Не верю! The Elder Scrolls и пара слов о дизайне игрового пространства

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Огромные драконы и симпатичная девушка-вампир с упругой задницей, у которой, к тому же, обеспеченные и уважаемые родители. Всё это может одурачить кого угодно, заставив забыть обо всём, но только не меня! Что-то тут не так и я, кажется, знаю, что!

Да-да, это я припоминаю The Elder Scrolls: Skyrim и некоторые другие игры, ровесники серии, А вы не спешите злиться на меня, ведь я написал это из самых хороших побуждений! Но обо всём по порядку.

Когда ты со своими парнями берешься создавать виртуальный мир с такой историей и глубиной проработки, что голова идёт кругом, боюсь, ты пытаешься откусить больше, чем сможешь пережевать. Естественно, фанаты проглотят потом всё, но от старания разработчиков зависит то, насколько им потом будет худо. Фанаты – это вообще странные ребята. Возьмём известную некоторым игру Doom. Главный герой кряхтит и стреляет во всё, что каким-то чудом ещё не подохло, а историю его злоключений раздули до таких головокружительных высот, что даже ангелы зашевелились, но, похоже, что все более или менее довольны.

То ли от того, что у европейский конкурентов не всё срастается, то ли от того, что хочется учиться на собственных ошибках, компания Bethesda весьма странно реализует в своих играх миры колоссальных масштабов. Я убеждён, что пара тысяч человек для самой большой провинции Империи – это маловато. Для примера, рассмотрим города из серий игр The Elder Scrolls и Two Worlds от Reality Pump Studios, TopWare Interactive.

Как Вы можете видеть, захолустный городишко Тарбакин набит людьми битком, в то время, как самый крупный город огромной Империи пуст, будто все вымерли. Такой же приём разработчики игры Two Worlds 2 использовали для создания атмосферы по-настоящему живых городов, каждый из которых имел свои ключевые особенности, архитектуру и уникальных персонажей.

А насыщенные сюжетные бои в играх The Elder Scrolls – это просто умора! Чувствую себя не героем, а актёром сценки, которую нас заставили разыграть с одноклассниками в школе. Масштабы действия очень похожи.

А вот для сравнения парочка сцен из таких ролевых игр, как The Witcher 2: Assassins of Kings от CD Projekt RED и Kingdoms of Amalur: Reckoning от Big Huge Games и 38 Studios. 

Лагерь армии Фольтеста и сцена сражения под Вергеном из игры The Witcher 2: Assassins of Kings.

Осада Мел Сеншира из игры Kingdoms of Amalur: Reckoning.

Разница существенная.

После невероятных игровых площадей The Elder Scrolls 2: Daggerfall, легендарный The Elder Scrolls 3: Morrowind представил нам уютный остров, по которому приятно прогуливаться. Место, где тебе всегда рады.

И похожая концепция детальной проработки игрового пространства встречается в игре Gothic и Gothic 2, но с расширенными возможностями взаимодействия с игровым окружением.

А ещё один великолепный пример старой школы дизайна игровых локаций, выполненный с учётом неимоверного числа возможностей, о которых вы можете даже не подозревать – это Arx Fatalis от Arkane Studios, Floodgate Entertainment, вышедшая в далёком 2002 году. Колоритные персонажи, человечество, которое борется за выживание в мрачных подземельях.

Возвращаясь к серии The Elder Scrolls, стоит отметить, что со времён Morrowind у игрока появляется возможность расширить игровую вселенную за счёт путешествий в разнообразные уголки мира, представленные в отдельных дополнениях как изолированные локации. Это крайне интересная особенность, но, к сожалению, в Oblivion, едва живой открытый мир Империи выглядит совсем пустым.

Skyrim также не избавился от этих проблем. Выглядит настолько вяло и мелко, насколько это вообще возможно.

Возникает вопрос: а стоило ли браться за открытый мир, если не можешь его толком освоить? Ответ: от простого к сложному.

Поляки смогли это понять. Подходить к открытому миру надо с умом, не спеша. Сначала нам представили набор изолированных локаций. Затем несколько отдельных больших локаций, на которых разворачивались самые драматические события игры. И наконец перед нами появился огромный открытый мир, населённый и живой.

Естественно, существуют тысячи модификаций для игры. Но многие из них направлены на оживление пустующих локаций, увеличение численности местного населения, перестройку городов и окружения. Я понимаю, когда простой игрок заботливо переделывает игру под себя и свои потребности, но то, как игроки, собравшись вместе, вынуждены доделывать игру за разработчика, вызывает сомнения в том, умеет ли студия вообще делать игры.

К большому сожалению, Oblivion и Skyrim, несмотря на кропотливую проработку игровой вселенной, на мой взгляд, совершила ошибку, расширив доступные для открытого исследования игровые площади под масштабы Империи. Мир Oblivion получился скучным и однообразным, несмотря на непроходимое безумие и абсурд, скрывающийся за уродливыми лицами местных жителей.
Мир Skyrim, как и предыдущий, был крайне амбициозным, но, похоже, что драконы сожрали весь бюджет, а идеи быстро кончились. Но всё-таки надо сказать спасибо этому человеку (Джереми Соул, композитор).
А этому — нет (Тодд Говард из Bethesda Game Studios, в принципе, неплохой парень). 
Дёргать сорняки на пустых полянах, весело подпрыгивая – это, конечно, весело. Но азарт игрока, исследующего всё вокруг, рано или поздно испарится, и тогда он начнёт понимать, что виртуальный мир вокруг, несмотря на длинную и интересную историю, выглядит просто ничтожно мелким. Неудивительно, что большое количество игроков тянется обратно, в уютное и родное место, полное чудесных воспоминаний. Попытаться хоть на миг вернуться назад, когда смелые мечты о ярком и беспрецедентно огромном мире, исказившись, не воплотились в жизнь.

Что же ждёт нас с вами в шестой части знаменитой серии? Это одному Тодду Говарду известно. Но и мы кое-что знаем. И это то, что азиатская мафия наступает, увлекая за собой толпы игроков в пучину многопользовательских развлечений, и вернутся ли они назад?

Замок Крон из Black Desert Online. Разработчик: Pearl Abyss.

Мы внимательно следим за развитием серии The Elder Scrolls. Молча наблюдают за ней из небытия и ушедшие от нас студии и проекты, которые рождались и исчезали наравне с играми компании Bethesda. И лишь время покажет, выстоит ли Тамриэль.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

19 комментариев

alekssan
Верно, тоже зацепило мелкие, местячковые осады города или замка. Бегают с десяток NPC, по мере умертвления генеряться следующие. Вот и вся великая битва, а по факту таким количеством можно взять штурмом только таверну.
SAN PROF
Плюсик вам, спасибо что сформулировали! Это же ощущаю, как теперь понял. А я-то думаю — почему меня в скайрим играть не тянет?
Kampa
В чём и состоит магия Беседки — делают всё плохо, неправильно, бедно и криво, но тем не менее умудряются «зацепить» миллионы игроков там, где, казалось бы, отлично сделанные проекты проходят незаметными. Иррациональность человека во всей красе.
Последний раз редактировалось
11878686386270418264@mailru
Я считаю, что, несмотря на все недостатки, игра позволяет, пока что на непревзойдённом уровне, взаимодействовать с игровым окружением. Элементарно, в некоторых играх и присесть нельзя, существуют такие проекты, где ты и пешком пройтись не можешь. В последний играх The Elder Scrolls вы можете покрутить в руках собранные монетки, расставить по полкам книги и украшения, я уже не говорю про поддержку модификаций на официальном уровне. К сожалению, студия начинает рассматривать серию исключительно с позиции заработка денег. The Elder Scrolls: Blades, судя по роликам от игроков, просто отвратителен, по крайней мере для меня. Я думаю, что студии необходимо подходить к миру серии на совершенно ином уровне, ей откровенно не хватает масштаба, несмотря на принятие игроками игр, что во многом заслуга организации разнообразных игровых ситуаций. Даже если у разработчиков нет новых идей, достаточно обратиться к опыту давно забытых проектов, о которых можно говорить часами. Студии однозначно нужно двигаться вперёд.
LuchS
Категорически не согласен. Я не играл в Скайрим и Морровинд, но в детстве среди моих друзей и сверстников всецело царили среди приооитетных жанров игр: аркады, гонки, шутеры, стратегии реального времени и пошаговые. Ах да, была еще Диаболо, но она не всем зашла, п еще многие плевались от третьего Варкрафта, где ваели героя и прокачку.
Об Обливион узнал случайно, просто на диске с осередной версией HoMM, тошда это была 5я, было 3видео об некой rpg, в котором разработчики рассказывали о геймплее и показывали фишки:
1. новый движок, который делал тени более реальными, например кости ребер отбрасывают тень с просветами в зависимости от источника освещения
2. вариативность квестов, когда есть несколько концовок
3. НПС, живущие по сценарию — сон, еда, работа, поход в храм или в гости
4. обсуждение новостей о твоих подвигах друг с другом. Стоишь ты рядом с парочкой общающихся горожан и вдруг они обсуждают изменения в мире.
5. развитая модель, когда убить врага можно в стелсе, или скинуть на него дрова, можно пройдти мимо или зарубить мечом. Для выполнения квестов не всегда нужно убивать
6. графика природы просто отвал бошки, учитывая как тогда реализовывали деревья в других проектах в виде 2х пересекающихся плоскостей с текстуркой, а тут тебе и ветки и листья и ветер траву колышит
7. нелинейная прокачка чара и куча билдов...
тогда этих новинок больших и маленьких было много, это выглядело прорывом. К тому же в статье некорректно сравнивают возможности игр, т.к. в требованиях того же обливиона заявлен одноядерный проц, а сравнения ведутся с играми выпущенными в эпоху многопоточности. Мне тоже не хватало осад в тесо, но у движка были пределы и косяки, частично исправляемые модами, после установки которых мир оживал. Это тогда и цепляло
11878686386270418264@mailru
Нет, я ни в коем случае не преуменьшаю заслуги компании по внедрению множества новых возможностей в игру. Симуляция распорядка дня, рутины и ручная проработка персонажей — это просто замечательно, как и уровень взаимодействия с окружением. Но я считаю, что разработчики взялись сделать сходу огромный мир, однако, о чём я и написал выше, он выглядит слишком сморщенным. Создание небольшого, но в ручную переработанного мира у них получилось просто отлично (Morrowind), но при всех достоинствах и игровых возможностях следующих игр серии, несмотря на пространство для поиска и исследования, для огромной Империи заявленные и представленные игровые площади слишком малы и однообразны. Я уверен, что что — то можно было бы не показывать, что — то скрыть за сюжетной игровой режиссурой, создать, при всех указанных достоинствах, мир, в который ты поверишь, а не парочку городов с несколькими домами и кучей деревьев.
LuchS
Ну во-первых городов там не парочка, а все 9, если не считать дополнение про Шеогорат. Во-вторых пустые пространства успешно заполнялись модами и квестами, после которых появлялись не только новые квесты, но локации, целые поместья, был даже мод на реставрацию Кавача. И это работало из коробки, нужно было зайти на двухбуквенный сайт, посвященный играм и скачать понравившиеся аддоны. Так же аддоны распространялись на дисках посвященным играм.
во-вторых проектов с открытым миром или с большой картой не так много выходило в это время и сравнивать нужно ТЕС с ними, а не с более поздними играми. Что это были за игры? ГТА, Паркан 1 и 2, ну можно еще космических рейнджеров притянуть за уши… Т.е. в большинстве игр это коридорная система… Даже Халфа 1 и 2, Квака 4… это миры с коридорной системой и тут тебе целый мир для исследования доступный сразу...
В третьих. Разговоры о том что можно было бы сделать лучше бесперспективны, т.к. на тот момент железо не позволяло тянуть все то о чем Вы пишите. Авторы Паркана в свое время озвучили в интервью, что миров можно наделать сотни, но если дистрибутив будет весить больше чем 2двд диска, то проект не окупиться, т.к. за эту цену его никто не будет брать. И этот факт тормозил разработку Паркана 2. Обливион занимал 2СиДи в 2006м, вышедший в 2008м Вархаммер онлайн с примерно с 30ю с лишним локациями, сценами и более плохой графикой чем у Обливиона занимал 2ДиВиДи. Дистрибутив Идеального мира онлайн в 2008м, так же с более худшей графикой занимал порядка 1.5-2Гб.
Для меня Обливион это игра перевернувшая жанр. В которую после установки модов хотелось играть и перепроходить снова, картинка в которой хотелось жить. Вторая игра от которой у меня были такие же ощущения это Последняя фантазия №15, при всех ее недостатках ты легко обманываешься, что твои напарникам не все равно что вокруг, с тобой, с ними происходит… это общение вытаскивает все минусы игры.
11878686386270418264@mailru
Открытый мир для исследования существовал и в TES 2: Daggerfall, и в TES 3: Morrowind. Но даже тогда, в те времена игровой мир воспринимался более цельным, чем то, что представили в следующих частях. Я не буду судить людей, которые за безусловным качеством взаимодействия с игровым окружением не видят мелкого и жалкого мира, до которого опустилась игровая вселенная. Пара человек не должна населять крупнейшие города огромной Империи. Если студия с гораздо более скромными возможностями смогла набить людьми Каталон и Ашос из Two Worlds (игра вышла в том же году, что и Oblivion), на площадях которых днём больше людей, чем во всех городах мира Oblivion, то такая студия, как Bethesda могла бы создать действительно живой мир. Назвать мир Oblivion эталонным, даже учитывая все те возможности, которые предоставляли разработчикам технологии того времени, я не могу. Да, можно посидеть где — нибудь, расставить найденные ценности по полочкам. Но бродить по пустынным дорогам богатейшей провинции в Империи, которые пестрят всяким сбродом, возвращаясь из одного полуживого городка в другой я совершенно не хочу.
Существуют прекрасные модификации, раскрывающие потенциал движка The Elder Scrolls 4: Oblivion, к примеру Андоран: Ось. Но что мешало применить такие эффектные приёмы игровой режиссуры для игры? Набить полупустой регион пещерами и парочкой городов с несколькими персонажами — это не то, что я ожидаю от продолжения такой уважаемой серии игр.
Мне легко представить, как пара тысяч кимеров устраивают резню на крутых склонах Красной Горы, пробираясь к цитаделям двемеров. Ведь я знаю, что Морровинд — это не один лишь Вварденфелл, это территории, которые серпом огибают его за морями. Играя тогда, я чувствовал под впечатлением от литературной подачи игровой истории, что мир Империи огромен. Я понимал весь масштаб легендарных событий которые происходили в этом мире. Но попав в сморщенный мир Oblivion и схожий мирок Skyrim, я чувствовал, что меня хотят обмануть, что меня хотят заставить думать, что мир на самом деле больше, чем то, что я вижу на экране. Но в случае со мной, у них ничего не получилось.
topaz9812
Oblivion была самой лучшей. Нормальный был редактор персонажей, самому можно было вполне симпатичных персонажей создать. И движок игры какой классный, на ней потом еще Fallout 3 и 4 сделали.
Скайрим уже не так понравился — там уже закос под скандинавские мифы — какие то ярлы появились. В oblivion была собственная мифология — никаких ярлов не было. В oblivion был красочный мир, в скайрим все в оттенках серого — ну типа они реалистичность пытались передать. А ночью когда на коне скачешь по Скайрим — вобще все сливается. В oblivion ночью прекрасно все было видно. Хотя скайрим очень хорошая была игра — но она не такая красочная как обливион. И появление ярлов расстроило в скайриме. В обливион была самостоятельная мифилогия игры. Зачем в угоду модным фильмам — типа популярному сериалу викинги делать ярлов каких то в игре?
2128658@vkontakte
Morrowind навсегда… И кстати, там «туман войны» внезапно играл на руку игре, мир которой оказался довольно небольшим, если увеличить дальность прорисовки. А так без быстрых перемещений и с ограниченной видимостью остров ощущается раза в 4 больше, чем есть на самом деле. Когда в обливионе убрали ограничение видимость разрабам и пришлось срочно растягивать мир и заполнять его филлерными рандомными пещерами и тупыми неписями. Вот поэтому морровинды и готики ручной сборки решают и до сих пор играются тыщами фанатов. А скайрим… ну это та же оббла, только допиленная.
T-Troll
А кто-нибудь кроме меня играл в самый первый — Arena?
Он, конечно, был калькой с Ultima (ну так и Arx Fatalis — еще в большей мере калька с Ultima Underwold), но по тем временам — было круто.
Gennadium
КТО-ТО КРОМЕ МЕНЯ ЕЩЕ ПОМНИТ TWO WORLDS?! Я бы уже поэтому с тобой выпил.
|
Черт, ты еще и Kingdoms of Amalur вспомнил. Хватит, я не выдерживаю.
|
А вообще, как мне кажется, дело в том, что Беседка так и не научилась пилить нормальные постановочные сцены на движке. Да и движок-то их еще в Скайриме и Нью-Вегасе свой пик пережил.
11878686386270418264@mailru
На самом деле, замечательная могла бы получиться игра, а заявка на такой большой мир, о котором игрок ничего не знает из книг и предыдущих частей, развязывает руки разработчику. И, к тому же, есть мультиплеер. Представьте, что в Oblivion или Skyrim добавили бы кооперативное прохождение, сколько приятных часов могло бы ждать нескольких друзей при прохождении. Но вот Two Worlds 2 заслуживает внимания. Сюжет неплохой, и он не кончается с прохождением. Мир, построенный по типу множества разнообразных закрытых локаций, очень интересно исследовать в соответствии с сюжетом. Тут, конечно, ты не сможешь присесть где — нибудь, или расставить своё барахло, создав, например, схрон в пещере, набив его монетами, многое нельзя потрогать, со многим нельзя взаимодействовать, но и оригинальных идей тоже очень много, Например, можно поиграть на музыкальных инструментах в городе и зарабатывать, сыграть в орлянку с местными бедолагами или участвовать в гонках. В одной сцене главный герой, наёмник, выбивает дурь из местных гомосексуалистов, в другой ему вырезают глаза фанатики из секты, чтобы он наконец прозрел. Каждый город не похож на другой, и, несмотря на то, что он набит полностью случайными персонажами, что хотелось бы видеть в играх The Elder Scrolls, там есть чем заняться. А Kingdoms of Amalur — это вообще другая история.
Gennadium
Вообще, кооператив в Обливионе и Скайриме — давняя мечта фанатов. Есть даже ряд довольно корявых модов, которые пытаются это дело осуществить. Но пока не выходит. И, на самом-то деле, вот Fallout 76 в нынешнем виде, возможностями подписки Fallout Firts, дополнением Wastelanders и, допустим, без микротранзакций, был бы идеальным Фоллаутом для многих современных поклонников серии.
А в Two Worlds II меня в первую очередь покорила магия. Я такой механики создания заклинаний не видел больше тупо нигде и никогда. Мой основной стиль игры — стелс, но TWII я играл исключительно магом. И, кстати, да, там в плане взаимодействия с миром типа той же игры в кости или орлянку количество возможностей дает прикурить даже Дикой Охоте.
Хотя вот персонажи типа Дюра Селлы в Новом Ашосе несколько портили впечатление. К Кевину Митнику там еще отсылка была, по-моему. Да, забавно, но как-то ни к селу, ни к городу, особенно в дальневосточном сеттинге.
Kingdoms of Amalur же на мой взгляд типичная такая ролевушка категории Б, каких тогда было много. Хотя, завязка интересная, а механики в ней очень приятные. И конструктор героя там тоже очень неплохой. Видимо, ЕА заставила Пивоваров движком поделиться)
Последний раз редактировалось
11878686386270418264@mailru
Two Worlds 2 — это хороший пример того, когда студия собралась и провела работу над ошибками, ведь первая часть была достаточно сырой. И для меня лично сюжеты, где надо кого — то спасти, мешают сильнее погрузиться в мир игры, будто что — то тяготит, но иногда ничего не поделаешь. В игре многовато ходьбы, а, например, как в Готиках просто отдохнуть и посидеть у костра ты не можешь. Единственное, что я смог сделать для себя, это найти в файлах игры модель брони стражников Ашоса, и заменить ей модель оригинальной кольчуги. В игре много оружия, причём есть копья, алебарды, можно использовать сразу два меча, или же бросить врагу песок в глаза. В дополнения, к сожалению, не играл. И на мой взгляд, актёр, озвучивший наёмника в первой части, был хорош, а во второй части понравился только русский дубляж.
Kingdoms of Amalur, конечно, не стала слишком заметным проектом, но в каждой из таких игр есть что -то, чему можно поучиться крупным студиям. До сих помню ту гору трупов в самом начале игры. Из таких небольших проектов, есть ещё Bound by Flame от Spiders, с потрясающим саундтреком и миром, который день за днём погибает. Интересный проект, который заслуживает отдельного упоминания. Студия, кстати, держится и выпустила не менее интересную игру Of Orcs and Men, а в 2019 они выпустили GreedFall Я, честно говоря, очень рад, что у них получается продолжать делать игры, я желаю им успехов. Надеюсь, у них всё будет нормально.
Последний раз редактировалось
MinosUa
Для меня Обливион всегда был лучшей часть серии, но заслуга в том на 100% Джереми Соула.
Тем печальнее, что в Скайриме с ним произошло что-то нехорошее, если после лучшего ОСТа серии он написал худший.
Gennadium
Не, открывающая тема очень эпичная. Но вот боевые треки все такие натужные… Сражаться порой лишний раз не хотелось, когда вспоминал, что сейчас опять эта нудота заиграет. А вообще, если говорить про шикарные ОСТы — первый Ведьмак это вообще нечто. Ни Мик Гордон, ни Клепаки, ни Соул все вместе взятые меня так не впечатляли, как одна-единственная Believe из первой части.
Последний раз редактировалось
11878686386270418264@mailru
В дополнении Dawnguard один из самых прекрасных игровых саундтреков, что я слышал. Помню, как стоял и смотрел на тот древний храм, затерянный в горах под музыку Джереми Соула. То же самое было со мной, когда я попал в Чёрный Предел. Это во многом объясняет то, как к игре относятся фанаты серии.
Последний раз редактировалось
cyberz0
Скриншоты притянуты за уши. Причём все! За это только минус в репу.
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий