Котики против Облачного гейминга

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Сегодня захотелось поговорить о новых технологиях, постепенно проникающих в нашу жизнь. Технологиях, вполне способных изменить наше представление об играх и игровых платформах. Небольшой анализ сложившейся ситуации и мои видения дальнейшего развития. Это серия статей о консолях и всем, что с ними связано, глазами консольщика.

Часть 7 из 8

часть 1 из 8 часть 2 из 8 часть 3 из 8 часть 4 из 8 часть 5 из 8 часть 6 из 8

Я был когда-то странной, игрушкой безымянной,
К которой в магазине никто не подойдет.
Теперь я Чебурашка, мне каждая дворняжка
При встрече сразу! Лапу подает!

В последнее время жаркие споры и доводы разных сторон об облачном гейминге разгораются все чаще и больше. В гонку за внимание 2 млрд пользователей включаются все новые и новые компании. Просмотрев миллион роликов и статей на разные смежные темы и прочитав профильные ветки на технических форумах, я пришел к удручающему выводу — люди не понимают, что это такое, с чем это едят и какую цель преследуют.

Начну издалека. Облака и стриминг — это не веяния последнего времени. Это достаточно зрелая технология, которая даже мне, как не специалисту, известна еще с 2002г. Уже тогда я имел счастье пользоваться ей в своей работе. Подобное творение известно как RDP или Remote Desktop Protocol — существовавшая еще в Windows XP или Windows 2000.

Конечно, в те бородатые года, она не была совершенна, но уже тогда была удобоварима и использовалась на многих предприятиях в разных видах деятельности. В народе обычному пользователю, данная технология стала доступна на рубеже 2005-2006гг когда появилось простое и понятное приложение TeamViewer — уже тогда многие пользователи пытались играть удаленно на своем сервере. Без оптимизаций, с относительно плохим интернетом в 2011 году можно было пройти с планшета на андроиде «Героев 3» или «Космических рейнджеров 2». Технология рабочая, все детские болячки будут со временем исправлены, а любой пользователь из сибирских лесов рано или поздно сможет поиграть в последнюю версию Call of Duty с минимальными пингами и с максимальным качеством. Библиотека игр вырастет и будет соизмерима с библиотекой крупнейших платформодержателей.

Основной посыл таких сервисов звучит так: «Это возможность играть в современные требовательные игры на любом компьютере – даже слабом нетбуке или Макбуке 10-летней выдержки. Уже скачанные и установленные игры запускаются на сервере с мощными видеокартами и траслируются на ваш экран. С облачным геймингом можно забыть об обновлении железа и нехватке места на жестком диске.»

У каждого сервиса есть свои способы монетизации, есть (или будут) свои контракты с издателями и разработчиками игр. После срезания острых углов сервис будет идеальной игровой средой. И вот с этого момента мы и начнем наше прогнозирование дальнейшего жизненного цикла.

Перво наперво, стоит оговорить стоимость использования. Будем брать из расчета $10 в месяц. В противовес мы возьмем системник для игр стоимостью в $900.

И тут первая ошибка всех тех, кто обозревает облачный гейминг — мол за 36 месяцев скопится сумма, стоимостью как хорошая средняя видеокарта. Причем видеокарта останется, и ее можно будет продать, а аренда уже уплачена. Так говорят практически все. Только это изначально неверное предположени. Для того, чтобы играть, нам нужна не только видеокарта, а весь системник, причем здесь и сейчас. Не надо ждать 3 года, что бы накопить на видеокарту, потом еще три года на процессор, потом еще пару лет на память и накопитель и так далее… Так можно прождать всю жизнь. Сценарий и стартовая позиция уже описана выше — у нас есть $900. В одном случае мы тратим все деньги на покупку. Во втором — $10 за сервис, а остальные каладем на счет в банке под 5% годовых (либо мы системник брали в рассрочку и платим сверху 12% годовых, кому какой вариант удобнее) Итого нам денег хватит на 112 месяцев или 9.33 лет облачной игры.

А теперь, внимание, вопрос — насколько игровым будет ваш системник через 7 лет? В то время как в облачном гейминге вы спокойно и дальше сможете играть в топовые игры практически на максимальных настройках. Какова будет стоимость вашего системника, если вы захотите его продать? А если к этому еще добавить форсмажерные обстоятельства (что-то сгорело)? А если вы решили подписку брать не по $10 а оптом сразу на год? А если мы будем играть не постоянно, а по мере необходимости только в редкие топовые ААА игры? А сверху добавляем стоимость электроэнергии. Как ни крути игровой системник «кушает» очень много. В общем, с экономической точки зрения (и неизменной политике сервиса) облачный гейминг на голову превосходит средний игровой персональный компьютер. 

Теперь рассмотрим данный вопрос в разрезе целевой аудитории, чтобы понять, а много ли народу сможет воспользоваться данным игровым решением. Ведь 2 млрд, о которых все говорят, это очень приличная аудитория. Поначалу хотел разделить на три группы по времени, проводимому за играми. Есть хардкорные геймеры, казуальные и любопытствующие. Пришел к выводу, что любопытствующий в каком-нибудь пасьянсе может проводить времени больше, чем хардкорный геймер и решил разделить по другому принципу.

На новых условиях аудиторию делим по типам используемых устройств

Играющие за телевизоромИграющие на ноутбуках
Играющие на телефонах и планшетахИграющие на персональных компьютерах

 

Итак, начнем с самой широкой аудитории — телефоны и планшеты. Играть в Battlefield V на маленьком экране — крайне неудачное занятие. С расстояния больше 0,8 метра разглядеть что-то уже не так просто. А уж попасть в пиксель на расстоянии в пару сотен метров даже в идеальных условиях — невозможно. ААА-игра полна мелких деталей, где размер диагонали имеет огромнейшее значение.

Далее — игровая сессия мобильных игроков в среднем длится 11-14 минут. Вопрос — а есть ли игры на персональных компьютерах, удовлетворяющие такому требованию? Мобильный гейминг — это развлечение в дороге. А если человек собирается играть дома… То не проще ли ему сесть за устройство с немного большим экраном?

Следующий момент — набор игр. Если с топ ААА-играми по сути понятно, размер экрана не предоставляет возможности, а время игровых сессий сводит на нет все старые игры, разрабатывавшиеся для персональных компьютеров, то что будет с недорогими бюджетными играми? С инди проектами, такими как на платформе Nintendo? А тут ответ в самом вопросе — мощности мобильной платформы растут, и многие популярные проекты уже сегодня портируются на нее. Через 3-5 лет производительности телефонов и планшетов будет достаточно, что бы потянуть игры уровня «Ведьмак 3».

И последний момент — основная часть мобильных игроков предпочитает играть в бесплатные игры.

Маленькие размеры экранов телефона не предназначены для потребления игрового контента из ААА сегмента. Конкуренция в мобильном сегменте крайне высока и все самые значимые проекты уже имеют представительство на них (Fortnite, Call of Duty, PUBG)

Если вам очень сильно захочется играть в популярную игру, издатель с большой долей вероятности ее портирует в мобильный сегмент. Производительность уже не является ограничивающим фактором для многих проектов

Следующая категория — это телевизоры. Тут прямая конкуренция с владельцами консолей. Единственный вариант — перетянуть сюда малоиграющих людей. Но что то мне подсказывает — консоль за 300$ при любом раскладе будет выгоднее. Все упирается в ценник подписки и ее наполнение. Но на сегодняшнем этапе развития любая игровая платформа в своем арсенале будет иметь заметно более широкий выбор игровых приложений, чем неигровая (Google Stadia, Nvidia GeForce Now). Стриминг на консолях от Sony и Microsoft я опущу, ибо это идет как дополнительная функция.

Для игры на телевизоре в облаке нужны обязательные дополнительные покупки в виде игрового контроллера.

Низкий порог вхождения в консольные игры и их огромнейшая библиотека не оставляют никакого шанса облачному геймингу по подписке.

Третья по численности аудитория — это обладатели не игровых ноутбуков. Причем я склоняюсь к ноутбукам формата ультрабуки, ибо толстячки обычно комплектуются видеокартами начального игрового уровня, тянущие большинство игр на средне-низких настройках. И именно эта аудитория наиболее приближена к будущим пользователям облачного гейминга. У них есть деньги, они могут потреблять игровой контент. У них нет возможности играть из-за слабого железа.

Многие ноутбуки оснащаются достаточно производительными видеокартами, способными проигрывать большинство игр на низко-средних настройках. У этой категории нет яркой необходимости использовать стриминг. Старый или ультрабюджетный ноутбук, который либо был куплен давно, либо за совсем смешные деньги. Потенциальная аудитория. Только политика Windows 10 может этому сильно помешать, отменив поддержку старых систем. Ахилесовой пятой тонких ноутбуков является их невысокая производительность. Размеры корпуса не позволяют устанавливать производительную начинку. Есть исключения, но стоимость просто заоблачная. Потенциальная аудитория

Самая малочисленная аудитория (по данным анализов торговых сетей в Европе за 2018г, доля, приходящаяся на продажи ноутбуков, составляет порядка 58% против 25% брендовых компьютеров и 17% розничных продаж процессоров) — это владельцы персональных компьютеров. И они в свою очередь делятся на три части. Если человек играет — у него актуальная система. Если не играет — у него неактуальная система. И третий вид — люди без денег.

Мощные и среднебюджетные игровые системы — вотчина геймеров. Облачному геймингу тут делать нечего. Старые системы, как и старые ноутбуки — хороший вариант для игр. Правда тут больше оговорок — это прекращение поддержки старых систем и возможное отсутствие свободных денег у владельца

Недорогие или специфические системы — отличный вариант для тех, кто хочет поиграть за недорого.

Как видно из всего вышесказанного, у облачного гейминга не такая уж и большая потенциальная аудитория, даже если вылечить все детские болячки, оптимизировать цену и наполнить библиотеку играми. Если ее консолидировать, то вполне можно рассчитывать на 150-200 млн человек.

С одной стороны, больше чем аудитория геймеров с консолей и персональных компьютеров вместе взятых. А с другой — уже сейчас существует около десятка компаний, развивающих свои стриминговые технологии, и еще 5-7 вполне могут присоединится в будущем. То есть фрагментация рынка будет огромной. Даже больше, чем сейчас на 3-х консолях и персональных компьютерах вместе взятых.

Перечитав и подкорректировав все выше сказанное, оставил работу над черновиком до  утро, что бы незамыленным взглядом просмотреть косяки и сделать окончательный вариант. 

И знаете как это бывает? Перебирал документы на работе,  пролистал новости от Жана и Мишеля в группе VK, посмеялся над скетчем в новом ролике на iXBT games, отписался по знакомым о новой халяве в связи с самоизоляцией и… на меня снизошло озарение!

У облачного гейминга нет ни единого шанса! И не имеет значения, насколько он крутой, насколько он безупречный и дешевый. У него есть всего два недостатка, убивающих любые начинания и перспективы в игровом мире.

1. Это развитие технологий. Очень многие современные пользователи используют всего 3-5% имеющихся у них возможностей — остальные проходят мимо. Очень многие физически не способны подключить эти самые новые технологии. Если в Google Play идет регистрация при активации телефона, как принудиловка, то скачать нужное приложение, поставить его, активировать, могут далеко не все и каждый.

Для читателей гиковского форума это может показаться смешным, но подавляющее число пользователей не смогут запустить ту самую облачную технологию. А сверху добавим. Большинство играющих людей даже близко не представляют, что это такое. Они не слышали о данной возможности. Популяризация консолей шла больше 40 лет. Выросло несколько поколений консольщиков, в то время как игровой стриминг — это что-то из темной зоны, развивающееся параллельно сотням тысяч других технологий.

2. Консерватизм современного общества. Крайне мало людей стремятся узнать что-то большее за рамками своего уютного мира. Люди устали от постоянного выбора в пользу той или иной технологии и менять свои привычки и желания готовы не все. Облачные игры ни сегодня, ни в ближайшей перспективе не предлагают нового. Они предлагают то, что уже доступно в других местах под другим соусом. Тот же Netflix, выходя на рынок, предлагал видео по желанию за небольшие деньги — ни кинотеатры, ни кабельное телевидение не были прямыми конкурентами.

  • А что такое облачный гейминг?
  • А как его запустить?
  • Меня и так все устраивает!

Как взгляд в будущее, видится лишь пара путей развития, способного привести к успеху. Агрессивная реклама везде и всюду. Причем постоянная и дорогая. Никакие шедевральные инди-проекты даже близко не помогут (их и на других платформах выше крыши, все не пройти).

Появление киллерфичи, которую не сможет повторить ни одна другая из существующих платформ (например королевская битва на тысячу человек, или ММО с эпическими битвами на десятки тысяч живых персонажей в одном месте).

Но ни одного, ни второго не видно. Все тихо где-то там в своей яме варится само в себе. Хотя, исходя из теории заговора, зачем кому-то вкладывать в это большие деньги? Например, если Microsoft начнет усиленно популяризировать данный сервис, то конкуренты так же станут популярными без вложений. 

На сегодня это все. Надеюсь вы не сильно устали, и у вас еще есть силы оставить ваши мысли в комментариях о написанном.

Не болейте.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

18 комментариев

K
Плюс за котиков. Серьезно. :)
A
Единственное, что могло бы реально заинтересовать большой круг геймеров — это ммо, специально сделанная под облако, с супернавороченной графикой, которую сможет рендерить только стационарный сервак датакласса, геймплей не страдающий от импут лага и позволяющий играть как на мобилке, так и на 90 дюймовом тв. Что-то на подобии того, что в литпрг уже давно обсасывается. Первый месяц — бесплатно, далье облоко+подписка. Если игра выйдет реально шедевром, как в своё время вов — это может и рекламой послужить, и сервису эксклюзивно кучу подписчиков обеспечить. Но это огромные вложения изначальные, на которые мало кто отважится, если вообще хоть кто-то.
943312@vkontakte
Есть некоторые основания предполагать, что такой игрой будет Halo Infinite
Но учитывая, что майки сами не знают куда бежать, могут прицепить к этому делу xBox one S и убить все соки на корню
Guest_N
Но такого не будет еще пару поколений (людей, т.е. 50 лет). ЦОД сервак не может рендерить картинку эффективней топовой домашней видеокарты. Сейчас это пара из RTX2080Ti и QUADRO RTX8000 -первая стоит 100к, вторая 600k и в игрушках она сольет домашней коллеге. т.к. у нее другой профиль работы — 24/7, direct i/o на виртуалках, коррекция ошибок в видеопамяти и дофига оперативки, чтоб тянуть 8-16 юзверей на выделенных виртуалках/ притом каждый их них получит производительность примерно GTX1050 или Quadro P1000. А теперь вспомним пропускную HDMI чтоб проплюнуть хотя-бы 1080p@60 — 3.20 Gbit/s т.е. даже если не 10gbe от провайдера, то от этот самый. который пытаются родить уже лет 8 2,5/5Gbe. Напомнить тарифы хотя-бы на 1gbe? А теперь помножим на то, что задержка общая не должна вываливаться за 15ms и получим на выходе не 10$ в месяц, а что-то около 1000$ и только за интернет, потому-что для реализации вам понадобиться круглосуточная стабильная сеточка корпоративного стандарта.
А теперь главный вопрос — срок окупаемости проекта должен быть 3 года, при 5 лет в него уже не будут вкладываться, т.к. там другие тараканы полезут.
Т.ч. вот эти сферические ммогпрглубокого погружения это либо опять мощный (читай дорогой, около 2000-2500$ только за системник) игровой ПК + шлем, либо 1 килобакс в месяц по подписчике + донат магазинчик и шлем в подарок на время проплаты подписки.
K
В последнее время жаркие споры и доводы разных сторон об облачном гейминге разгораются все чаще и больше
Облачный гейминг, уже раза три объявляли новой технологией, которая якобы всё изменит. И каждый раз он проваливается. Это просто бесполезная технологии. Сделать бюджетный ПК игровым стоит весьма небольших денег, а комфорт, функционал и удобство на голову выше облачного сервиса. Не говоря уже о том, что есть консоли. Которые, как раз не требуют трат на обновление железа. А ведь потенциальный клиент облачного гейминга, как раз нетребовательный игрок и он скорей всего купит консоль или игровой смартфон. То есть все финансовые расчёты авторы совершенно не в тему. Облачный цирк, это не конкурент ПК бояр, он для другой аудитории.
Сценарий и стартовая позиция уже описана выше — у нас есть $900. В одном случае мы тратим все деньги на покупку. Во втором — $10 за сервис, а остальные каладем на счет в банке под 5% годовых (либо мы системник брали в рассрочку и платим сверху 12% годовых, кому какой вариант удобнее) Итого нам денег хватит на 112 месяцев или 9.33 лет облачной игры.
Финансист от бога! А играть на чём вы будете? :) Бюджетный системник то всё равно нужен. И тут вопрос стоит так, бюджетный пк + 250-350 баксов, что бы сделать его игровым. Либо бюджетный системник и игра на «ютубе», за те-же деньги. Естественно клиентов почти нет. Ну и проблема пинга и пиковой нагрузки по-прежнему не решена…
943312@vkontakte
Так же изначально предполагал взять отдельно самый дешевый системник с SSD — 195$ и отдельно сравнить с системником для игр. Но, по факту пришел к выводу, что человек желающий поиграть (с большой долей вероятности имеет телефон телевизор, планшет) изначально является игроманом, а таковым с большой долей вероятности уже имел опыт общения с персональным компьютером. У него с огромнейшей долей вероятности уже есть инструмент для стриминга. Ну и для покупающих — 112 месяцев замениться на 81, что, как бы не сильно меняет картину. Но опять таки — это не имеет значения
Hans-Kristian
Оффтопик. Увидев картинку с котиками, подумал, что это очередное сообщение от администрации (у них так принято).
А оказался пост от мирного жителя. :)
C
Васюта, люди разные бывают. Некоторым нужно просто поиграть. Другим нужно кровь из носа поиграть именно в ластоваз2, а то на твиче все играют, а я чё рыжий?
Кому из этих групп упёрся твой сраный облачный гейминг?
Первые будут играть на мобиле, или купят приставку позапрошлого поколения с огромной коллекцией игр, или копеечный списанный офисный комп и скачают фоллаут 2. Им незачем платить по целых 10 долларов за доступ к облачному геймингу, если на устройстве, с которого можно играть в облачный гейминг уже есть куча игр.
Вторые купят себе плойку 5 ради модного эксклюзива и ещё нинтендо свищ, и компьютер, на нём тоже модные игры бывают. И даже если денег будет не хватать, такой человек никогда не купит облачный гейминг: нафиг ему платформа где половины игр нет, а из оставшихся играбельна только треть? Он, выбрав любую одну стандартную платформу, сократит число недоступных ему игр до гораздо меньшей доли.
943312@vkontakte
было бы не плохо дочитать до конца
K

Ответ Chocky на комментарий
И даже если денег будет не хватать, такой человек никогда не купит облачный гейминг: нафиг ему платформа где половины игр нет, а из оставшихся играбельна только треть? Он, выбрав любую одну стандартную платформу, сократит число недоступных ему игр до гораздо меньшей доли.

Так автор так и написал в статье. :) Ну немного с расчётами игрового ПК перебор, а в остальном всё верно расписал. С чем вы спорите? :)
S
Вообще тема интересная, чего на данный момент как по мне не хватает в том же gfn — это возможности арендовать именно копию игры на время, чтобы не покупать ее целиком ради одного раза пройти и забыть (а большинство сингл-проектов сейчас именно такие). Система как сейчас: купил игру например в стиме — раз, купил подписку на облачный сервис — два — действительно не так уж выгодна…
С
Отличная, наполненная логикой статья. Приятно было читать
Zandor
RDP лично я видел ещё на Windows NT 4.0 TSE (Terminal Service Edition), и я не берусь утверждать, что это первое появление этой технологии.
Статья чудовищно, нет, не так, _ЧУДОВИЩНО!!!!!!_ безграмотна.
каладем на счет

форсмажерные обстоятельства

оставил работу над черновиком до  утро, что бы незамыленным взглядом просмотреть косяки
— вот эта фраза просто шедевр!
Огромное количество пропущенных и лишних запятых, падежи слов в предложении не стыкуются — я ощутил себя учителем начальных классов, который читает сочинение ученика-«троечника».
Ах, да, по поводу содержания статьи — здравый смысл где-то рядом, логика, как обычно, хромает.
Последний раз редактировалось
B
Не интересуюсь темой облачного гейминга, но из-за котиков пришлось просмотреть статью до конца xD
f
Котики клево :)
А вот у клауд гейминга, как по мне потенцивал есть очень большой.
1. Он дает возможность войти в гейминг с очень дешевым или не приспособленым для игр железом (телефоны, лаптопыи и тп). Да на западе популярны консоли, но во многих других частях сфета это не так (тот же Китай). Я бы расчитывал, что размер такого рынка может быть куда больше (200-400 млн людей). Самое главное этот рынок растущий. При оценке, что такой потребитель тратил бы около 10 долларов месяц — этот рынок начинает стоить около 20-40 млд долларов, что очень не плохо (это на уровне ПС или консольного рынка).
2. Клауд гейминг может обеспечить самый низкий порог входа для игр (на уровне мобилок или даже ниже), в особенности в моедле Геймпаса. Открываешь приложение, выбираешь игру, запускаешь. Это супер просто и легко.
3. Если клауд гейминг станет более и менне популярным, то вполне возможно разработчики начнут подстраивать игры для клауд гейминга. Нп. интерфейс в ААА играх начнут подстраивать под мобилики.
То на сколько быстро ракрутится облачный геминг все же будет зависить от нескольких факторов
1. Технология. Технология дальше в раннем этапе развития, качество картинки срелненькое, есть лаги, пинг не всегда хорош + множесто людей не имеет доступа к хорошему интернету.
2. Бизнес модель. Вопрос может ли облачный гейминг работать в модели аренды железа (нп. уже кажется мертвый Liquid Sky, Nvidia Now, PlayKey, Shadow и тп) или все же нужна инновация в плане бизнес модели (подписочный сервис типо Gamepass, PlayStation Now). Скорей всего будущее за последними. Уж слишком легкий будет вход (поиграть во что-то самому или договорится поиграть с друзьями будет очень легко. Не надо будет договариватся покупать игры. Просто покупаешь сервис и играешь). Вопрос насколько данная модель может быть прибыльной и насколько она будет прибыльней существующей модели.
Есть конечно еще один фактор, который скорей всего приведет к росту облачного гейминга, но в более длинной перспективе. Производители железа приближаются к границе размеров полупроводниковых кремневых процессоров (сейчас стандарт 7 нм, при 3-х нанометрах будут серьезные сложности в производстве). Конечно буду всякие изощрения, но мы уже не увидим таких быстрых ростов графической производительности. Если конечно не разовьются квантовые компьютеры. У квантовых компьютеров гиганские потанцевал. Они отлично подходят для просчета графики (тк. могут делать множесто прощетов одновременно). Скорей всего мы не увидим эти компьютеры у себы в домах (они требуют очень тщательного ухода). А вот подплючится онлайн — еще как. Так, что скорей всего мы увидим стремительный рост облачного гейминга вместе с развитием технологии квантовых компьютеров.
Так, что станет ли облачный гейминг реальностью и популярной. На сто процентов. Когда это произойцдет. Скорей всего в течение следующих 10-15 лет.
A
Пока HDMI>Wi-fi можно не парится, чего уж там интернет соединение.
Другое дело если игра пошаговая, bg3 например или та же civa?
Пока switch>stream service можно не парится, в свитче железо 2013 года, а мобильные чипы которые сейчас работают без инета уже добрались до уровня производительности xbox sad https://www.youtube.com/watch?v=JUfiOorF9pE

Добавить комментарий