Ловушка невозвратных затрат: почему так сложно «просто перестать играть» в сессионки и MMO
Знакомая картина, не правда ли? Ты открываешь любимую «сессионку» или MMO, и вместо предвкушения игры чувствуешь лишь вялость и раздражение. Игра уже откровенно надоела. Новый патч снова всё сломал, баланс перекошен, а разработчики, кажется, слушают лишь жалобы стримеров и киберспортсменов. Деньговыжимательные практики достигли такого градуса, что впору подозревать — команда менеджеров решила извести игроков окончательно. Что-то из этого или всё сразу.
Но самое странное — ты никак не можешь заставить себя просто перестать играть. Как заблудший путник, ты вновь и вновь тянешься к привычному миру, не в силах разорвать эту связь. Почему так сложно перестать играть в онлайн-игры, даже когда они уже не приносят былого удовольствия?
Содержание
Почему мы играем?
В основе своей мы играем, чтобы получать удовольствие. Игры позволяют нам абстрагироваться от «окружающей помойки реальности» и погрузиться в мир, который лучше, интереснее или просто отличается от нашего. Это способ убежать от рутины, забот и неприятностей, окунувшись в виртуальную реальность на пару часов.
Человек, вынужденный ежедневно ходить на рутинную работу в офисе, в игровом мире может почувствовать себя настоящим воином или магом, совершающим подвиги и спасающим принцесс. Программист, который часами пишет унылый код на работе, дома обретает возможность стать великим стратегом, управляющим целыми армиями и державами.
И в этом нет ничего плохого — ведь человечество на протяжении всей истории искало способы сбежать от суровой действительности. Хотя бы ненадолго. Будь то театральные представления, кинематограф, литература или просто дно бутылки — те, кто могли себе это позволить зарабатывали деньги именно ради того, чтобы абстрагироваться от реальности хотя бы на время. Таков путь.
Проблема начинается тогда, когда время/деньги мы тратим, ожидаемого абстрагирования и удовольствия не происходит, а по итогу игровой сессии остаётся только смутное чувство раздражения, смешанного с не менее смутными мыслями из разряда «бросить бы уже эту помойку, что ли?» Но почему-то с каждым разом делать это становится все сложнее.
Инвестиция времени и денег
Одна из главных причин, по которой мы не можем легко бросить игру, даже если она нам уже не нравится, — это вложенные в нее время и деньги. Каждый, кто увлекался массовыми многопользовательскими онлайн-играми или сессионными проектами с системами прокачки, знает, сколько усилий требуется для продвижения в них.
Часы, дни и недели уходят на прокачку персонажа, получение редкого снаряжения и валюты. Помимо свободного времени, в игру часто приходится вкладывать и реальные деньги, которые также являются материальным воплощением времени (ибо получаются за продажу вашего времени работодателю) — покупать премиум-аккаунты, дополнительный контент или валюту за настоящие деньги. А со временем эти суммы могут исчисляться тысячами и даже десятками тысяч рублей.
Иллюзия «скилла»
Помимо временных и денежных вложений, существует еще один важный фактор, который удерживает нас в игре — ощущение собственного развития, прогресса или, говоря игровым языком, роста «скилла». Чем больше мы играем в какую-либо игру, тем лучше становимся в ней. Растет наш рейтинг, увеличивается процент побед, мы начинаем лучше понимать механики, ловушки и тонкости игрового процесса. Появляются специфические навыки, которые применимы только в рамках данной игры, но при этом человек гордится ими, как истинными достижениями.
У каждого опытного игрока есть парочка проектов, в которых он действительно хорош — они выучены от и до, любые механики отточены до совершенства, а знания об игровой вселенной просто энциклопедические. И в этих проектах такие игроки ощущают себя настоящими мастерами, достигшими потолка в своем ремесле.
Бросить такую игру означает распрощаться с этим хрупким чувством превосходства, мастерства и причастности к касте избранных. Годы оттачивания навыков, десятки тысяч часов практики — всё это будет выброшено на ветер, и придется начинать свой путь с нуля в новой игровой вселенной.
Возьмем, к примеру, опытного игрока в Dota 2. За годы упорной игры он изучил все тонкости каждого героя, научился виртуозно маневрировать по карте, контролировать сразу несколько аспектов происходящего, просчитывать выгодные ситуации на много ходов вперед. Его навыки микроконтроля, позиционирования и принятия решений в игре достигли почти что экспертного уровня. Но все эти умения, увы, практически бесполезны за пределами Dota 2 — они не помогут ему ни в работе, ни в других сферах жизни, ни даже в других играх. Тем не менее (или, точнее, именно поэтому) игрок продолжает упрямо играть в надоевшую игру, потому что ему жаль «потерять» все те навыки, которые он так долго и упорно развивал.
То же самое происходит и со, скажем, поклонниками шутеров. Возьмём Warface как пример. Здесь на первый план выходят другие типы «скиллов»: знание оружия противника, резкая реакция, ювелирная точность прицела, умение просчитывать углы обстрела и многое другое. Здесь чуть проще, во многих шутерах геймплей, как минимум, похож, но смена игры всё равно будет шагом назад.
На подсознательном уровне мы пытаемся оправдать это огромную трату времени и сил, отказываясь расставаться с достигнутым игровым мастерством. «Ну как же так, столько лет практики — и всё бросить?!» — сопротивляется наш разум, требуя продолжать идти по этому пути, невзирая на то, что игровой процесс уже не приносит былого удовольствия.
Рационально понимая бессмысленность столь упорного цепляния за прошлые достижения, эмоционально мы часто не в силах с этим справиться. Игра становится частью нашей идентичности, нашим вторым «я», отбросить которое так же сложно, как избавиться от мучительных воспоминаний или привязанностей.
Иллюзия «накоплений»
Параллельно с ростом виртуального скилла в играх также накапливаются и материальные игровые ценности — редкие предметы, огромные суммы виртуальной валюты, коллекционные трофеи, уникальные косметические атрибуты и прочее. Каждый раз открывая инвентарь своего персонажа, вы видите целый арсенал самого разного добра — плоды ваших многочасовых и многолетних трудов.
В зависимости от жанра, это могут быть набитые сундуки золотых монет, ящики «расходников», редчайшее снаряжение с огромным суммарным уровнем прокачки или целые коллекции скинов на любой вкус. На получение всего этого богатства, возможно, ушли многие месяцы, если не годы активной игры и немалых денежных трат. Десятки, а то и сотни, если не тысячи часов упорного фарма — разве не жалко будет распрощаться с их материальными результатами?
Вот прокачанные ветки, горы серебра и свободного опыта в «сессионке». Вот ценный лут, меч с заточкой на +8 и арсенал уникальных «расходников» в инвентаре героя MMO.
Конечно, рациональным умом мы понимаем условность и ненастоящий характер этих виртуальных сокровищ. Но подсознательно наш мозг продолжает реагировать на них, как на реальные материальные ценности — ведь за каждой монеткой и каждым предметом стоят конкретные затраченные время и силы. Пусть и виртуальные, но это были наши время и силы!
«Друзья, которых вы нашли по пути»
Наконец, любой уважающий себя массовый мультиплеерный проект стремится «кластеризовать» игроков в мини-сообщества и завязать их на общие активности. Клановые бои по расписанию и отстройка базы в «сессионках», клановая активность в целом и совместные рейды в MMO — всё это призвано создать у геймера ощущение причастности к группе единомышленников.
У многих со временем заводятся «товарищи по игре», с которыми вы проходите огонь, воду и медные трубы. Эти люди не просто прикроют вашу спину в бою, но и поддержат доброжелательной руганью в сложной ситуации. А у некоторых «друзья по игре» со временем перерастают в настоящих «друзей по жизни», с которыми общаешься и вне виртуальных миров.
Что, собственно, и является одной из главных целей разработчиков: привязать игроков не только к своим персональным достижениям, но и к социальным связям внутри игры. Ведь тогда, даже если вам самому проект изрядно надоест, вы будете продолжать играть, чтобы «не подводить других» и не разваливать сложившееся игровое сообщество.
Ловушка невозвратных затрат
Все перечисленные выше факторы — инвестиции времени и денег, иллюзий развития навыков и накопления ценностей, плотно сбитое сообщество — подводят нас к тому, что в психологии называется «ловушкой невозвратных затрат» (sunk cost fallacy). Это распространенная ошибка мышления, когда человек продолжает вкладывать ресурсы в заведомо провальный проект, лишь бы не признать, что предыдущие вложения были напрасными.
Примерами такой ошибки могут быть инвесторы, продолжающие вкладывать деньги в безнадежный стартап, лишь бы не признать, что первоначальные инвестиции были напрасными. Или игроки в казино, которые все больше проигрывают, пытаясь отыграться и вернуть уже потерянные деньги.
То же самое происходит и с геймерами. Мы настолько много вложили в эту игру — времени, денег, усилий, что бросить ее кажется просто неприемлемым. Ведь тогда все эти инвестиции окажутся напрасными, а мы этого допустить не можем. Наш разум цепляется за иллюзию, что однажды мы все-таки «отобьем» свои вложения и игра снова начнет приносить удовольствие. Ещё одна ветка, ещё один босс — и точно станет, как раньше.
Но, увы, на самом деле эти «вложения» уже невозвратны. Потраченное время и деньги не вернутся, какими бы сложными ни были наши отношения с игрой. И чем дольше мы продолжаем играть вопреки собственному желанию, тем больше ресурсов будет безвозвратно потрачено.
Тяжело примириться с фактом, что десятки или сотни потраченных часов попросту канули в Лету. Ещё тяжелее — открыто признать, что инвестировали столько сил во что-то бессмысленное и пустое. Куда проще оправдать прошлые вложения и продолжать игру на чистом упрямстве.
Игровая индустрия, конечно же, отлично понимает принцип работы этой ловушки и использует ее на полную катушку. Длинные системы прокачки с многоуровневыми древами навыков, обилие коллекционных предметов и валюты, привязка уникального контента к высоким уровням прогресса — всё это не что иное, как искусственно созданные невозвратные затраты, призванные удержать игрока в проекте как можно дольше.
Разработчики стараются сделать так, чтобы игрок чувствовал, будто каждый потраченный на игру час и каждый вложенный рубль неразрывно связаны с его достижениями и виртуальными богатствами, а в идеале — главная ценность игры должна вообще быть в «друзьях, которых вы нашли по пути», цитируя классику. Чем больше геймер вложил ресурсов, тем сильнее будет ощущаться потеря в случае ухода из игры.
Заключение: просто… Перестать играть?
Если вы действительно хотите «бросить эту помойку», то лучшим способом, пожалуй, будет заранее запланированное и тотальное опустошение ваших игровых ресурсов. Израсходуйте все запасы свободного опыта, валюты, расходников — короче, всё, что накапливалось годами, но так и не было использовано по прямому назначению.
Израсходуйте накопленное за годы на достойные цели в MMO, сказав, наконец, себе «что мне, солить их теперь?». А уже когда запасы покажут дно — просто перестать играть.
Смысл в том, чтобы окончательно выжать из игры все возможное удовольствие, расставаясь с ней без сожалений и виртуальных «сундуков с сокровищами». Когда ваш аккаунт станет совершенно пустым и никаких невозвратных затрат, кроме неотчуждаемой прокачки, больше не останется, эмоционально будет гораздо легче завершить эту главу в жизни. К тому же, подобное «прощальное турне» позволит перейти черту с ощущением: «Ну вот, эра игры Х для меня закончилась, эх, здорово было!».
А по ходу дела — уведомить друзей и товарищей, что эта часть пути для вас заканчивается — постепенно и заранее. Возможно, даже перетянуть некоторых в другой проект: не исключено, что игра «заколебала» не вас одного…
Если же игра надоела по причинам, не связанным с жадностью или тупостью разработчиков, возможно, такой опыт даст шанс «соскочить» раз и навсегда. Или, наоборот, оставит чувство незавершенности, понимания, что вы просто «неправильно играли», и вы со временем вернетесь к проекту с новыми силами и энтузиазмом — что тоже хорошо, согласитесь. Но решать, конечно, только вам.





0 комментариев
Добавить комментарий