Как создавали «Принц Персии: Пески Времени» (перевод из журнала RetroGamer)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Перевод | Компьютерные и мобильные игры

«Пески Времени» 2003 года стала перезагрузкой серии, первая часть которой вышла в 1989 году. Игроку предлагают освоить паркур, проходить локации посредством невероятных прыжков, бега по стенам и возможности отматывать время. Ремейк для современных платформ и ПК выйдет 18 марта. Таким образом, Ubisoft нацелилась на современное поколение, а не только ностальгирующих геймеров.

Вступление

«Никогда не был фанатом серии, — рассказывает геймдизайнер The Sands of Time Патрис Дезиле об оригинальной Prince of Persia — платформере, разработанном Джорданом Мекнером в 1989 году. — Впервые запустил игру, когда мне было 26 лет, и подумал: И почему её считают великой?»

По мнению Патриса, классический платформер не прошёл проверку временем. Он играл в него спустя десять лет после релиза, когда новаторская анимация (технология ротоскопирования), схватки на мечах и хитрые головоломки уже не впечатляли на фоне полностью трёхмерных игр, как, например, Tomb Raider.

«Ностальгия усиливает эффект от старых игр, но в большинство из них сейчас играть не интересно, — поясняет Патрис. — Анимация героя выполнена здорово, но, чёрт возьми, им совершенно невозможно управлять!». Можно понять геймдизайнера: герой первой части движется с инерцией, из-за чего игра считается хардкорной.

Классическая Prince of Persia от Brøderbund стала отправной точкой франшизы. После трёх частей, права купила компания Ubisoft и перезапустила руками Дезиле и команды. Игра The Sands of Time в жанре приключенческого экшена предложила не меньше инноваций, чем оригинал. Проект выпустили в 2003 году для всех основных платформ, и он снова стал хитом. Патрис выступал в качестве креативного директора. Он признаёт и ценит наследие классической игры, хоть и не является фанатом.

«Взяв основы серии, мы зашли ещё дальше, и создали другой хит — Assassin's Creed», — рассказывает Патрис. Но как появилась The Sands of Time и откуда возникли её инновационные идеи? Давайте вернёмся в начало 2001 года, когда Ubisoft позвонила создателю оригинала Джордану Мекнеру с предложением перезапустить «Принца Персии».

Тысяча и одна ночь

Джордан и раньше пробовал перенести своё детище в трёхмерное измерение. В 1999 году вышла провальная 3D-версия для Windows (а позже на Dreamcast). В ходе разработки издателя Brøderbund вместе с разработчиком Red Orb Entertainment купила компания The Learning Company. Новое руководство поставило программистов в жёсткие временные рамки и ограничило бюджет. Это отразилось на готовом продукте. Впоследствии Джордан заявил, что не воспринимает Prince of Persia 3D как часть серии. Но у Ubisoft были большие планы на франчайз, и компании требовалось привлечь к работе создателя оригинала. Оказывается, Ubisoft владела только правами на имя Prince of Persia, а интеллектуальная собственность осталась у Мекнера.

Чтобы получить одобрение на перезагрузку, компании требовалось убедить бывшего геймдизайнера, что новая команда сменит направление и предоставит геймерам совершенно другой опыт. Но Мекнер разочаровался в играх и покинул индустрию. В результате коммерческого провала Last Express, ему пришлось закрыть свою компанию Smoking Car Production.

Джордан учился в киношколе при Нью-Йоркском Университете и снял документальный фильм «В ожидании тьмы». Звонок из Ubisoft поступил, когда он работал над следующей лентой. Он признаётся, что был счастлив, отстранившись от игровой индустрии.

«Отца» серии пригласили в головной офис компании в Париже (Франция) на встречу с президентом и генеральным директором Ивом Гиймо. После презентации в PowerPoint, Джордан захотел узнать о людях, которым поручена разработка. Ubisoft поручила продюсеру Яннису Маллате собрать команду из трёх человек в Монреале (Канада) и придумать концепцию будущей игры.

Яннис договорился о встрече с Джорданом на выставке E3, которая проходила в Лос-Анджелесе. После разговора, продолжавшегося два с половиной часа, было решено, что Джордан прилетит в Монреаль через несколько недель, где самостоятельно ознакомится с дизайном. Этот хитрый ход дал команде дополнительное время. Однако Яннис не считал, что проектный документ объёмом в 300 страниц содержал что-то инновационное. Поэтому он распустил команду, собрав новый состав.

«Мекнер дал Ubisoft набор правил, — вспоминает Патрис Дезиле. — В заповедях Prince of Persia значились качественная анимация, головоломки и увлекательная механика боя». Обновлённая команда придерживалась его рекомендаций. «А потом Джордан приехал в Монреаль и ему понравилось увиденное!». Воображение Джордана захватил новый подход команды, которая решила сделать из Принца кого-то вроде персидского ниндзя или трейсера (человек, занимающийся паркуром).

«Дизайн стал вертикальным: герой взбирается по стенам, подпрыгивая от одной к другой и применяя акробатические трюки из шоу Cirque Du Soleil», — рассказывает Джордан. Ему показали простой, но впечатляющий набор анимаций художника Алекса Друэна. Наброски изображали Принца невероятно подвижным. «Это добавило экстремальных ощущений, и уже чувствовалось, что игровой процесс станет инновационным». Вскоре Джордан сам потянулся за ручкой...

«Задача заключалась в том, чтобы воспроизвести плавность 2D-игры, но в трёхмерном мире — то, чего не удалось добиться в Prince of Persia 3D», — вспоминает Джордан. Разработка началась в сентябре 2001 года. Используя эти прототипы, предстояло создать игру нового поколения.

«Пески Времени» не отягощена грузом прошлых частей Prince of Persia. «Мы не пытались связать перезапуск с оригинальными играми, — рассказывает Патрис. — Произошедшие там события не имеют значения — это другой мир. А значит у нас была полная свобода для творчества».

На молодую команду не возлагали больших надежд. Для них проект стал первой игрой категории ААА, но сотрудники были полны энтузиазма, обладали талантом и отличались трудолюбием. Патрис уже поработал над Donald Duck: Goin' Quackers. Его назначили на The Sands of Time, потому что он стал свободен. «В каком-то смысле, это похоже на разработку игры про Дональда Дака, — Патрис сравнивает два проекта. — Мы также создавали игру про известного персонажа».

На планирование отводилось мало времени. В отличие от первоначальной группы, новая команда не могла написать большой документ. «Мы сделали дизайн на бумаге, но это были наброски. У нас не было презентации в PowerPoint, — вспоминает Патрис. — Документ рассматривал движения внутри замкнутого помещения. Коллектив состоял из талантливых людей разных ремёсел. Одни занимались 3D, пока другие писали сюжет. Уже сложилось представление о строении дворца, и общая картина мира. Большая часть разработки заключалась в том, чтобы как можно быстрее воплотить задуманное на экране монитора».

Идей скопилось много и часть отбросили. «Например, я хотел поместить много людей во дворец, но это было невозможно из-за ограничений PlayStation 2, — рассказывает Патрис. — Поэтому наполнение уровней стало скромным и вращалась вокруг основных механик: плавного движения, схваток и головоломок».

Здесь студия столкнулась с проблемами. «Важное значение имеет правдоподобность игры, то есть архитектура дворца должна быть осмысленной, — продолжает Патрис. — Мы добавили ловушки, а потом задались вопросом: Зачем кому-то жить во дворце, находясь под угрозой смерти? Или другой пример — бег по стенам, чтобы добраться до места. Но зачем строить дворец, в котором надо пробежать по стене, чтобы попасть в свою комнату?» Позже команда обоснует такой дизайн развитием сюжета — «Пески Времени» будут разрушать дворец.

Также разработчики хотели, чтобы главный герой реалистично выглядел. «Мы много работали над качеством анимации и правдоподобием Принца. Он выглядит как обычный парень, хоть и умеет бегать по стенам, — говорит Патрис. — Это уже походило на паркур до того, как искусство перемещения стало популярным. Однажды утром на “планёрке” Джордан предложил идею, мол, будет классно, если действие привязать к одной большой локации. То есть весь экшн, персонажи и уровни будут существовать во дворце».

Патрис и Джордан прекрасно сработались. «Я не испытываю трепета перед “легендами”, поэтому мы легко общались и быстро сдружились», — поясняет Патрис. Джордан был только консультантом и работал из своего дома в Лос-Анджелесе, но посещал Монреаль время от времени. Таким образом основные решения принимались в Канаде, и одним из них стало использование движка Jade. Его разработал Мишель Ансель для Beyond Good & Evil. Jade мог справиться с ключевой механикой, которой предстояло поднять игру на новый уровень. Такой «фичей» стала возможность отматывать время. Инновационная механика позволяет избежать смерти, поощряя эксперименты.

Повернуть время вспять

«Механика появилась уже после того, как создали рабочий прототип, — объясняет Патрис. — Играя, мы обнаружили, что часто умираем — по сложности проект можно сравнить с оригинальной Prince of Persia. Но это делало игру скучной — задор и веселье исчезали с каждой смертью. “Пески Времени” были о том, как добраться из точки А в точку Б в трёхмерном мире. Игроки быстро забросят игру, если придётся проходить весь маршрут заново после смерти». Функция перемотки решила проблему, вдобавок она изменила направление игры.

Благодаря возможности отматывать время после ошибки, игрок может сам создавать контрольные точки. Это было сложно, но ведущий программист Клод Лангле реализовал амбициозную механику на движке Jade.

«Манипуляции со временем стали вызовом и серьёзным испытанием, — подчёркивает Патрис. — На PlayStation 2 всего 32 мегабайта оперативной памяти, а операционная система уже использует пять из них. Требовалось ещё пять для записи отрезка, который можно перематывать. На всё остальное оставалось не так много памяти!»

Клод достиг поставленной цели, а Джордана впечатлила новая функция. «Удерживая кнопку, вы отматываете время назад, и это поражает!», — вспоминает он.

Руководителям Ubisoft тоже понравилось увиденное, но команда не торопилась приступать к непосредственному производству, а потратила ещё три месяца на подготовительные работы. Теперь в приоритетах стояли доработка грубой графики и придание игре собственного стиля.

Рафаэль Лакост присоединился к коллективу в качестве арт-директора, оставив прежнюю работу художника по окружению в Kalisto Entertainment. Это произошло в апреле 2002 года и так он описывает прошлую работу: «Вообще никакого искусства, только монохромные текстуры и блоки! Здесь же мы старались придумать для игры собственный стиль и дизайн».

Рафаэль привнес в графику «мрачности», создав зрелого Принца в красивом мире с вздымающимися шелками, освещёнными локациями и разнообразным окружением. И это несмотря на скудные настройки: фильтр изображения, освещение и объемный туман. «Игра выделялась потрясающей картинкой на фоне других проектов того времени, — говорит Патрис. — Изображение настолько впечатляло, что проект рекламировало “сарафанное радио”. Игроки звали друзей, говоря: “Пошли ко мне, сыграем в нового Принца — ты офигеешь, как круто игра выглядит!”»

Придумать увлекательную историю не так-то просто!

Но не всё получалось с первого раза. Сюжет ранней игры не особо впечатлял. «Никто в команде не был доволен историей, — рассказывает Джордан. — Все понимали, что нужно менять сюжет, и обрадовались, когда я предложил свою помощь».

В итоге повествование вертится вокруг перемотки времени. Как объясняет Патрис: «У нас появилась механика “Песков Времени”, и сюжет на этом строился. Всё начало обретать смысл. Мы воплотили современный элемент поп-культуры в фэнтезийной игре».

Джордан не хотел превращать Принца в супергероя со способностью управления временем. Поэтому этими силами наделял артефакт — «Кинжал Времени» — единственный сосуд, кроме «Песочных Часов Времени», который способен удерживать могущественные «Пески Времени».

Тот, кто обладает кинжалом, может замедлять, останавливать и перематывать время вперёд-назад. Также предмет позволяет Принцу увидеть будущее, что помогает игроку следовать правильному курсу на локации.

«Моей первой задачей как сценариста стало придумать историю, связанную с геймплеем, — объясняет Джордан. — То есть, предстояло встроить манипуляции со временем в повествование. В игре можно повернуть время вспять, а в истории — исправить ошибки, повлекшие чью-то гибель. Речь шла о спасении близких людей в жизни героев и устранении последствий ваших действий. Как мне кажется, это помогло игроку отождествить себя с героями».

Сюжет повествует о сыне персидского царя Шарамана, который вместе с отцом и войском следуют в соседнее царство Азад с дружеским визитом. По дороге они захватывают дворец индийского Махараджи, в чём им помогает коварный визирь, преследующий собственные цели. Он хочет заполучить из сокровищницы Махараджи «Кинжал Времени», с помощью которого можно управлять самим временем и обрести бессмертие. План визиря рушится, когда кинжал забирает Принц, а Шахраман присваивает себе песочные часы, чтобы подарить их султану Азада.

На приёме во дворце султана визирь провоцирует героя объединить кинжал и песочные часы. По его словам, это принесёт несметные богатства. По просьбе султана, Принц вставляет кинжал в часы, чем освобождает Пески Времени, которые превращают его отца, обитателей дворца и многочисленных воинов в ужасных песчаных монстров. В этот момент Принц и песочные часы оказываются разделены. Герою предстоит пересечь весь дворец, чтобы добраться до Башни рассвета, куда визирь перенёс часы. Применив на них кинжал, он сможет отмотать время назад и снять проклятие! По дороге Принц встречает свою дальнейшую спутницу, Фару.

«Я знал, что на экране одновременно будет только пара главных героев, — говорит Джордан. — Поэтому пришлось скорректировать сюжет. Это не та игра, в которой вы движетесь сквозь толпу и можете выбирать с кем поговорить. Мы сделали акцент на атлете, который быстро реагирует на команды игрока. Движения можно объединить в комбинации, избегая монстров, желающих вашей смерти».

По мере развития сюжета, один за другим давались ответы на вопросы, возникающие у Патриса Дезиле. «Пески Времени уничтожали дворец, поэтому лестницы и коридоры разрушались. Предстоит найти другой способ, взобравшись на стены или прыгая между колоннами», — объясняет Джордан. Между Фарой и Принцем формируются отношения. Пара сближается по ходу игры, что позволяет подавать сюжет через диалог, а также давать игроку полезные советы через героиню. Компаньон может подшучивать над Принцем, также напарник пригодится в решении головоломок.

«Мы написали около 1000 строк диалогов, но только половина попала в игру, — рассказывает Мекнер. — В геймдеве часто “подрезают крылья” авторам. Иначе бюджет проекта раздуется, а дата релиза будет постоянно сдвигаться...»

Джордан контролировал озвучивание персонажей. Юрий Ловенталь стал Принцем, Джоанна Васик сыграла Фару, Барри Деннен дал свой голос визирю, а Уильям Фредерик Найт и Уоррен Бертон стали султаном и королём Шараманом соответственно. Множество других актёров подключили к проекту, чтобы записать диалоги на французском, испанском, итальянском и немецком языках.

«Это похоже на съёмку фильма: актёру поясняют, где его персонаж находится в данный момент, — говорит Джордан. — Таким образом профессионал может точнее передать эмоции героя. Мы маркировали записанные файлы и помещали в электронную таблицу, чтобы было ясно, где использовать каждый фрагмент».

А что насчёт фильма?

Коль затронули тему кинематографа, давайте вспомним экранизацию 2004 года с Джейком Джилленхол, Джеммой Артертон и Беном Кингсли. Сценарий картины написал Джордан Мекнер, также он участвовал в съёмках.

«Идея фильма возникла в 2004 году, — рассказывет Мекнер. — Успех The Sands of Time позволил продвинуть франчайз в индустрию кино. Я собрал трейлер, используя кадры из игры, и показал его Джерри Брукхаймеру. Дополнил это сюжетом фильма, который отличается от истории в игре. Рассказ сохранил запоминающиеся элементы игры. А трейлер показал, что это будет за фильм».

«К фильмам нужен другой подход, нежели к играм. Здесь я вернулся к источнику вдохновения для Prince of Persia. Им всегда был Индиана Джонс. История The Sands of Time отлично подходит для зрелищного летнего фильма (блокбастера). Но концепцию пришлось поменять. Многие элементы мифологии, поддерживали игровой процесс. В фильме это не имеет смысла, поэтому я ограничил возможности кинжала. Если не смотрели, обязательно ознакомьтесь — картина вышла отличной!».

А теперь вернёмся к созданию игры.

Напарник в одиночной игре

Мекнер также занимался аспектами программирования, связанными с ИИ. «Фара реагирует на поведение игрока, например, она скажет: “Зачем мы туда идём?”. А может пошутить: “Мы уже здесь были, ты что голову потерял?!”, — поясняет он. — Такие диалоги должны активироваться в нужный момент. Если случится ошибка, и персонаж произнесёт фразу не в подходящий момент, это испортит погружение».

На разработчиков оказала влияние Ico для PS2. «Там создаётся ощущение совместного приключения, и мы хотели более “голливудскую” версию этой динамики», — говорит Джордан. Кат-сцены намеренно сделаны короткими и используются только тогда, когда в них есть необходимость или для развития сюжета. «Их передали на аутсорсинг, и честно говоря, я надеялся на другой уровень исполнения, — говорит Джордан. — Но профессиональная озвучка помогла привнести в игру магию кино».

Пока Джордан работал над сюжетом, команда продумывала боевые элементы, основываясь на искусстве единоборств под названием капоэйра. В нём сочетаются танец, акробатика и музыка. Игроку предстоит сражаться как с людьми, так и с монстрами из песка. Нанеся удар Кинжалом Времени, можно заполучить их песок. Таким образом наполняется соответствующая шкала, и геймер может отмотать время.

«Много времени ушло, чтобы создать удобную игровую камеру, — говорит Патрис Дезиле. — Mario 64 показал как это делать ещё в 1996 году, но в нашей игре другая динамика. Сложнее всего было научить камеру правильно работать во время боёв».

Студия придумала и отвергла прототипы различных боевых систем, потому что разработчики стремились к умному ИИ с хорошей анимацией. При этом враг должен удивлять новыми приёмами, которым Принц может противопоставить свои боевые навыки. Места проведения боёв и зоны с акробатикой отделены ради комфорта игрока. Нацелившись на успех, студия наняла больше сотрудников, и к июлю 2002 года коллектив увеличился с семи до пятидесяти человек.

Наполнение игры механиками и контентом привело к тому, что в начале 2003 года движок Jade «трещал по швам». Ядро игры уже не справлялось с такими требованиями. Срочно требовалась альтернатива.

В итоге Jade заменили другим движком, созданным студией Ubisoft в Шанхае. Это позволило игре работать быстрее, чем раньше. Работу завершили как раз к выставке E3, где электронное развлечение можно было опробовать на стенде с 50 консолями.

«Мы не стремились создать крупный проект, но в итоге устроили фурор, — рассказывает Патрис. — Посетителей шоу поражала функция перемотки времени. Игра стала жемчужиной выставки!» Но у такого успеха были последствия. «Когда вернулись к работе, руководство потребовало закончить игру в этом же году. Поэтому пришлось принять трудное решение — сократить часть игры, чтобы вовремя её закончить».

Джордан со своей семьей временно переехал в Монреаль. Он хотел помочь на финальной стадии производства. Команда пыталась уговорить издателя сдвинуть игру на 2004 год, но их поставили в жёсткие сроки — релиз в ноябре 2003 года.

Каждую неделю приходилось «закрывать» по уровню игры. «Финальный проход по текстурам, освещению и диалогам, чтобы больше к ним не возвращаться, — рассказывает Джордан. — Фурор на E3 оказал на нас давление. Публика жаждала в это сыграть. Тяжело проделывать такой объём работ день за днём. Даже когда коллектив молод и полон энергии, подобная спешка плохо сказывается на отношениях в команде и на здоровье каждого сотрудника. Вы приходите домой, валитесь с ног, а на отдых остаётся не так много времени. Но мы целеустремлённо работали, несмотря ни на что!».

Версию для PlayStation 2 выпустили 10 ноября 2003 года, через неделю вышла версия для GameCube и Xbox, а в следующем месяце — на ПК. К концу марта 2004 года продажи достигли 2,4 миллиона копий, и Ubisoft объявила об успешном перезапуске франчайза. «Это стало моим первым большим прорывом как разработчика, — говорит Патрис. — Я многому научился, и продолжаю применять полученные навыки».

Портативный принц

Версия The Sands of Time для Game Boy Advance вернулась в 2D-перспективу и ощущается совершенно иначе. Но здесь много знакомых элементов. Игра объединяет механику первой части с элементами «Песков Времени».

«Карманного» принца выпустили одновременно с версией для PS2. Здесь та же история, а игровой процесс не менее захватывающий. Вы также прыгаете по платформам, карабкаетесь по колоннам, избегаете падений и хитрых ловушек, а ещё отбиваетесь от множества врагов. Цель прежняя — добраться из одной точки в другую, используя переключатели и манипуляции со временем.

Левый шифт портативки отвечает за перемотку, что позволяет легко исправить свой промах. После встречи с Фарой игрок может переключаться между двумя героями. Героиня обладает умением стрельбы из лука. Игра выдержала проверку временем, попробуйте запустить на эмуляторе и получите приятные эмоции!

Prince of Persia: The Sands  of Time Remake

На этом история «Песков Времени» не заканчивается, потому что Ubisoft отмотала время, поручив двум другим внутренним студиям — Mumbai и Pune, сделать ремейк. Он находится в разработке уже больше двух лет. Релиз запланирован на 18 марта 2021 года. И это не переиздание старой игры в высоком разрешении — проект воссоздают с нуля на движке AnvilNext 2.0, который использовался в Assassin's Creed Origins 2017 года.

Геймдиректор проекта Сильвен-Жирес рассказал, что команда внесла небольшие изменения в историю, добавив диалоги, «которые были в сценарии оригинала, но не попали в финальную версию». В остальном повествование будет развиваться так, как вы его помните. Также, разработчики внесли необходимые изменения в камеру и элементы управления, чтобы современной аудитории не пришлось привыкать к архаичному управлению. Большая часть времени ушла на полировку игрового процесса, чтобы «сбалансировать платформер, битвы и головоломки». Знакомые с оригиналом геймеры смогут пронестись по уровням ещё быстрее, благодаря всем правкам и улучшениям».

Поговорим о ремейке с «отцом» серии

«Старый движок не получилось модернизировать для работы на современных машинах, а аудиофайлы были записаны в низком качестве, которое сейчас неприемлемо», — поясняет Джордан. — Так что всё переделано на современном ядре, но уровни и история остались почти без изменений. Это более современная версия с упрощёнными боями. Она намного красивее и увлекательнее, а камера здесь работает гораздо лучше».

Джордан помогал на этапе подготовки. «Со мной связались пару лет назад. Спрашивали, мол, расскажите подробнее, что пришлось сократить во время производства, и есть ли вещи, которые можно сделать лучше, — рассказывает он. — Я сказал, что хочу увидеть улучшенную кинематографию. Также подбросил идей для геймплея: Принц привёз диких животных в качестве подарка султану — мы хотели включить это в оригинал, но не успели смоделировать трёхмерного тигра».

Мекнер отправил новой команде исходный сценарий и таблицу диалогов: «Поделился с ними всеми архивами». Он способствовал возвращению Юрия Ловенталя, чтобы тот ещё раз сыграл Принца. Правда, на этом участие Джордана закончилось.

В ремейке доступна первая часть серии из 1989 года. Популярность переизданий доказывает, что хорошие игры не забываются. Игры 1989 и 2003 годов будут жить вечно. «Пора отмотать время, чтобы оглянуться назад, — говорит Джордан. — Очень рад, что Prince of Persia опробует новое поколение геймеров!»

Развитие серии и наследие Prince of Persia

Патрис Дезиле не хотел повторяться, поэтому пошёл в другом направлении. В новом проекте ключевая роль отводилась не самому Принцу, а его телохранителю — ассасину. Игрок должен был взять на себя роль главы свиты молодого Принца и защищать его во время путешествия в Иерусалим. Игра называлась Prince of Persia: Assassin и разрабатывалась в течение года. Но Ubisoft не хотела, чтобы Принц стал второстепенным неиграбельным персонажем, поэтому остановила работу.

К этому моменту Жан-Кристоф Гайо взял на себя роль креативного директора Prince of Persia: Warrior Within. Но внимание Ubisoft было приковано и к консолям следующего поколения: Xbox 360 и PlayStation 3. Поэтому руководство предложило Патрису воплотить идеи в проекте для некстгена. «Они попросили меня разработать игру следующего поколения», — говорит Патрис.

Для этого потребовалось создать новый движок под кодовым названием Scimitar (Ятаган — клинковое холодное оружие), который вытянет песочницу, где главный герой может свободно перемещаться. Принца убрали из проекта, а действие игры происходило на Ближнем Востоке во время крестовых походов. Так родилась серия Assassin's Creed.

«Всё, что хотел воплотить в “Песках Времени”, например, добавить толпу, я смог сделать в Assassin's Creed, — поясняет Патрис. — В оригинале мы спроектировали деревню у подножия дворца, где игрок может бегать по крышам. Мы перенесли это в Assassin's Creed, создав обстановку оживлённого города».

Также на «Ятагане» построили перезапуск Prince of Persia 2008 года. Затем он превратился в движок Anvil, который использовали в The Forgotten Sands 2010 года. Ядро Anvil применялось во всех играх Assassin's Creed, теперь его доработали до версии AnvilNext 2.0, на котором работает Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

 

Источник: RetroGamer #213

1 комментарий

T
> Mumbai
Дальше можно не продолжать.

Добавить комментарий