет, причем этот максимум достигается уже во втором мире. Не айс...
Файл:
Data\Scripts\misc\genattribs.tcl
Строчка:
def_attrib atr_ExpMax 0 2 1
Если хотим чтобы был максимум 300, то меняем на:
def_attrib atr_ExpMax 0 3 1
Если 500:
def_attrib atr_ExpMax 0 5 1
Malchik
Игру можно сломать в разных направлениях: и срока жизни добавить, и мощи удара. Но зачем? ʕ ᵔᴥᵔ ʔ Это не честно по отношению к разрабам, потому что заложенной их логики достаточно. Тем более подобное ограничение как раз сделано для правильного планирования. Для меня в этом был интерес — так спланировать, чтобы всем всего хватало и по умениям проходило. ¯\_(ツ)_/¯
116254110663239984663@google
Дойдешь до 2ого уровня поймешь
Malchik
К сведению, я прошла Гномов несколько раз. И просто знаю, где во что качаться. А теперь как раз экспериментирую. Так что может ты не понял путей развития?
116254110663239984663@google
Норм тебе скилл до 90 качать при 140 кап?
Malchik
Да. Делишь гномов на отряды по направлениям. Только вот зачем до 90? При производстве это не нужно, 70 по скиллу того же камня — за глаза. Остальное все можно найти или захватить.
112585629847088764907@google
Игра (в версии GoG) оказалась непроходима. В самом конце Фенрира пришлось добавлять через консоль. Конечно, игра прекрасная, в ней я провёл 60 часов ностальгисеского копания, но многие баги 20-летней давности остались.
Malchik
О как, а у меня в Стим норм всё было. Ну не считая внезапно умирающих гномов просто вот вдруг. Но перезагруз помогал. Поделись, пжлст, какие еще были баги?
112585629847088764907@google
Демоны (такие зубастики в лавовом мире) наносили урон гномам и убивали их, когда те были на лестнице внизу, не на одном уровне с врагами, а игра воспринимала, будто они висят рядом. На втором уровне где нужно менять путь паровозика с тачанками, не всегда срабатывали переключатели, затопленный Титаник с осьминогом в зависимости от загрузки был то полон воды, то вообще без неё (может это и не баг). И по мелочи: эльфийка, наполовину застрявшая за экраном в сценках или когда лестница из коробки устанавливается «по ту сторону» текстур, что она вроде как есть, но гномы ей не пользуются, и свернуть её обратно уже тоже нельзя.

Добавить комментарий