Не верю! The Elder Scrolls и пара слов о дизайне игрового пространства
Огромные драконы и симпатичная девушка-вампир с упругой задницей, у которой, к тому же, обеспеченные и уважаемые родители. Всё это может одурачить кого угодно, заставив забыть обо всём, но только не меня! Что-то тут не так и я, кажется, знаю, что!

Да-да, это я припоминаю The Elder Scrolls: Skyrim и некоторые другие игры, ровесники серии, А вы не спешите злиться на меня, ведь я написал это из самых хороших побуждений! Но обо всём по порядку.
Когда ты со своими парнями берешься создавать виртуальный мир с такой историей и глубиной проработки, что голова идёт кругом, боюсь, ты пытаешься откусить больше, чем сможешь пережевать. Естественно, фанаты проглотят потом всё, но от старания разработчиков зависит то, насколько им потом будет худо. Фанаты – это вообще странные ребята. Возьмём известную некоторым игру Doom. Главный герой кряхтит и стреляет во всё, что каким-то чудом ещё не подохло, а историю его злоключений раздули до таких головокружительных высот, что даже ангелы зашевелились, но, похоже, что все более или менее довольны.
То ли от того, что у европейский конкурентов не всё срастается, то ли от того, что хочется учиться на собственных ошибках, компания Bethesda весьма странно реализует в своих играх миры колоссальных масштабов. Я убеждён, что пара тысяч человек для самой большой провинции Империи – это маловато. Для примера, рассмотрим города из серий игр The Elder Scrolls и Two Worlds от Reality Pump Studios, TopWare Interactive.
Как Вы можете видеть, захолустный городишко Тарбакин набит людьми битком, в то время, как самый крупный город огромной Империи пуст, будто все вымерли. Такой же приём разработчики игры Two Worlds 2 использовали для создания атмосферы по-настоящему живых городов, каждый из которых имел свои ключевые особенности, архитектуру и уникальных персонажей.
А насыщенные сюжетные бои в играх The Elder Scrolls – это просто умора! Чувствую себя не героем, а актёром сценки, которую нас заставили разыграть с одноклассниками в школе. Масштабы действия очень похожи.



А вот для сравнения парочка сцен из таких ролевых игр, как The Witcher 2: Assassins of Kings от CD Projekt RED и Kingdoms of Amalur: Reckoning от Big Huge Games и 38 Studios.


Осада Мел Сеншира из игры Kingdoms of Amalur: Reckoning.



Разница существенная.
После невероятных игровых площадей The Elder Scrolls 2: Daggerfall, легендарный The Elder Scrolls 3: Morrowind представил нам уютный остров, по которому приятно прогуливаться. Место, где тебе всегда рады.

И похожая концепция детальной проработки игрового пространства встречается в игре Gothic и Gothic 2, но с расширенными возможностями взаимодействия с игровым окружением.


А ещё один великолепный пример старой школы дизайна игровых локаций, выполненный с учётом неимоверного числа возможностей, о которых вы можете даже не подозревать – это Arx Fatalis от Arkane Studios, Floodgate Entertainment, вышедшая в далёком 2002 году. Колоритные персонажи, человечество, которое борется за выживание в мрачных подземельях.




Возвращаясь к серии The Elder Scrolls, стоит отметить, что со времён Morrowind у игрока появляется возможность расширить игровую вселенную за счёт путешествий в разнообразные уголки мира, представленные в отдельных дополнениях как изолированные локации. Это крайне интересная особенность, но, к сожалению, в Oblivion, едва живой открытый мир Империи выглядит совсем пустым.

Skyrim также не избавился от этих проблем. Выглядит настолько вяло и мелко, насколько это вообще возможно.

Возникает вопрос: а стоило ли браться за открытый мир, если не можешь его толком освоить? Ответ: от простого к сложному.

Поляки смогли это понять. Подходить к открытому миру надо с умом, не спеша. Сначала нам представили набор изолированных локаций. Затем несколько отдельных больших локаций, на которых разворачивались самые драматические события игры. И наконец перед нами появился огромный открытый мир, населённый и живой.

Естественно, существуют тысячи модификаций для игры. Но многие из них направлены на оживление пустующих локаций, увеличение численности местного населения, перестройку городов и окружения. Я понимаю, когда простой игрок заботливо переделывает игру под себя и свои потребности, но то, как игроки, собравшись вместе, вынуждены доделывать игру за разработчика, вызывает сомнения в том, умеет ли студия вообще делать игры.





Что же ждёт нас с вами в шестой части знаменитой серии? Это одному Тодду Говарду известно. Но и мы кое-что знаем. И это то, что азиатская мафия наступает, увлекая за собой толпы игроков в пучину многопользовательских развлечений, и вернутся ли они назад?
Замок Крон из Black Desert Online. Разработчик: Pearl Abyss.

Мы внимательно следим за развитием серии The Elder Scrolls. Молча наблюдают за ней из небытия и ушедшие от нас студии и проекты, которые рождались и исчезали наравне с играми компании Bethesda. И лишь время покажет, выстоит ли Тамриэль.
19 комментариев
Добавить комментарий
Об Обливион узнал случайно, просто на диске с осередной версией HoMM, тошда это была 5я, было 3видео об некой rpg, в котором разработчики рассказывали о геймплее и показывали фишки:
1. новый движок, который делал тени более реальными, например кости ребер отбрасывают тень с просветами в зависимости от источника освещения
2. вариативность квестов, когда есть несколько концовок
3. НПС, живущие по сценарию — сон, еда, работа, поход в храм или в гости
4. обсуждение новостей о твоих подвигах друг с другом. Стоишь ты рядом с парочкой общающихся горожан и вдруг они обсуждают изменения в мире.
5. развитая модель, когда убить врага можно в стелсе, или скинуть на него дрова, можно пройдти мимо или зарубить мечом. Для выполнения квестов не всегда нужно убивать
6. графика природы просто отвал бошки, учитывая как тогда реализовывали деревья в других проектах в виде 2х пересекающихся плоскостей с текстуркой, а тут тебе и ветки и листья и ветер траву колышит
7. нелинейная прокачка чара и куча билдов...
тогда этих новинок больших и маленьких было много, это выглядело прорывом. К тому же в статье некорректно сравнивают возможности игр, т.к. в требованиях того же обливиона заявлен одноядерный проц, а сравнения ведутся с играми выпущенными в эпоху многопоточности. Мне тоже не хватало осад в тесо, но у движка были пределы и косяки, частично исправляемые модами, после установки которых мир оживал. Это тогда и цепляло
во-вторых проектов с открытым миром или с большой картой не так много выходило в это время и сравнивать нужно ТЕС с ними, а не с более поздними играми. Что это были за игры? ГТА, Паркан 1 и 2, ну можно еще космических рейнджеров притянуть за уши… Т.е. в большинстве игр это коридорная система… Даже Халфа 1 и 2, Квака 4… это миры с коридорной системой и тут тебе целый мир для исследования доступный сразу...
В третьих. Разговоры о том что можно было бы сделать лучше бесперспективны, т.к. на тот момент железо не позволяло тянуть все то о чем Вы пишите. Авторы Паркана в свое время озвучили в интервью, что миров можно наделать сотни, но если дистрибутив будет весить больше чем 2двд диска, то проект не окупиться, т.к. за эту цену его никто не будет брать. И этот факт тормозил разработку Паркана 2. Обливион занимал 2СиДи в 2006м, вышедший в 2008м Вархаммер онлайн с примерно с 30ю с лишним локациями, сценами и более плохой графикой чем у Обливиона занимал 2ДиВиДи. Дистрибутив Идеального мира онлайн в 2008м, так же с более худшей графикой занимал порядка 1.5-2Гб.
Для меня Обливион это игра перевернувшая жанр. В которую после установки модов хотелось играть и перепроходить снова, картинка в которой хотелось жить. Вторая игра от которой у меня были такие же ощущения это Последняя фантазия №15, при всех ее недостатках ты легко обманываешься, что твои напарникам не все равно что вокруг, с тобой, с ними происходит… это общение вытаскивает все минусы игры.
Существуют прекрасные модификации, раскрывающие потенциал движка The Elder Scrolls 4: Oblivion, к примеру Андоран: Ось. Но что мешало применить такие эффектные приёмы игровой режиссуры для игры? Набить полупустой регион пещерами и парочкой городов с несколькими персонажами — это не то, что я ожидаю от продолжения такой уважаемой серии игр.
Мне легко представить, как пара тысяч кимеров устраивают резню на крутых склонах Красной Горы, пробираясь к цитаделям двемеров. Ведь я знаю, что Морровинд — это не один лишь Вварденфелл, это территории, которые серпом огибают его за морями. Играя тогда, я чувствовал под впечатлением от литературной подачи игровой истории, что мир Империи огромен. Я понимал весь масштаб легендарных событий которые происходили в этом мире. Но попав в сморщенный мир Oblivion и схожий мирок Skyrim, я чувствовал, что меня хотят обмануть, что меня хотят заставить думать, что мир на самом деле больше, чем то, что я вижу на экране. Но в случае со мной, у них ничего не получилось.
Скайрим уже не так понравился — там уже закос под скандинавские мифы — какие то ярлы появились. В oblivion была собственная мифология — никаких ярлов не было. В oblivion был красочный мир, в скайрим все в оттенках серого — ну типа они реалистичность пытались передать. А ночью когда на коне скачешь по Скайрим — вобще все сливается. В oblivion ночью прекрасно все было видно. Хотя скайрим очень хорошая была игра — но она не такая красочная как обливион. И появление ярлов расстроило в скайриме. В обливион была самостоятельная мифилогия игры. Зачем в угоду модным фильмам — типа популярному сериалу викинги делать ярлов каких то в игре?
Он, конечно, был калькой с Ultima (ну так и Arx Fatalis — еще в большей мере калька с Ultima Underwold), но по тем временам — было круто.
|
Черт, ты еще и Kingdoms of Amalur вспомнил. Хватит, я не выдерживаю.
|
А вообще, как мне кажется, дело в том, что Беседка так и не научилась пилить нормальные постановочные сцены на движке. Да и движок-то их еще в Скайриме и Нью-Вегасе свой пик пережил.
А в Two Worlds II меня в первую очередь покорила магия. Я такой механики создания заклинаний не видел больше тупо нигде и никогда. Мой основной стиль игры — стелс, но TWII я играл исключительно магом. И, кстати, да, там в плане взаимодействия с миром типа той же игры в кости или орлянку количество возможностей дает прикурить даже Дикой Охоте.
Хотя вот персонажи типа Дюра Селлы в Новом Ашосе несколько портили впечатление. К Кевину Митнику там еще отсылка была, по-моему. Да, забавно, но как-то ни к селу, ни к городу, особенно в дальневосточном сеттинге.
Kingdoms of Amalur же на мой взгляд типичная такая ролевушка категории Б, каких тогда было много. Хотя, завязка интересная, а механики в ней очень приятные. И конструктор героя там тоже очень неплохой. Видимо, ЕА заставила Пивоваров движком поделиться)
Kingdoms of Amalur, конечно, не стала слишком заметным проектом, но в каждой из таких игр есть что -то, чему можно поучиться крупным студиям. До сих помню ту гору трупов в самом начале игры. Из таких небольших проектов, есть ещё Bound by Flame от Spiders, с потрясающим саундтреком и миром, который день за днём погибает. Интересный проект, который заслуживает отдельного упоминания. Студия, кстати, держится и выпустила не менее интересную игру Of Orcs and Men, а в 2019 они выпустили GreedFall Я, честно говоря, очень рад, что у них получается продолжать делать игры, я желаю им успехов. Надеюсь, у них всё будет нормально.
Тем печальнее, что в Скайриме с ним произошло что-то нехорошее, если после лучшего ОСТа серии он написал худший.
Добавить комментарий