Питер Молинье возвращается, обещая не расхваливать свою следующую игру, прежде чем сделать это снова

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Одной из самых печальных историй 2010-х годов было падение Питера Молинье. В то время как наследие Молинье в играх никогда не может подвергаться сомнению, и он был ключевым игроком во многих великих и влиятельных играх, эпоха 22Cans (его студия после Lionhead) увидела, что он начал в режиме карнавального зазывалы преувеличивать обещания об играх студии, возможностях и чего они с их помощью достигнут. За этим последовало всеобщее беспокойство по поводу противопоставления шумихи реальности, прежде чем громкая новость о том, что 22Cans холодно отнеслась к победителю Curiosity, резко настроила общественное мнение против Молинье.

Источник: laurakbuzz.com

Далеко не факт, что его репутация когда-либо восстановится после этого, и, явно пострадавший от этого опыта, Молинье в последние годы был относительно спокоен. Этот человек представляет собой смесь противоречий: он иногда, даже сейчас, кажется настоящим провидцем, а иногда — торгашом. И теперь он и 22Cans вернулись, но, как обычно, раскручивают что-то, не имея возможности поддержать делом.

«Поэтому раньше я просто начинал рассказывать вам обо всей игре и о ее дизайне, а также о том, почему она должна была стать самой блестящей игрой в мире», — сказал Молинье GameReactor в новом интервью. — «И люди, глядя на этот фарс, будут очень раздражены и рассержены. Так что я не собираюсь этого делать».

Скорее всего Молинье упустил суть, и дела обстоят не намного лучше.

«Однако я думаю, что мы споткнулись, и это похоже на то, что мы наткнулись на механику, которую никогда раньше не видели в игре», — сказал Молинье. — «Я чувствую, что мы используем эту механику в мире и среде, которые могут быть знакомы людям. И поскольку она находится в знакомой среде, она будет намного свежее. Я стараюсь не рассказывать вам, на что это похоже. Но это будет больше похоже на что-то вроде Fable / Black and White / Dungeon Keeper».

«Никогда не появлялся в игре раньше» — это то, что можно назвать классическим Molyneux, своего рода шаткое обещание, которое может иметь что-то общее к этому или быть полной чушью. Суть в том, чтобы создать волнение, ничего не показывая. У кого-то еще есть легкое дежавю?

Далее Молинье говорит, что, в отличие от многих игр 22Cans, целевой платформой для этой игры являются консоли и ПК, «главным образом потому, что нам нужна мощность». Затем он переходит к другой особенности Molyneux, сочетанию возбуждения и своего рода искусственного сдерживания, чтобы не проболтаться.

«Да. Я имею в виду, мне так хочется просто рассказать вам или показать вам, что видео, которое мы показывали… Но это было бы началом скользкой дорожки, чтобы рассказать всем», — сказал Молинье. Однако есть один интересный момент, а именно то, что он впервые за десятилетия закатал рукава: «Единственное, что я могу сказать, это то, что, во-первых, эта игра — первая игра, над которой я действительно работал кодером после Black and White. Это делает ее особенной для меня. А во-вторых, она развивается, и мы изучаем идеи на ее счет уже почти пять лет. Так что, знаете, это очень, очень близко к моему сердцу [. .] Каждая часть меня хочет рассказать вам все об этом. Но, знаете, это было бы глупо».

Названия различных игр Lionhead выглядят именно так, потому что нет реальной связи между Fable (юмористической ролевой игрой), Dungeon Keeper (изометрическая игра по строительству базы) и Black & White (странный симулятор полубога) и можно сказать, что все они имеют некоторую общую связь с архетипами фэнтези (выраженными очень по-разному). Это больше похоже на то, как Молинье пытается напомнить людям: «Эй, я тоже участвовал в кое-каких замечательных вещах».

Источник: www.gamespot.com

Еще одним интересным моментом были комментарии Молинье к новому трейлеру Playground's Fable. Важное примечание: Молинье с самого начала участвовал в разработке Fable и руководил оригинальной игрой, но не создавал этот мир и сеттинг (это должны были быть Дене и Саймон Картер).

«Я думал, что кастинг Ричарда [Айоаде] … Я думал, что его кастинг был идеальным, сделать его одержимым овощами было очень по Fable», — сказал Молинье. — «Как и вы, я хотел бы увидеть больше геймплея, но мне нравилось, когда герой бросал огненный шар. Мне нравилось ощущение удара. Я думал, что это действительно многообещающе. Так что да, мои ожидания высоки».

«Вы знаете, что касается Fable, я помню, как сидел, когда мы изначально разрабатывали Fable, и говорил: я думаю, мы все согласились, что Fable будет забавной из-за того, что делают игроки. Это не смешно, потому что в нем много шуток. На самом деле в нем не было никаких шуток, но это было действительно смешно, потому что мы позволили игроку реагировать нелепо, и эта нелепость, казалось, все еще присутствовала в трейлере».

Источник: Peter Molyneux returns promising not to hype his next game, before hyping the game

2 комментария

Alex_Bes
Иногда эти англичане настолько плохо выражают свои мысли в интервью, что переводя их получается полная околесица…
Chenz
Я фанат Фейбл и Блек энд Вайт но Петя слишком зазведоболился так что словам его веры особой нет.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

С какой глубины можно пить воду из скважины: 12, 50 или 100 метров

Разговор о скважинах почти всегда начинается с цифры. Одни уверяют, что у них всего двенадцать метров и вода отличная. Другие убеждены, что пить можно только из глубоких скважин, лучше сразу сто...

Луна генерирует магнитные ударные волны без магнитосферы: тайваньские физики раскрыли механизм, который искали со времён «Аполлона»

У Луны нет магнитного поля — по крайней мере, глобального. Внутреннее ядро остыло миллиарды лет назад и перестало работать как генератор, поэтому поток заряженных частиц от...

Что такое двухмерные материалы и почему они могут изменить электронику будущего

В течение долгого времени ученые считали, что по-настоящему стабильные материалы не могут существовать в виде слоя толщиной всего в один атом. Согласно классическим представлениям физики, такие...

Как найти инопланетную жизнь, если она непохожа на земную: учёные предложили считать не газы, а сложность атмосферы

В 1965 году химик Джеймс Лавлок сформулировал принцип, который до сих пор определяет стратегию поиска жизни за пределами Земли. Суть его в том, что живая планета не может находиться в химическом...

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....