О продолжительности игр
В последнее время ведутся дискуссии на тему продолжительности игр. Дескать, нужны концентрированные 12-15 часов максимум, а обещанные 40+ часов — уже не впечатляют, и, как правило, разработчиками растягиваются умышленно.
В чем проблема современных AAA-игр? Открытый мир, переполненный однотипными активностями (типа “аванпосты”), гринд, “ускорители прокачки” и т.д.

Иду впитывать урон.
Обратим взор на знаковые проекты (современные и не очень), их продолжительность — и сделаем выводы. Среднюю продолжительность будем брать из гугла.
- Mass Effect — 15-20 часов.
- Mass Effect 2 — 33 часа.
- Mass Effect 3 — 40 часов.
- Call of Duty: Modern Warfare 2 — 6-10 часов
- The Witcher — 47 часов.
- The Witcher 2: Assassins of Kings — 34 часа.
- The Witcher 3: Wild Hunt — 100 часов.
- Warcraft 3 — 16-27 часов.
- WarCraft 3: The Frozen Throne — 16- 22 часов.
Сравним две похожие, но очень разные игры от одного разработчика — Pillars of Eternity и Tyranny.
PoE делает ставку на одно прохождение — играя только за одного персонажа ты увидишь большую часть контента.
Tyranny делает ставку на реиграбельность, поэтому задает границы.
Заметки на полях.
Примерно по такому же принципу сделан Fallout: New Vegas. Усидеть на всех стульях до самого конца не удастся. Но и выбор определенной фракции открывает ее уникальные квесты.

Что же по времени?
Среднее одноразовое прохождение PoE занимает 66 часов, при этом за одно прохождение можно увидеть 90% контента.
Tyranny займет 33 часа на одно прохождение, но если хотите полной истории — добро пожаловать на забег за Опальных, Алый хор, Суд Тунона (читай — за Кайрос), Повстанцев, и конечно же, против всех.
Однако все это дела минувших дней, что можно сказать о играх, вышедших в 2019-2020 году?
А сказать то особо и нечего. Исключая эксклюзивы, недоступные широким массам (PlayStation 4, Nintendo Switch и VR все еще есть не у всех), мы имеем захлестнувшие AAA-сегмент “ускорители прокачки” (плати чтобы не играть в игру, за которую ты заплатил), бесконечные скины в одиночных проектах и ремастеры, ремастеры, и еще раз ремастеры.
С удивлением для себя я обнаружил что крупные разработчики не сделали ничего, что нашло бы отклик в моей душе .
Однако, продолжительность приведем.
- Star Wars Jedi: Fallen Order — 21 час.
- Metro Exodus -21 час .
- DOOM Eternal — 17 часов.
- Sekiro: Shadows Die Twice — 46 часов.
Заметки на полях.
Автор не исключает, что мог упустить важный для этого года проект. Об этом напишите в комментариях.
Может дело в “жадных издателях, которых интересуют только деньги”?
Тут на сцену выходят небольшие команды разработчиков.
Рассмотрим маленькие студии, инди-студии и студии, собирающие деньги на краудфандинговых площадках.
- Ori and the Will of the Wisps (20 часов)
- Disco Elysium (60 часов)
- Children of Morta (15 часов)
- Pathfinder: Kingmaker (129 часов)
- ранее упомянутые PIllars of Eternity и Tyranny.
Исходя из цифр, средняя продолжительность описанных выше игр заходит за 30 часов.
Mass Effect — это история человека, который из солдата стал героем, спасшим вселенную. Ведьмак — про приключения уже знакомого героя.
Но что роднит все эти игры? Только ли сюжетом едины? Всем этим играем удается перемежать истории и геймплей.
В равной степени мы или внимательно следим за накалом событий, или сами решаем исход этих событий. Вне зависимости от того, решается судьба планеты или судьба одного крестьянина — мы ощущаем себя причастными и вовлеченными. Нам позволяют в равной степени и поучаствовать, и понаблюдать. Захотелось экшена — вот пещера с врагом, захотелось расслабится — вот посиделки с друзьями, свадьба с ворожеей и проданная великану коза.
Игра не растягивается обязательным собиранием 100 условных предметов. Это наоборот, отталкивает. Зачистить локацию один раз — весело и интересно. Зачистить локацию три раза тремя различными способами — круто, геймплейное разнообразие! Зачищать локации раз за разом, в надежде на изменение… Да Ваас, мы помним.
В качестве плохого примера приведу Assassin's Creed Odyssey. Отдельную благодарность хочу выразить тем людям, которые настроили систему уровней так, чтобы без прохождения сайд-квестов продвинуться по сюжету было невозможно.
88 часов в этом случае — пример вышеупомянутого специального растягивания.
Что в этом плохого? Да ничего. Ничего, кроме того факта, что меня вынуждают пойти и посмотреть те квесты. И да, сайд-квесты в Odyssey скучные и неинтересные, дело не спасли даже наемники (привет система Nemesis), которые являются исключительно галочкой для получения ресурсов.
Заметки на полях.
Стоит ли упоминать Breakpoint?
Вывод напрашивается сам собой. В обществе был, есть и будет запрос на качественный продукт. Не важно, это сточасовой ведьмак который огромная студия делала несколько лет, пятнадцатичасовой Ghost of a Tale, сделанный чуть ли не в одиночку или это шестичасовой боевик типа Call of Duty.

Всего лишь мышь с лютней заставит тебя прослезиться.
Делать нужно игры не “длинные” и “короткие”, а те, которые геймеры будут вспоминать с теплотой и любовью.
Главное не размер, главное — умение.
10 комментариев
Добавить комментарий
таки что вы понимаете под этим утверждением? я играл в ПоЕ очень давно, но на разовое прохождение сюжетки затратил явно меньше 60 часов. или указанное время — это затереть игру до дыр, изучив каждый уголок мира и зафармив топ шмот?
Я вот такой человек, что не могу пройти мимо очередного тайника/пещеры/аванпоста, даже если знаю, что за него я не получу АБСОЛЮТНО ничего полезного/интересного. Посему исследование миров, даже столь замечательных, как Ведьмак, Outer Worlds или Ларка — утомляет.
Порой хочется плотно сбитого приключения на пару часов, где меня проведут по интересному и насыщенному коридору игры.
Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
От продюсеров.
И этот запрос обеспечивает 3,5% прибыли, остальное — за счёт маркетинга, рекламы, простоты процесса, а также «смачности», «современности» и «крутости» гейплэя (как их понимают маркетологи) — в которые и входит попугаи времени прохождения.
Добавить комментарий