Ремейк от Capcom. Насколько Resident Evil 3 достоин этого звания?
Видеоигры в индустрии развлечений подвид довольно-таки молодой, но уже имеет свою историю. Условно раздробленная на поколения игровых систем, эта история формировалась не только и не столько техническими достижениями, сколько увлеченностью конечного потребителя, то есть игроков. Зачастую эта увлеченность использовалась разработчиками в качестве главного ориентира, и на основе успешных проектов возникали целые игровые серии. Именно они составляли ядро, мантию и кору игровой индустрии до тех пор, пока не были изобретены игры-сервисы.
К сожалению, сейчас львиная доля всех игровых серий, включая наиболее известные, ассоциируется у игроков со словом «ностальгия». Какие-то серии ушли на покой и теперь составляют «золотой мавзолей» игровой индустрии, откуда время от времени достают какую-нибудь мумию и пытаются оживить, но данные попытки лишь заставляют игроков с грустью и тоской вспоминать даже о тех временах, когда та или иная серия мучительно умирала, но все-таки была еще жива. Другие серии продолжают жить и по сей день, явно расставшись с душой в обмен на долголетие; сейчас эти подтянутые до современных стандартов старички лишь притворяются новинками, меняя только буквы и цифры в своих названиях и требуя за это оплаты полной стоимости.
А есть еще и третий вид игровых серий. Таких, которые уже без малого двадцать пять лет стабильно идут своей дорогой взлетов и падений, прислушиваясь к критике и меняя концепцию сразу, как только становится ясно, что текущая уже устарела. Таких, как Resident Evil.
Biohazard, как она называется у себя на родине в Японии, впервые вышла в 1996 году на PSOne и сразу стала хитом. В «доинтернетную» эпоху книжки и журналы с советами по прохождению этой игры были среди самых раскупаемых в околоигровой публицистике. Читать советы по тактике сражений с монстрами, способах экономии патронов и использования предметов было едва ли не интереснее, чем играть самому. Страшная и неуютная, но чертовски загадочная и атмосферная, она притягивала к себе внимание игроков по всему миру и почти сразу обрела культовый статус, став одним из родоначальников жанра survival horror.

Разумеется, такой успех потянул за собой множество продолжений, и популярность серии с тех пор только росла. А уже в 2002 году вышла экранизация игры, положившая начало кинофраншизе, выдержавшей аж целых шесть фильмов в серии плюс один перезапуск. Но это уже другая история.
Помимо множества ответвлений в серии игр Resident Evil на данный момент насчитывается восемь номерных частей, и выход каждой из них являлся заметным событием. Но по факту таковых событий было гораздо больше. Почему так? А дело в том, что компания Capcom стала своего рода хэдлайнером в деле создания ремейков к своим играм, и начала это делать задолго до того, как вся индустрия занялась повальным ремастированием хитов. Первой ласточкой стала Resident Evil Remake 2002 года для GameCube, которая не только «перерисовала» оригинал, но и углубила историю и классическую механику, создав самый «канонический» на данный момент образ культовой игры. К сожалению, долгое время она была заперта в рамках одной системы, но ситуация изменилась в 2015 году, когда HD-ремастер данной игры адаптировали под все актуальные на тот момент платформы. Успех ремастера показал компании Capcom (а заодно и многим другим) беспроигрышный способ для получения прибыли, ведь затраты минимальны, а фанатская аудитория обширна и довольна. Все оказываются в выигрыше, и вскоре Capcom уже выкатывает HD-ремастер Resident Evil Zero, давая понять, что издательство довольно выбранной тактикой «обновления» своей главной игровой линейки.

Логично предположить, что именно в тогда в компании Capcom стали задаваться вопросом «а что же дальше?» и вспомнили про Resident Evil 2 и Resident Evil 3. Данные продукты уже настолько устарели к тому моменту, что простым ремастером не отделаешься – засмеют. Было очевидно, что нужны полноценные ремейки. Решимость компании частично подкрепило появление информации о разработке фанатского ремейка второй части. Это продемонстрировало большой запрос в обществе на этот самый ремейк. И в 2018 году на E3 был официально представлен Resident Evil 2 Remake.
Результат известен. Capcom использовала свои последние наработки в серии и выдала практически образцовый ремейк классики, который многие не постеснялись назвать лучшей игрой года 2019 года. Это событие, кстати, стало весьма красноречивым маркером состояния игровой индустрии, в которой сейчас настолько мало оригинальных высокобюджетных проектов, что самые высокие оценки достаются пусть кардинально переделанной под современные технологии, но все же игре двадцатилетней давности.

Успех ремейка второй части сделал неизбежным анонс ремейка третьей. И в 2020 году Resident Evil 3 увидела свет, но о ее успехах разговоры гораздо более скромные. Повторить триумф не получилось и это достаточно быстро стало очевидным. Вскоре даже прошел слух, что готовящийся в недрах Capcom ремейк четвертой части претерпел некие изменения в концепции как раз на фоне сдержанных отзывов о новой Resident Evil 3. Так что же не так с ремейком третьей части? Действительно ли его можно назвать неудачей? Попробуем разобраться.
Надо понимать, что Resident Evil 2 Remake вовсе не является безупречной игрой. Основная претензия в ней заключается в излишней вторичности сценария «Б». Безупречным можно назвать только первый сценарий. Вот в него разработчики вложились максимально, создав невероятно цельное приключение. Начиная этот сценарий, игрок попадал в мир, который казался очень «живым», как бы странно это ни звучало по отношению к зомби-хоррору. В этом мире игроку приходилось по-настоящему выживать на огромной локации, занимающей 2/3 игры. Бесшовность, элементы метроидвании, проработанное поведение врагов и бинауральный звук в совокупности позволили создать одну из наиболее атмосферных игр в истории. На протяжении всей игры игрока не покидает ощущение, что он в самом деле заперт в здании посреди переполненного ходячими мертвецами города, звуки опасности доносятся из каждой щели и из каждого окна, которое хочется поскорее заколотить досками. Зомби крайне живучие и умеют перемещаться за тобой по комнатам. В итоге, чуть разобравшись, ты понимаешь, что они так делают исключительно в пределах определенных зон, но даже при этом их умение открывать двери и переползать через препятствия заполняет шкалу атмосферности до максимума. Подумать только, именно в этой игре мы вспомнили, что зомби, оказывается, нужно бояться! А какое облегчение испытываешь, когда твой патрон удачно попадает в голову мертвецу, и она вдруг лопается с отвратительными брызгами – в такой момент кажется, что это лучший звук на свете.

А еще в игре отличная графика, все наилучшим образом анимировано, герои реагируют на происходящее и нервно ругаются при промахах. Создавая локации, разработчики смогли их сделать максимально знакомыми для игравших в оригинал и при этом не забыли про так называемый environment storytelling, согласно которому окружение выступает в роли дополнительного повествовательного слоя. И это, опять же, благотворно сказывается на атмосфере игры. А когда игроку кажется, что здесь он уже полностью освоился, протоптал себе безопасные маршруты и бояться уже нечего, как в игру вступает тот самый неубиваемый «Мистер Икс», который неотступно преследует тебя до ближайшего сюжетного поворота.
Сюжет также был наиболее гармоничным образом подкорректирован, а ключевые сцены гораздо логичнее вписаны в повествование. Сама история как была, так и осталась абсолютно вторичной (все по заветам серии), но при этом сценарий написан на весьма достойном уровне, не стесняясь штампов, но и не вызывая у игроков приступов испанского стыда.
Так вот, казалось бы, что еще нужно? Ведь выше описан, по сути, идеальный современный представитель жанра survival-horror. Но он перестает быть таковым, когда игрок запускает второй сценарий, открывающийся после прохождения первого. Вроде бы он должен дополнять и дать возможность взглянуть на события со стороны второго героя. К сожалению, к этому аспекту разработчики подошли халтурно. Прежде всего это выражается в ключевых сражениях с боссами, которые дословно повторяются. Также некоторые сюжетные моменты выглядят не как дополнение к истории, а как ее «переписывание». В итоге ловишь себя на мысли, что события сценария «Б» происходят где-то в параллельной вселенной, а если и перекликаются со сценарием «А», то происходит это крайне редко и сумбурно. Геймплейно же оба сценария вообще никак друг от друга не зависят, хотя в оригинальной Resident Evil 2 был момент, где один герой мог условно повлиять ход компании на другого, оставив предметы в шкафчике или забрав их себе.

Авторов, конечно, можно понять, все-таки создание полноценной второй компании потребовало бы куда больше ресурсов, например, отрисовки большего количества дополнительных локаций, и они пошли по пути наименьшего сопротивления, использовав бесхитростный метод «копировать-вставить». И поначалу такое неприятно удивляет, ведь второй сценарий является неотъемлемой частью игры и только после ее прохождения игрок может увидеть полноценную концовку. Но когда все стадии разочарования проходят, остается только смирение и удовольствие от прохождения по-прежнему замечательной игры. Но осадочек, как говорится, остался.
При таких вводных игроки имели полное право ожидать сопоставимого по уровню результата от Resident Evil 3 Remake. То есть они ждали еще один шедевр. Увы, но хвалить эту игру оказалось не так модно, и в первую очередь потому, что вау-эффекта от игровой механики уже не было, так как перекочевала она из второй части без изменений и лишь с хирургическими правками, которые даже не сразу можно было заметить. К примеру, получив способность уворачиваться и контратаковать, герои лишись возможности вырваться из захвата, не получив урона. Еще одна правка в геймплее была связана с отменой постоянно выскакивающего меню экипировки при подборе предмета – если этот тип вещей уже встречался ранее, интерфейс всплывать не будет. Это оказалось очень удобным при подборе патронов и для сохранения динамики. Таким образом все эти мелкие доработки были произведены в угоду усилившемуся уклону в сторону экшен-составляющей игры. И мы знаем, почему это правильно – потому что оригинальная Resident Evil 3 совершила такой же уклон по отношению к своей предшественнице.

Помимо отсутствия вау-эффекта, другая главная проблема была в явно завышенных ожиданиях аудитории. Памятуя о большом полицейском особняке из второй части, который вместе с канализацией, приютом и переулками был спаян в единую локацию, при мысли о третьей части сразу в голову лезли влажные фантазии о целом городе и возможности свободно по нему перемещаться, разумеется, с Немезисом на хвосте. И, кстати, демка Resident Evil 3 Remake всячески настраивала именно на этот лад. Если помните, туда был включена начальная локация с узкими улочками, магазинчиками, складами и крышами, по которым можно было перемещаться, отстреливаясь от все таких же живучих зомби. В итоге оказалось, что это был легкий такой обман, потому что данная локация впоследствии так и осталась наиболее крупной в игре. Никакого подобия открытого мира с элементами метроидвании, рожденного в воспаленных мечтах фаната серии, не случилось. Не было даже имитации особой экосистемы, которая имела место в предыдущей игре. Есть лишь набор отдельных небольших локаций, а также крайне невысокая общая продолжительность игры.
Resident Evil 3 Remake не дает возможности погрузиться в атмосферу, вместо этого она пинками гонит игрока по сюжетным точкам, не давая опомниться, и уже через пять часов возникают финальные титры. Естественно, люди, потратившие десять-пятнадцать часов на неспешное прохождение второго «резидента», остались в недоумении. Почему так? Выходит, они отдали свои деньги фактически за дополнение? Не совсем так.
В самом деле, планка ремейком второй части была задана такая, что самые высокие ожидания к продолжению были абсолютно оправданы. С точки зрения чисто эволюционной третья часть должна была во всем переплюнуть предшественника: в масштабе, продолжительности, геймдизайне. Вот откуда все эти пускания слюней на открытый для исследования Раккун-сити, во всяком случае со стороны автора этих строк. Но не стоит забывать, что Resident Evil 3 Remake – это прежде всего ремейк.
Оригинальная игра тоже была слеплена на коленке из ассетов предыдущей, и точно также в своей сути обнажала абсолютную вторичность, не привнося практически ничего нового, кроме масштабного влияния на лор. Больше всего людям запомнился неумолимый Немезис, и существовал вариант, при котором героиня улетает в ядерный закат, так и не убив этого монстра. В ремейке не могли без него обойтись, но главной фишкой игры в этот раз стать не сумел. «Мистер Икс» сделал это гораздо раньше него, а развить эту идею задачи перед разработчиками не стояло. Немезис в ремейке такой же раб скриптов, каким всегда и являлся, просто в этот раз есть с чем сравнивать.

Таким образом, если мы просто всухую сопоставим ремейк третьей части с оригиналом, то мы увидим едва ли не пошаговое повторение всего, что было раньше, только в современной (очень красивой, к слову) обертке. В визуальном и сценарном плане обновленная игра стала значительно более качественной, но по своей сути осталась точно такой же. То есть очень похожей на сценарий «В» ко второй части, только за отдельные деньги.
Так что, выходит, Resident Evil 3 Remake игра все-таки плохая? А вот и нет. Как говорил классик, наши ожидания – это наши проблемы. Чтобы создать полноценный ремейк-переосмысление, включая полную переработку концепции с учетом современных возможностей и требований к эволюции серии, понадобилось бы гораздо больше времени и ресурсов. А такой задачи, повторюсь, перед разработчиками не стояло. А вот то, что им было велено, они сделали почти безупречно.
Игра отлично дополняет предшественницу в сюжетном плане, или, во всяком случае, никак ней не противоречит – этим внутри своих же сценариев грешила вторая часть, о чем уже было упомянуто выше. Стрельба и общее управление героями по-прежнему очень комфортны, хотя иногда скучаешь по анимации включения фонарика при в хождении в темное помещение (этот момент благотворно сказывался на атмосферности). И, что самое главное, в третьей части куда более высокая плотность событий по сравнению с предыдущей.
Если поставить рядом оба ремейка и сравнить их наполнение, то увидим следующую картину – достаточно убрать из второй части весь бэктрекинг, чтобы получить две примерно сопоставимые по продолжительности игры. Но при этом «тройка» окажется значительно разнообразнее за счет большего количества локаций и игровых ситуаций. То есть в чем-то она объективно лучше почти эталонной «двойки».
В итоге мы получаем следующую картину. Когда хочется погрузиться в чарующую атмосферу одного из лучших хорроров последних лет, где каждый шорох вызывает тахикардию, имеет смысл запустить Resident Evil 2 Remake. Если хочется посмотреть на последние дни Раккун-сити и пострелять во все, что попадает в дрожащий от постоянной беготни прицел, то с этой задачей справится Resident Evil 3 Remake.
«Двойка» оказалась неидеальным ремейком (из-за недоработанного второго сценария), но зато является эталонной игрой. В свою очередь «Тройка» в игровом плане далека от идеала, но при этом стала практически безупречным ремейком. Обе стоили на релизе одинаково, но если за первую игроки, можно сказать, недоплачивали, то за вторую с них явно взяли больше, чем нужно. Так поддерживается баланс во вселенной Capcom.
Проще говоря, оба ремейка идут даже в более плотной связке, чем оригиналы, и всячески дополняют друг друга. И оба они просто обязаны быть в коллекции любого ценителя серии. И пусть третья часть, по сути, лишь прицеп к общепризнанному шедевру, местами и ему есть, чем похвастаться. А ее недостатки лишь оттеняют достоинства старшего брата, и подсказывают, в каком направлении компании Capcom нужно двигаться. И если грядущий ремейк четвертой части окажется даже еще большим шедевром, чем оригинал, то немалая доля заслуги в этом успехе будет принадлежать именно Resident Evil 3 Remake. Ведь она, можно сказать, пожертвовала собственным потенциалом, чтобы в будущем дать нам знаковую игру, причем не только для серии, но и в масштабах всей индустрии.
И если это произойдет, разговоры о неминуемой смерти одиночных игр на время притихнут. Как минимум за это ремейк третьей части «резидента» стоит уважать. Хочется верить, что жертва окажется не напрасной. Ну и помним о том, что компания Capcom одна из немногих, кто еще не разучился прислушиваться к мнению игроков (если, конечно, речь не идет о Dino Crisis). Что у них получилось, мы узнаем уже довольно скоро - в первой половине 2023 года. Держите кулаки, господа!
3 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий