Какой была The Elder Scrolls: Blades — мобильная игра, которую закрыли этим летом
TES: Blades успела выйти и закрыться раньше, чем мы дождались TES VI. The Elder Scrolls: Blades была однопользовательским dungeon-кроулером. Её создавали для смартфонов, поэтому выдающейся графикой игра не отличалась, а её механики соответствовали намеренно казуальному дизайну с постепенно растущей сложностью. В этом есть смысл: перед нами не основная часть серии The Elder Scrolls, а побочный проект, в который предполагалось играть во время обеденного перерыва.
Это был далеко не первый случай, когда серия появлялась на мобильных телефонах. С 2003 по 2006 год Bethesda выпустила четыре мобильные игры. По тем годам нетрудно догадаться, что предназначались они для кнопочных раскладушек. Четвёртая игра вышла на Nokia N-Gage — попытке объединить привлекательность Game Boy с функциональностью мобильного телефона. Но между этими четырьмя проектами и Blades есть одно важное различие: в старые игры до сих пор можно играть.
Несмотря на крайне ограниченное железо, из-за которого для разных телефонов приходилось создавать отдельные версии с урезанным набором возможностей и даже вырезанными классами, эти игры по-прежнему работают спустя 20 лет. С Blades, вышедшей в 2019 году, так уже не получилось. И это печально. Я не считаю её выдающейся, но для желающих получить казуальный dungeon-кроулером во вселенной TES существовали и худшие варианты. Только Blades не провалилась — её убили. Игру изначально спроектировали так, чтобы однажды она умерла, и условия использования дают это предельно ясно понять. Причём это даже не первая погибшая мобильная игра по The Elder Scrolls. Например, боевая система Blades на самом деле глубже, чем в Oblivion и Skyrim.
Но это уже мои придирки к формулировкам. Очевидно, что большей части игры не хватает глубины даже уровня Skyrim. Если вы хотели словить блэкпилл на тему того, насколько казуальной может оказаться The Elder Scrolls VI, то могли бы ознакомиться с Blades. Но сервера игры прикрыли. Поэтому вам придётся поверить мне на слово — если только кто-нибудь не найдёт способ воскресить игру. В долгосрочной перспективе она наверняка пользовалась бы нишевым спросом хотя бы в качестве любопытного артефакта. Люди снимают ролики о Redguard и Battlespire. Уверен, через десять лет кто-нибудь мог бы подготовить великолепный подробный разбор и Blades. Вместо этого большую часть её ассетов порезали на части и продали как платные моды для Skyrim. Затем саму игру отвели за сарай и без лишних церемоний пристрелили.
С The Elder Scrolls: Blades многое могло пойти не так — и действительно пошло. Всё-таки это была мобильная игра от студии, не имевшей опыта с подобными проектами. Но именно эта неопытность и делала Blades интересной. Bethesda взяла всё подходящее из своей проверенной формулы и переработала это так, чтобы оно функционировало на телефонах. В результате получилась игра, опиравшаяся на исследование подземелий, который всегда лежал в основе The Elder Scrolls. И сработало это на удивление хорошо.
Сюжет и сутки ожиданий
Игру можно аккуратно разделить на две части: подземелья и город. Начнём с города, поскольку обычно именно туда игрок отправлялся в начале каждой сессии. Как и в большинстве других игр Bethesda, здесь можно было подготовиться к исследованию мира и поговорить с NPC. Да, в мобильной игре присутствовали полноценные диалоги с персонажами, часть которых даже озвучили. Игроку предлагали несколько вариантов ответа, условно тяготевших к образам Героя и Отступника.
Были и задания, в том числе с решениями и последствиями. Основная сюжетная линия расходилась на несколько ветвей, связанных с разными персонажами и фракциями. Возможно, это лучший по структуре основной сюжет среди современных игр Bethesda — настолько аккуратно он связывался с побочными цепочками. К сожалению, мобильный формат заставлял проходить эти задания пятиминутными отрезками, между которыми могли пройти несколько реальных дней. Понятно, что при таком подходе никакая история не сохранит связность. Но для мобильной игры сама попытка всё равно впечатляет.
По сюжету игрок управлял членом Клинков в Сиродиле, который только что пережил талморскую чистку. Герой решил вернуться в родной город, но обнаружил, что наёмники королевы сравняли его с землёй из-за неуплаченных налогов. Технически уничтожение города оказалось случайностью. Ситуация вышла из-под контроля, когда один из наёмников разбил огромную статую Основателя. Из неё вырвался древний айлейдский дух по имени Селемарил, разрушивший город и превратившийся в лича. Оказалось, Селемарила запечатали в статуе с помощью Древнего свитка, поскольку он хотел уничтожить мир. Из-за этого игроку предстояло собрать материалы, повторить ритуал связывания и спасти мир.
История в Blades была предельно простой даже по меркам Bethesda. Сложный сценарий всё равно плохо сочетался бы с тем, как большинство людей играет на телефонах, поэтому мы получили привычный для Bethesda сюжет об Избранном. Гораздо страннее другое: в игре присутствовали айлейды, Талмор, драконы, Клинки и множество других знакомых элементов, но ни один из них не получил развития с точки зрения лора. Без предварительного знакомства с франшизой, особенно со Skyrim и Oblivion, игрок вообще не понимал бы происходящего, поскольку Blades почти ничего не объясняла. Возникало ощущение, будто сценаристы заранее знали, что однажды игру удалят, а потому намеренно сделали её полностью самостоятельной и не оставили никаких последствий для общей истории серии.
Забавно, что разработчики пытались впихнуть драконов в игру, события которой происходят за 21 год до Skyrim. Сделали ли они это из-за узнаваемости драконов среди поклонников Skyrim или просто отчаянно искали идеи для проекта о Клинках? История умалчивает. Помимо работы Драконорождённым выходного дня, герой постоянно уворачивался от расспросов Талмора, который шёл по его следу. Эта сюжетная линия закончилась убийством талморского агента, которого игрок водил за нос примерно десять заданий. Разумеется, это никак не приведёт к уже намеренному уничтожению города.
Ломают злодеи, но ты чинишь за свой счёт
К слову о городе: меня удивило, что Bethesda действительно заставляла игроков взаимодействовать с механикой его восстановления. Совершенно непонятно, почему эту работу вообще поручили главному герою, но мне понравилось исполнять обязанности мэра. Было приятно наблюдать, как город постепенно восстанавливается и вновь наполняется жителями благодаря моим действиям. Не менее интересно было самостоятельно размещать магазины и дома. Я наконец избавился от власти градостроителей Bethesda и получил централизованный торговый квартал своей мечты. Понравилась даже необязательная система украшения, позволявшая выбирать архитектурный стиль и расставлять декоративные объекты.
Строительство города объединяло лучшие элементы домовладения и возведения поселений из разных игр Bethesda в одной аккуратной системе. Я бы с удовольствием увидел её улучшенную версию в TES VI. За восстановление город получал престиж, который повышал его общий уровень. Каждый новый уровень открывал соответствующие улучшения для зданий. Модернизированные магазины предлагали лучшие товары, располагали большим запасом денег и расширяли возможности механик ремесла.
При желании можно было пренебречь обязанностями мэра и проигнорировать крафт. Правда, тогда игрок лишался возможности продавать добычу, улучшать снаряжение, варить зелья и зачаровывать предметы. Вряд ли это оптимальный или хотя бы весёлый способ прохождения, но такая возможность существовала для тех, кто особенно ненавидит ветки с крафтами. Лично мне понравилась предоставленная ими гибкость. Все виды крафта из Skyrim вернулись, но стали немного удобнее.
Например, система закалки получила несколько фиксированных ступеней качества: закалка переводила снаряжение на следующую ступень. Она не позволяла навсегда сохранить актуальность начального стального меча, но продлевала срок его службы, если игроку нравилось наложенное зачарование. Но мне не понравились искусственные препятствия, которые испытывали терпение и подталкивали покупать лутбоксы и премиальную валюту.
В городе таймер был привязан буквально ко всему: строительству и улучшению зданий, закалке и зачарованию снаряжения, даже варке зелий. Поначалу ожидание оставалось разумным и занимало пару минут. Этого хватало, чтобы зачистить одно-два подземелья и вернуться к завершённой работе. Но со временем таймеры начинали измеряться сутками. Поэтому в поздней стадии вам ничего не оставалось как закрыть игру: продолжать сессию не имело смысла, пока не закончатся все таймеры.
«Мобильная» прогрессия и боёвка
Практически во всех играх Bethesda после Oblivion ограничения развития персонажа не мешали продвигаться по сюжету и заданиям благодаря автолевелингу мира. Например, основную линию Skyrim можно было пройти марафоном: в теории системы обеспечивали одинаковую сложность независимо от уровня героя и качества его снаряжения. Разумеется, Blades стала первой со времён Morrowind игрой Bethesda, где полноценного автолевелинга не было. Частично он сохранился, но его влияние сильно ослабили. Некоторые задания было невозможно пройти, пока персонаж не достигал нужного уровня и не получал подходящую экипировку. Пробежать сюжетную кампанию Blades марафоном не получалось.
Даже если бы игрок потратил на лутбоксы тысячи долларов, я сомневаюсь, что он сумел бы добраться до финала за пару реальных дней. Ему всё равно пришлось бы добывать опыт, повышать уровень и открывать способности, перки и заклинания: купить эту часть прогрессии было невозможно. Добыча подстраивалась под уровень, но далеко не так агрессивно, как в Skyrim. Кроме того, для использования предметов высокого качества требовался персонаж соответствующего уровня. Bethesda редко вводит жёсткие требования к уровню или навыкам для экипировки. На ум приходит только Fallout 76, где эта система исчезает примерно после 30 часов игры. Вероятно, разработчики хотели сохранить хотя бы видимость баланса в проекте с лутбоксами.
При этом содержимое лутбоксов тоже масштабировалось по уровню: предметы находились в диапазоне на несколько уровней выше или ниже уровня персонажа. Ладно, теперь поговорим о боях и подземельях.
Blades не была точной копией других игр серии и многое упрощала, но в её основе безошибочно узнавалась Skyrim. В некоторых отношениях мобильный проект даже превосходил её. Например, вместо бездумного закликивания врагов ударами, напоминающими взмахи веслом, здесь использовалась направленная боевая система, в которой важны тайминги и продуманные действия. Слабости и сопротивления противников заметно сильнее влияли на исход сражений. Разные виды оружия отличались не только личными предпочтениями игрока, а типы брони давали естественную защиту от определённых стихий и атак.
Все эти элементы заставляли держать несколько комплектов экипировки для разных ситуаций. Между ними можно было быстро переключаться через систему пользовательских наборов. Но всё, что не вписывалось в сложную схему «камень — ножницы — бумага», из игры удалили. Например, заклинания иллюзии и изменения. Более того, разработчики полностью убрали школы магии и навыки. Их заменили три дерева развития: магия, перки и способности. С магией всё понятно, перки давали пассивные бонусы, а способности представляли собой активные боевые приёмы. Дальнего боя не существовало, вероятно, из-за отсутствия скрытности. Что ж, это действительно надёжный способ убить мету скрытного лучника.
При начале сражения персонажа фиксировали на месте, а игра переходила в боевой режим. Отдельный режим боя был практически необходим трёхмерному экшену такого типа, чтобы управиться с ним могли все, кто не относится к поколению альфа. Любовь Bethesda к правилу трёх, вероятно, достигла пика именно в этом боевом интерфейсе. Магия располагалась слева на панели быстрого доступа, способности — справа, а между ними неуклюже разместили кнопку блока. Всего игрок получал шесть ячеек: три для заклинаний и три для способностей. Нажатие на три полосы основных показателей под ними открывало меню выбора заклинаний, способностей или расходников. Заклинания тратили магию, способности — выносливость. После применения они уходили на перезарядку. Кулдауны были необходимы этой боевой системе, поскольку превращали каждую схватку в размеренное чередование нападения и защиты.
Понимать, когда и чем атаковать, было не менее важно, чем вовремя блокировать удар или уклониться. Отдельно похвалю решение связать лечение с механикой уклонений. Даже лечащее заклинание школы Восстановления фактически работало как «Поглощение»: оно превращало полученный урон в лечение. Игрок всё ещё мог остановить время в меню и заспамить себя зельями, но их запас был ограничен. Поэтому при любой возможности выгоднее было использовать уклонение, бесплатно восстанавливающее здоровье, а между боями — доедать сомнительные продукты, разбросанные по подземельям.
Система развития настойчиво подталкивала к гибридному персонажу, сочетавшему меч и магию. Узкая специализация могла обернуться проблемой при встрече с противником, устойчивым или полностью невосприимчивым к выбранному типу урона. Теоретически врагов можно было ослаблять ядами, снижая их сопротивление нужной стихии. Но яд действовал очень недолго, поэтому его приходилось заново наносить в каждом следующем бою, быстро опустошая запасы. Обычно меня раздражает, когда The Elder Scrolls навязывает конкретный стиль игры. Однако Blades хотя бы выбрала для этого самый интересный архетип из Skyrim.
Из-за важности слабостей и сопротивлений выбор специализации боевого мага означал нечто большее, чем предпочтительный цвет визуальных эффектов. Чаще всего я использовал классическую сборку на огонь, рубящий урон и длинный меч. Под неё подбирались зачарования и способности, которые усиливали друг друга и позволяли буквально плавить врагов. Затем мне попадалось подземелье с даэдра, сборка переставала работать, и приходилось переключаться на запасной комплект с морозным уроном. И это лишь один пример. Иногда требовался яд, иногда — защита от молнии.
Благодаря этому всегда оставалось пространство для развития и что-нибудь, что можно было оптимизировать. Одни подземелья проходились без труда при любом снаряжении. В других приходилось попотеть и доставать лучшие сборки. В этом и заключается трагедия Blades. В игре существовала действительно хорошая боевая система, которую намертво привязали к дерьмовому мобильному проекту, изначально рассчитанному на запланированное устаревание.
Но почему Blades убили?
Ответ прост — деньги! Игру не перевели в однопользовательский формат и не выпустили в Steam и других магазинах потому, что микротранзакции лежали в основе всей бизнес-модели. К моменту отключения серверов возникло несколько крупных проблем. Главная, по всей видимости, заключалась в централизованном хранении данных учётных записей. Это не позволяло игрокам накрутить себе валюту, а компания просто не захотела платить специалистам за отделение основной функциональности от сервера. Первый вопрос: остался ли в Bethesda кто-нибудь, кто помнит раннюю разработку и способен отвязать учётные записи от сервера? Тогда игроки смогли бы повышать уровень и развиваться без подключения к сети.
Второй вопрос: волнует ли это вообще тех людей? А если волнует кого-то другого, хватит ли ему необходимых навыков? Третий: заплатит ли компания за отвязку Blades от сервера и превращение её в одиночную игру? Сделают ли разработчики это бесплатно? Если нет, считают ли они, что аудитория согласится заплатить? А если такая аудитория существует, почему бы всё равно не бросить Blades и не создать новую игру? Вся логика свободного рынка работает против сохранения проекта — и это при условии, что за кулисами нет дополнительных юридических осложнений. Без заранее подготовленного плана на случай отключения серверов игра была обречена ещё на раннем этапе разработки.
Bethesda не были заинтересованы в сохранении данного проекта в каком-либо виде. Это наглядный пример проектов, который нужен только для выкачки денег с пользователей. И, очевидно, когда денежный поток закончился, содержать проект больше не имело смысла. А единственным источником доходов в бесплатной игре были микротранзакции.
Процесс выкачки денег
В Blades использовались две основные валюты. Золото выдавалось почти за любые действия, а гемы позволяли восполнять недостающие ресурсы, пропускать таймеры продолжительностью от нескольких минут до нескольких дней и оплачивать товары во внутриигровом магазине. Премиальная валюта выступала посредником между реальными деньгами и цифровыми предметами: она затрудняла оценку их фактической стоимости и размывала вопрос о правах на приобретённый контент. Перед закрытием Bethesda снизила цены в магазине до одной единицы валюты за покупку и раздала игрокам по 50 тысяч гемов.
Влияние этой системы хорошо показывало строительство города. Например, для улучшения одного дома требовалось 160 единиц древесины. Ресурс можно было добывать в подземельях по одной штуке или получить крупной партией за отдельное задание. Альтернативой оставалась покупка каждой недостающей единицы за один гем. По старому курсу 160 гемов стоили три доллара. Таким образом, игрок платил не за новый контент, а за возможность пропустить искусственно растянутое получение ресурсов.
Гемы продавались наборами разного объёма. Небольшой пакет требовал меньших единовременных расходов, но при повторных покупках оказывался менее выгодным. Крупный набор предлагал лучший курс, однако создавал риск оставить на счёте неиспользованную валюту после прекращения игры. В обоих случаях Bethesda продавала возможность ускорить прогрессию, требования которой постоянно росли.
На ранних этапах давление монетизации почти не ощущалось. Ресурсов хватало, а ожидание занимало несколько минут: за это время можно было зачистить одно-два подземелья. Позднее таймеры растягивались на несколько дней, а их пропуск стоил около 800 гемов. Премиальную валюту разрешалось получать за сражения, задания, испытания и события, однако темпы накопления оставались низкими. За несколько часов обычного прохождения удалось собрать менее 200 гемов.
При этом гемы требовались не только для пропуска таймеров. За них расширяли инвентарь, перераспределяли навыки и характеристики, меняли внешность, создавали гильдии и покупали товары в магазине. Формально такая монетизация объяснялась необходимостью содержать серверы. Однако сами серверы во многом требовались для того, чтобы игроки не могли локально изменить количество премиальной валюты. Получалась замкнутая система: гемы продавались ради оплаты серверов, а серверы существовали ради защиты продажи гемов.
Для хранения информации о количестве ресурсов и состоянии учётной записи требовались считаные килобайты данных. Центральный сервер не был необходим основной игровой системе. Гемы можно было удалить или заменить локальными значениями, после чего Blades сохранила бы почти все свои механики. Игра стала бы лишь немного более утомительной, если бы разработчики оставили прежние таймеры.
Особенно наглядно масштаб монетизации показывали сундуки. Они делились на три уровня ценности, а самые дорогие — легендарные — могли содержать артефакты вроде Булавы Молаг Бала или Шкуры Спасителя. Эти предметы разрешалось получить обычным прохождением, но лутбоксы предлагали ускоренный путь. Один легендарный сундук стоил 2500 гемов, или 30 долларов. Обычно внутри находилось около 15 тысяч золотых, несколько качественных, но обычных предметов и немного материалов для крафта.
По оценке одного крупного донатера, артефакт выпадал примерно из одного легендарного сундука на 25 купленных. Даже при покупке валюты по самому выгодному курсу — 14 тысяч гемов за 160 долларов — серия из 25 лутбоксов обходилась примерно в $800. Получение артефакта при этом никто не гарантировал. Для сравнения: в Overwatch набор из 24 лутбоксов продавался за 20 долларов.
Практическая проверка показала, что оценка «один артефакт на 25 сундуков» могла быть слишком оптимистичной: при массовом вскрытии награды выпадали заметно реже. Ограниченная выборка не позволяет установить точную вероятность, но демонстрирует общую ценность предложения. При пересчёте потраченной за четыре часа подарочной валюты по старому курсу сумма микротранзакций достигла примерно $30 000. Реальные деньги при этом не расходовались, а для ускорения открытия такого количества сундуков потребовался сенсорный аналог биндов. Эксперимент показал, как мало ценных вещей игроки получали за потенциально огромные траты.
Вот ещё забавный подсчёт. Если пересчитать каждый подаренный гем обратно в прежнюю стоимость легендарного сундука, Bethesda раздала игрокам валюты на 1,4 миллиона долларов в лутбоксах. В любом случае, чем дальше продвигался игрок, тем сильнее замедлялась прогрессия и тем активнее его подталкивали платить реальные деньги за внутриигровые бонусы. Максимальное давление приходилось на самых преданных пользователей, уже вложивших в проект больше всего времени и денег. На тех самых людей, которые будут яростно защищать Blades при любых обстоятельствах. Новички же замечали искусственные препятствия, но ещё не успевали ощутить полноценное давление монетизации.
Дешевизна и неряшливость игры были заметны с самого начала. Никто не мог принять её за полноценную The Elder Scrolls. Здесь были награды за вход, предложения дня и специальные сделки после повышения уровня города, позволявшие купить дополнительные строительные материалы. Каждый элемент подчёркивал всю мерзость монетизации Blades. Впрочем, так устроен мобильный рынок в целом.
В качестве некролога
The Elder Scrolls: Blades нельзя посмертно записывать в несправедливо забытую классику. Мобильный формат определил её упрощённую структуру, однообразные подземелья и ограниченное развитие персонажа. Таймеры и микротранзакции не существовали отдельно от игрового процесса, а напрямую управляли его темпом. Вместо естественной прогрессии Blades регулярно предлагала ждать, заниматься гриндом или платить.
При этом игра не была полностью лишена достоинств. Восстановление города позволяло наблюдать конкретные последствия своих действий, самостоятельно размещать здания и постепенно расширять доступные возможности. Боевая система учитывала тайминги, типы урона, сопротивления и состав экипировки. Она заставляла менять оружие и подготавливать отдельные комплекты снаряжения для разных противников. В некоторых отношениях такой подход был содержательнее привычного закликивания врагов в Skyrim.
В формате обычного однопользовательского ответвления Blades могла бы остаться небольшим, но любопытным dungeon-кроулером. Для этого потребовалось бы убрать искусственные задержки, переработать экономику и отвязать прогрессию от серверов. Такая стратегия отлично показала себя в Fallout Shelter. Там можно было спокойно покупать лутбоксы, но не требовала привязки игры к серверам. Но в этом проекте жадность стояла во главе игрового дизайна и бизнес-модели. Когда поддержка перестала приносить достаточно денег, у Bethesda не осталось коммерческой причины переделывать проект для офлайн-работы.
Качество проекта в данном случае не имеет принципиального значения. Сохранять нужно не только признанные шедевры. Неудачные, спорные и откровенно жадные игры тоже остаются частью истории индустрии. По ним можно изучать развитие механик, изменение бизнес-моделей и отношение компаний к покупателям. Исчезновение таких проектов оставляет после целого периода только рекламные материалы, записи игрового процесса и чужие пересказы.
Поэтому история Blades важна не как рассказ о потерянном шедевре, а как пример запланированного исчезновения программного продукта. Игра-сервис без публичного плана перехода в офлайн остаётся арендой, продолжительность которой единолично определяет издатель. Исправление этой проблемы нельзя постоянно перекладывать на моддеров и энтузиастов. Если компании не готовы сохранять проданные игры добровольно, соответствующие требования придётся закреплять на уровне закона.
Источник: www.playground.ru





1 комментарий
При анализе реалий игростроя и игровых компаний анализ обстановки на мобильном рынке блогерами часто принято игнорировать. А зря.
Допустим, при обсуждении мытарств Bethesda многие напрочь забывают про крышесносный финансовый успех Fallout Shelter, который жив и развивается до сих пор. Все называют самым успешным проектом Bethesda Скайрим. Но даже с учётом перепродажи всех редакций приключений Драконорожденного цифры и аудитория Fallout Shelter Свиткам пятым могут только снится.
Так что Bethesda уже больше десятка лет это не «та студия, которая сделала Скайрим», а «та студия, которая сделала и успешно поддерживает игру-сервис Fallout Shelter». А это уже совсем другой уровень по меркам нынешних издателей и инвесторов.
Или допустим, пример Ubisoft.
Последними успешными релизами компании помимо свежего Assassin's Creed Black Flag Resynced являются Far Cry 5 и Assassin's Creed Odyssey 2018-го года. Притом, что Resynced на данный момент — успех не по продажам, а по принятию аудиторией.
Но это только если не учитывать их мобильное направление.
На мобилках великолепно стартовал Rainbow Six Mobile, аудитория которого уже не уступает крупным платформам.
Успешным мобильным стартом также является The Division Resurgence.
Провалившийся на ПК и консолях Prince of Persia The Lost Crown, на мобилках разошёлся тиражом свыше 1 млн. копий, что делает игру одной из самых успешных метроидваний в мире, потягаться аудиторией с которой может разве что Hollow Knight.
И исходя из этих цифр положение Ubisoft в 2026-м уже далеко не такое плачевное, как принято считать.
Добавить комментарий