Как монетизация игр влияет на геймеров и игровую индустрию

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Монетизация. Одно слово и столько проблем. Если раньше мы вспоминали донат как удел бесплатных мобильных игр и корейских ММО, то сейчас он нередко затрагивает даже сингловые проекты и губит баланс в угоду тому, чтобы пользователь скинул пару долларов бедному издателю. Да, Ubisoft? В статье я хочу провести небольшой экскурс в зарождение монетизации и порассуждать, как отдельный ее представитель под названием «Лутбоксы» смог пролезть из азиатских мобилок вроде Puzzle & Dragons в AAA-проекты вроде Star Wars Battlefront 2.

Немного истории

На дворе бородатый 2006 год, выход нового поколения вызвал скачок игровых технологий. Начало становления прайса на крупнобюджетные проекты и образования региональных цен на площадке Steam способствовало активному скачку продвижения продаж цифровых копий. Несмотря на то, что владельцы персональных компьютеров из СНГ брали проекты по значительно меньшей цене, консоли обошли региональные цены стороной под предлогом, что основная прибыль идёт с продаж игр, а консоли продаются ниже себестоимости. И одной из первых стала Microsoft, которая взяла инициативу в свои руки и решила монетизировать некоторые проекты на своей платформе, будь это темы для консоли, или платный онлайн.

Апогей недовольства из-за монетизации произошёл благодаря компании Bethesda и Тодду Говарду. Когда в Bethesda хотели выпустить полноценное DLC к TES4: Oblivion, Microsoft надавила на компанию, чтобы та выпустила только броню для лошади и повысила её цену. Это было сделано, чтобы стоимость темы для Xbox была ниже полноценного дополнения для Oblivion.

И да, Bethesda выпустила броню для лошади за 2,50$, что спровоцировало резкую критику в отношении поступка компании. Невзирая на весь негатив относительно компании, дополнение стало одним из самых продаваемых в истории, что шокировало и самого Тодда, который это так же прокомментировал:

«Люди будут покупать что угодно. Это не значит, что вы должны это делать. Но они покупают все. Это ужасно. Мы хотели сделать цену ниже, но на нас надавили в Microsoft и сказали, что нужно повышать цену, потому что тогда бы темы для Xbox 360 стоили бы дороже брони. Они не хотели этого»

И это стало отправной точкой для начала проникновения микротранзакций даже в те проекты, в которых их не ждали. Где издатели, прикрываясь тем, что игры стало делать дорого, показывали отчеты, где одни продажи превышают миллионы проданных копий, и жаловались, что игры стоят дёшево, с расчетом на повышение цен. И, спрашивается, зачем делать проекты за 50 миллионов за 100, 150, 200, 300? Если сами эти игры растут не в глубину, а вширь, превращаясь в пустышку в красивой обёртке. Например, тот же Marvel’s Avengers, в котором в первую очередь обсуждали способ монетизации и подачу «продукт для каждого», а потом уже геймдизайн и элементы механики.

Эх… Ведь все описанное выше — это только начало, самый сок еще впереди… Ведь тот же случай с броней продемонстрировал издателям, что, невзирая на весь негатив, формула работает и открывает новые способы заработка и манипуляции кошельками геймеров.

Online Pass

Дальнейшему продвижению всевозможной монетизации поспособствовала корпорация Electronic Arts, которая в свою франшизу EA Sports добавила изюминку под названием Online Pass. Суть Online Pass заключалась в кастрации игры — EA вырезала онлайн-составляющую и продавала ее за $10. Вы понимаете весь абсурд ситуации? Они вырезали объёмную часть игры, которая для этой серии даже важнее, чем одиночная компания, и продавали его отдельно. Но вскоре у EA проснулась совесть, и к 2013 году она прекратила поддержку Online Pass. Можно подумать, что EA встала на путь праведный и стала на сторону аудитории. Но EA остается собой, сделав альтернативную монетизацию в виде карточек с игроками, которые мы также обсудим.

  • Fifa 10-13
  • NHL 10-13
Season Pass

Сегодня Season Pass, наверное, единственный вид монетизации, который не вызывает фрустрации у большей части комьюнити. Но его можно назвать и котом в мешке. Именно так: можно сказать, это предзаказ всех выходящих дополнений. Но дело в том что при покупке не знаешь, какого качества будет контент, который наобещает разработчик или издатель. Купив Season Pass, потребитель заранее соглашается рублём с тем, что разработчики хотят выпустить. Я не могу назвать Season Pass чем-то плохим, при анонсе Season Pass от той же CD Project Red я буду кидать деньги в монитор, а при анонсе от Ubisoft я усомнюсь в целесообразности покупки.

Season Pass не напрягает возможным изменением баланса или геймплея в сторону вливания денег в игру, но радует предоставлением билета на все выходящие дополнения за значительно меньшую цену, чем их розничная покупка.

  • Fallout 4
  • Watch Dogs
  • Far Cry 4
  • Tom Clancy's The Division
Pay-to-Win

Одна из самых обсуждаемых фишек игровой индустрии. «Плати, чтобы побеждать». Когда-то это было уделом бесплатных ММО и мобильных проектов, но сейчас Pay-to-Win встречается во многих ПЛАТНЫХ онлайн-проектах вроде Fallout 76 и Battlefront 2, которые собрали такие скандалы, что позавидовал бы даже закон о повышении пенсионного возраста. К счастью, этот вид монетизации, как бы того ни хотел Эндрю Уилсон (исполнительный директор EA), не особо прижился в индустрии, а там, где он есть, сильно порицается геймерами.

  • Star Wars Battlefront 2
  • Middle Earth Shadow of War ( в Сингле)
  • ММО
  • Мобильные проекты
Battle Pass, Rocket Pass и прочие

Еще несколько видов монетизации, пришедших из мобильных в крупнобюджетные проекты вроде того же Call of Duty Warzone. Battle Pass представляет собой «боевой пропуск», вознаграждения (в основном декоративные) за внутриигровые достижения и различные задания.

  • Dota 2 (Battle Pass)
  • Rocket League (Rocket Pass)
  • Call of Duty (Боевой пропуск)
Lootbox

Вот и самый скандальный представитель из всех видов монетизации. Сколько было споров и ругани в сторону тех проектов, которые злоупотребляли лутбоксами. 

Начинались лутбоксы в 2010 году в социальных проектах, в которые в основном играли молодые мамы и офисные клерки. Позже лутбоксы начали появляться и в мобильных проектах. И жадные издатели, увидев, сколько шекелей приносят лутбоксы, то сразу заимели желание отрезать кусочек пирога и себе. И большую лепту в продвижение лутбоксов в AAA-проектах внесли Valve с Team Fortress и EA с FIFA. До Battlefront 2 так же с лутбоксами выделялась Monolith, создавшая Middle Earth Shadow of War, где была похожая система. Только если Battlefront 2 — это онлайновый продукт, где монетизация — это уже прижившийся способ дойки игроков, то Middle Earth Shadow of War — это сингловый проект с возможностью вливания дополнительных средств.

Но издатели пытались провести лутбоксы в сингл и раньше. Основоположником была EA, которая добавила лутбоксы в онлайн-режим Mass Effect, что не вызвало у комьюнити сильного отрицательного эффекта. EA, почувствовав запах денег, решила добавить их и в сингл Dead Space 3, что нанесло нехилый удар как по балансу игры, так и по имиджу компании. 

Кроме того, что лутбоксы нередко портили баланс игр, они стали наркотиком для азартных игроков. Некоторые даже продавали недвижимость и воровали деньги, лишь бы получить шанс выбить внутриигровой предмет или косметическое украшение, получая при этом сильный прилив эндорфинов. На все это обратили внимание и власти некоторых стран, введя запрет лутбоксов. Как пример — Бельгия, где после шумихи вокруг Battlefront 2 власти запретили механику сюрприза в играх. Вот как это прокомментировал министр юстиции Бельгии Коэн Гинс:

«Смешивать компьютерные и азартные игры, особенно в юном возрасте, может быть опасно для душевного здоровья, — продолжает Гинс. — Мы уже приняли некоторые меры по защите детей и взрослых от влияния рекламы азартных игр. Мы также должны быть уверены, что ни дети, ни взрослые не встретятся с такого рода развлечениями в видеоиграх»

Но реальность такова, что, если лутбоксы и исчезнут из всех проектов и окажутся под запретом в преобладающем количестве стран, то на их место может прийти другая система монетизации.

Мы живем в странное время для игровой индустрии: инновации перемешиваются со лживыми обещаниями и явной попыткой издателей вытянуть с потребителя последнюю копейку. Если раньше мы покупали контент, то сейчас только его часть.

Издатели гонятся за прибылью, чтобы удовлетворить надежды инвесторов. Это затмевает любой намёк на свободу самовыражения разработчиков. Большие издатели при выпуске крупнобюджетного проекта боятся потерять деньги и создают игры по шаблону. Я не буду говорить за все проекты. Да, есть исключения в виде Cyberpunk 2077, который, по словам разработчиков, покажет, на что способна индустрия. Но это лишь исключения. Даже когда мы говорим о таких успешных проектах, как Star Wars Jedi Fallen Order, видим заимствование и самоповторы. Да, игра действительно хороша, но не более.

Мы живём во времена, когда издатели со слезами нам рассказывают, что делать игры стоит дорого, вытираясь в тот момент чеками с девятизначными цифрами. Говорят нам о подорожании AAA-тайтлов (крупнобюджетных проектов), или уже AAAA-тайтлов и о вводе новых видов монетизации, что выглядит лицемерно, как и их попытки оправдания. Некоторые игроки говорят, что за донат в большей части игр продают только косметику. Но и здесь издатели находят способы, как сломать игрока, когда подбирают алгоритмы, способствующие тому, чтобы игрок задонатил. 

Один из патентов в Call of Duty Modern Warfare поощряет донатеров тем, что при покупке нового оружия игрок попадает на сессии, где игроки уже не такие опытные, чтобы он почувствовал себя немного сильнее с новоприобретенной шкуркой или оружием. Это стимулирует его задержаться в игре и донатить с большей интенсивностью, а проигравшему захочется взять себе тот ствол, из которого его убили. Но если вдруг игрок пересмотрел приоритеты и решил, что деньги не даст, идёт обратный процесс.

Ладно, если не Call of Duty, то возьмем в пример Epic Games с Fortnite. Давно ходят слухи, что в американских школах дети травят друг друга за использование скина, доступного с самого начала игры, и называют тех Default (По умолчанию). Это, конечно, не вина самих разработчиков, но это в очередной раз показывает, как обычные цифровые шкурки могут повлиять на поведение социума.

Но всегда есть и будут разработчики, которые знают, что хотят игроки, и вкладывают силы и душу в проекты. Будь это независимые разработчики или же издатели, что не потерялись в гонке за наживой и удовлетворении нужд инвесторов. Такие студии есть, и их много. Их подход подразумевает создание именно игр, в которые будет интересно в первую очередь играть и углубляться в механики, а не обложку с напиханной в нее монетизацией.

11 комментариев

101213634604024129943@google
Я вообще вижу в современном игрострое парадокс — если никому не нравятся лутбоксы и микротранзакции, то кто же их тогда покупает?
104553393019363100511@google
Это типичная ошибка, просто ты сейчас в месте где в основном не любят лутбоксы и прочие мтз. И ты считаешь что, все геймеры их ненавидят. Наверное на каком нибудь форуме Фифы они горячо любимы. Это информационный пузырь.
mim
Ну не даром же маркетинг – искусство вешать лапшу на уши – занимает половину бюджета современных ААА игр.
Eternal_student
Во всяких танках для быстрой прокачки их любят разные кредитные менеджеры, продавцы консультанты, просто дяди, которые далеки от гейминга, но время проводить хотят. Вот чтобы не тратить часы оставшегося свободного времени — они закидывают немного баблишка.
Не забываем про молодежь, которая хочет выделиться, различные шкурки на начальных этапах игры — очень востребованные вещи.
ZLNY
Автор так изящно пересказывает куски роликов Виталика и Миши с упоминанием донатов, приятно посмотреть! Наверное в школе за изложения пятерки получал)
Vladiko

Ответ ZLNY на комментарий
Автор так изящно пересказывает куски роликов Виталика и Миши с упоминанием донатов, приятно посмотреть! Наверное в школе за изложения пятерки получал)


Ну если у вас один кругозор ограничивается просмотром роликов только Миши и Виталия, то это не значит что так дела обстоят и у всех.
Я не скрываю что я некоторую информацию взял и с их канала, допустим я от них и узнал про ситуацию в школах, где сформировался термин Default. А так я брал информацию из многих источников, где-то больше а где-то меньше, но канал IXBT точно не являлся для меня приоритетом в этом вопросе )
Последний раз редактировалось
Vladiko

Ответ ZLNY на комментарий
Автор так изящно пересказывает куски роликов Виталика и Миши с упоминанием донатов, приятно посмотреть! Наверное в школе за изложения пятерки получал)


И ваши аргументы наверняка можно сравнить с тем, что многие мысли Виталия и Миши совпадают с мыслями и других журналистов, блогеров и т.д. Поверьте, я не раз находил какие-то схожести с мыслями других авторов, но это не обозначает что они нагло копировали информацию, и лениво её интерпритировали под свой формат. Нет, ведь мысли порой могут совпадать.
Последний раз редактировалось
ZLNY
«Интерпретировали». И да: уж что, а цитаты с канала отлично узнаются.

Ответ Vladiko на комментарий
Ответ ZLNY на комментарийАвтор так изящно пересказывает куски роликов Виталика и Миши с упоминанием донатов, приятно посмотреть! Наверное в школе за изложения пятерки получал)
И ваши аргументы наверняка можно сравнить с тем, что многие мысли Виталия и Миши совпадают с мыслями и других журналистов, блогеров и т.д. Поверьте, я не раз находил какие-то схожести с мыслями других авторов, но это не обозначает что они нагло копировали информацию, и лениво её интерпритировали под свой формат. Нет, ведь мысли порой могут совпадать.Последний раз редактировалось 13 октября 2020, 12:58

Vladiko

Ответ ZLNY на комментарий
«Интерпретировали». И да: уж что, а цитаты с канала отлично узнаются. Ответ Vladiko на комментарийОтвет ZLNY на комментарийАвтор так изящно пересказывает куски роликов Виталика и Миши с упоминанием донатов, приятно посмотреть! Наверное в школе за изложения пятерки получал)
И ваши аргументы наверняка можно сравнить с тем, что многие мысли Виталия и Миши совпадают с мыслями и других журналистов, блогеров и т.д. Поверьте, я не раз находил какие-то схожести с мыслями других авторов, но это не обозначает что они нагло копировали информацию, и лениво её интерпритировали под свой формат. Нет, ведь мысли порой могут совпадать.Последний раз редактировалось 13 октября 2020, 12:58


Так милости прошу, если вы так узнаете какие-то конкретные цитаты, то пруфы в студию. Как минимум хотя бы 2 ролика с таймингами, на которых запечатлена та или инная фраза.
Я повторюсь, если вы увлекаетесь одним каналом Миши и Виталия, то это не значит что и все на столько же ограниченные в поиске той или инной информации, а в вашем случае это игровая индустрия.
Если же вы на столько хорошо помните определенные фразы, то думаю вам не составит друда продемонстрировать и пруфы тех слов, которые я так бесстыдно украл.

Добавить комментарий