На что может быть похожа «Смута»? Разбираем игровой процесс
Недавний слив материала по игре ответил на главный вопрос: «Существует ли игра?». И одновременно оставил множество новых. Самый главный и лично для меня удивительный относится к боевой механике игры. Сравнения звучат совершенно невразумительные: одни пытаются найти сходство с Assassin's Creed, другие — с Kingdom Come Deliverance — примеры настолько далекие от продемонстрированного геймплея, насколько это только возможно. Более внимательные персоны ищут сходство с серией The Witcher. И нигде не прозвучало самое очевидное в данном случае слово Gothic. Игроки словно позабыли о существовании подобной механики и геймдизайнерского подхода.

Анализ увиденного
Продуманные анимации обращения с оружием навевают воспоминания о трилогии Сенкевича, автоприцел пистолета намекает на разнообразие вспомогательных боевых навыков. Мы уже наблюдали подобное в геймплее Risen 2. Неаккуратный подход игрока не смог раскрыть философию боя, но показал пробелы боевого стиля, до боли знакомые по третьей Gothic. Игра примерно сходным образом наказывала за неумение правильно двигаться. В пользу моей теории предлагаю обратиться не только к слитому материалу, но и к официальному трейлеру студии. Примерно с двадцать второй секунды ролик демонстрирует нам тонкости управления. Мы видим большую важность перемещения в бою, определяющего его эффективность; видим возможность резкого скачка в сторону, и можем предположить наличие отскока назад. По подсказке в левом верхнем углу можно ознакомиться с удобным и эффективным набором приемов, включая легкие контролирующие атаки, силовые удары, способность блока. Узнаваемый для поклонника Gothic набор. Клавиши скачка в подсказке не обозначены, но логично предположить двойной щелчок на перемещении. Помимо знакомых приемов обозначены нововведения в виде смены стоек, которые могут как украсить, так и сломать игровой процесс. Надеюсь разработчики понимают важность тестирования всего нового.
Как это может выглядеть на практике? Для составления образа геймплея предлагаю вам взглянуть на игры Risen и Risen 2. В первой игре протагонисту уже на старте доступны удобные скачки, при помощи которых он может удобно контролировать дистанцию до противника, с комфортом танцуя прямо перед его носом, обходя его с флангов. Изучая атаки противника, можно выигрывать у него перемещение и на одном этом строить свою тактику. И никакой фиксации на противнике — философия ПКшного боя заключается в свободе и игрока и противника от геймпадных ограничений. В этом заключаются суть моделирования логики реальной рукопашной схватки и истинное ПКшное управление, в котором важны контроль камеры и небольшой набор, задействованных с максимальным КПД, клавиш. Именно это я увидел в демонстрации игры, и именно этого я жду от разработчиков на самом базовом уровне. Чего же можно ожидать сверху? Ну, во-первых, мы уже получили различие боевых стилей. Изящное фехтование кистью при вооружении саблей и пистолетом резко контрастирует с рубкой от плеча стиля щит/топор. Если сверх обозначенного разработчики смогут дополнить арсенал предметов в свободную руку и эффектные анимации добивания, они уже перевыполнят план на улучшение механик. Самое главное сейчас — не схалтурить с тестированием игры. Критическую важность в играх-готиках имеет AI противника. Противник должен быть умен, агрессивен, уметь реагировать на действия игрока и сохранять определенный уровень угрозы на любом этапе развития. Небрежность в тестировании легко может дать на выходе пресную закликивалку. Третья Gothic — ярчайший пример как можно сломать гениальнейший геймплей халтурным тестированием.

Разумеется, я не собираюсь закрывать глаза ни на качество озвучки, ни на походку доктора Ливси — материал совершенно очевидно нуждается в шлифовке. Но само качество исполнения на данный момент не вызывает сомнений в понимании разработчиков этого момента. Крепкий фундамент игры в виде сюжетной первоосновы, знакового для ПК геймплейного образца и четкого видения графического дизайна материал демонстрирует с избытком. Я уверен, что проект стоит ожидания, дальнейшей поддержки, и более чем способен порадовать обладателей среднестатистического игрового железа — основного потребителя, на которого подобный геймплей и нацелен. Всем братьям-готоманам задержать дыхание и скрестить пальцы — Миша игру не ждет!
А вот что неприятно резануло глаз, так это отметки на квестовых персонажах. Такой подход прямо противоречит всему, чем должна быть Gothic. Свобода исследования, самостоятельный поиск, интерактивный мир — готичность заключается в этом, а не в ведении игрока за ручку по проторенной дорожке. Искренне надеюсь, что это не признак аванпостов, а просто отметки для игрока, которому «случайно» достались материалы.
Важно
Не менее критично уважительное отношение к противнику. Разработчикам крайне важно не опуститься до банальной клюквы, и продемонстрировать не добро и зло, а стороны конфликта с внятной мотивацией. На данный момент увиденное особых нареканий не вызывает: атмосфера гражданского конфликта держится на столкновении вчерашних отца с сыном и именно в этом столкновении скрыто истинное зло, а отнюдь не в, нападающем на эльфа, орке. Надеюсь разработчики осознают свою ответственность перед игровым сообществом, и не опустятся до пропагандистских приемов, жертвой которых часто становимся мы. Бережное и углубленное отношение к истории лишь укрепляет позицию в споре, и приучает ценить свое прошлое, куда больше ее выхолащивания.

Итог
Что я увидел в материалах по игре? Огромное желание студии не просто доказать свою способность делать игры, но именно довести проект до релиза. Возможно прежде чем опуститься в донатный Ад у разработчиков было не просто желание, но конкретные идеи и видение проекта, а, навалившийся на отечественный сегмент игровой индустрии, очередной кризис приблизил этот проект к возможности воплотиться в реальности. Искренне надеюсь, что я не ошибаюсь и готовится именно тот геймплей, который я жду. И именно в том качестве, что могут сделать настоящие фанаты.
6 комментариев
Добавить комментарий
Лично я всегда любил игры по типу Готики, Они или Джедайнайт, в которых критически важен контроль камеры и присутствует минимум клавиш действия.
Мне из последних в Баннерлорде управление понравилось, а больше и не вспомнить. Всего несколько клавиш взаимодействия (удар, блок, толчок оружием/кик), клавиши перемещения и мышь. Но сколько всяких тонкостей! Боковой с лева слабее но быстрее правого, с зажатой клавишей удара наносите силовой но медленный удар, прокликиванием — быстрый. Имеет значение положение оружия в момент нанесения следующего удара, скорость и направление движения, участок оружия которым поражаете противника.
Если любите рукопашную с пкшной логикой, но упустили игру, рекомендовал бы составить о ней собственное мнение.
Добавить комментарий