Игровая сказка: история Final Fantasy. Как менялись важные аспекты культовой игровой серии. Часть первая: история и рисунок

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Этот рассказ я посвящаю одной из моих любимых серий. Так как работа оказалась слишком большой, то я решил поделить её на две статьи. Надеюсь обе части вам понравятся. Это первая часть работы по Final Fantasy, Как только вторая часть выйдет, то она будет продолжением этой части без вступления и начинаться этим абзацем. 

Своё знакомство с Final Fantasy я начал примерно 12 лет назад. На моём PSP стояли переиздания Final Fantasy I и II. Но более тесное знакомство с серией я начал после прохождения Dissidia Final Fantasy. Я поставил на PSP эмулятор Game Boy Advance и потихоньку проходил все Final Fantasy одну за одной. Последней моей частью на PSP стала Final Fantasy VII.Потом мои эксперименты с прошивкой и “дрейф” стика окончательно убили мою портативную консоль. Перед “похоронами” я только успел посмотреть Dissidia 012 Final Fantasy, самостоятельное дополнение к оригинальной игре, и пройти Final Fantasy IV Complete Collection. Дальше я иногда запускал переиздания других частей, но не проходил их полностью. В честь выхода Final Fantasy VII Remake последние полгода по вечерам я восполнял эти пробелы и решил написать небольшую работу на тему того, что случилось с серией.

Но зачем это предисловие? Во-первых, чтобы читатель понимал, что статью пишет человек знакомый с Final Fantasy. Во-вторых, я хочу поговорить о серии без “Седьмая, восьмая, шестая или какая-то другая часть самая лучшая, потому что там много действующих лиц, классный игровой процесс, мой любимый персонаж и так далее”. Каждый раз, когда речь заходит о Final Fantasy или о каком-то её отдельном элементе, кто-то обязательно начнёт святую войну на тему лучшей части серии. Каждая сторона при этом будет апеллировать тем, что эта часть не самая лучшая, потому что у неё серьёзные недостатки. Да, у каждой Final Fantasy есть проблемы, слабые стороны или то, что не позволяет некоторым играм конкурировать с другими частями серии. Это может быть связано не сколько с самой игрой, а с эпохой, когда она вышла и в своей статье я это затрону.

Третья причина создания этой работы стали Final Fantasy XIII и XV. Если вы хоть немного интересуетесь серией, то часто слышите, что эти две части подверглись огромной критике со стороны фанатов. И люди, которые начали знакомство с XIII и XV могут не понимать в чём претензии фанатов и воспринимать их как ной: “Раньше было лучше”. Поэтому я пишу эту работу не только для людей, которые знают Final Fantasy, но и для тех, кто не знакомы с ней или JRPG.

Заранее, я не буду затрагивать все игры серии, а только, на мой взгляд, самые важные в рамках самой франшизы Final Fantasy. К сожалению, в этот список не вошли ММО части и речь пойдёт только об однопользовательских играх.  А так как прохождение любой JRPG это очень долгий  процесс, я не  против, если кто-то дополнит мой текст в комментариях. А так как небольшая работа немного оказалась больше, чем я изначально планировал для удобства я оставил указатели на определённые разделы в статье. Если вас интересует какая-то конкретная тема, то вы можете спокойно перейти к интересующему вас разделу.

Что такое JRPG?
О чём Final Fantasy?
Сумасшедшие сказки о кристаллах

Что такое JRPG?

Перед началом разговора о самой FF, я немного хочу выделить времени самому жанру JRPG. Как можно подумать при расшифровке аббревиатуры, JRPG– это японская ролевая игра. Но что в ней такого особенного, что её выделяют в отдельный тип игр? JRPG – это очень экспериментальный вид игр. Западные RPG в большей степени сделаны на основе Dungeon & Dragons, как Star Wars The Knight of the Old Republic, Divinity Original Sin или Fallout, в которых хорошо видны основы DnD. Японские разработчики поступают иначе. Они берут основу культовой настольной игры, ломают её, пересобирают по своему, добавляют свои механики, которые работают по какой-то непонятной с первого взгляда логике, и подают игрокам. В настольной игре это выглядит чересчур сложным, даже в сравнении с самой DnD. Но в видео игре, где за игрока весомую часть усложнений берёт на себя программа, это позволяет обычному игроку получать удовольствие от игры без обращения внимания на многие условности.

Как пример японской JRPG приведу серию Pokemon. В каждой части игроки исследуют огромный регион, ловят покемонов, ухаживают за ними и заставляют их сражаться. У каждого покемона свой набор способностей и класс, который привязан к некой сущности, вроде дракона, электричества, огня, воды, земли, яда и так далее. Способности одного класса при этом эффективны против другого. Например, если выставить двух покемонов одного уровня и ступени эволюции, то победит тот, чей класс в данной битве эффективнее. Бои же во вселенной проходят по принципу дуэли, когда один покемон выходит в битву против другого.

 

Не менее важную роль у покемонов играет их эволюция. После ряда боёв и выполнения определённых условий, зверёк переходит на следующую стадию своего развития. У него меняется дизайн, характеристики и он может выучить более сильный и смертоносные удары.

 

То есть у Pokemon в основе прекрасно видна RPG составляющая. В зверьках можно разглядеть персонажей, а в их видах RPG классы. Но разработчики переиначили их и сделали так, что игрок не создаёт своего героя, а «ловит» его в лесах и лугах.

Ещё один пример JRPG, Valkyrie Profile. Игра рассказывает о валькирии Леннет (Lenneth), которая по приказу бога Одина путешествует по миру Мидгард, собирает души убитых воинов, эйнхериев, и отправляет их в Асгард на службу к своему господину. Игровом процесс Valkyrie Profile можно поделить на несколько ключевых особенностей: поиск будущих эйнхериев, исследование подземелий, бои и развитие персонажей.

Для поиска потенциальных солдат, дипломатов, лекарей и волшебников Леннет вслушивается в страдания жителей Мидгарда. И в зависимости от услышанного валькирия увидит вход в новое подземелье или место, где в данный момент умирает подходящий Асгарду мидгардец. Перед принятием несчастного в ряды эйнхериев игроку показывают смерть персонажа. Кто-то умер в бою, кого-то предал государь, кто-то отказался выполнять приказ и получил стрелу в сердце, кого-то предали, кто-то пожертвовал собой. Каждая история уникальна в рамках игры и может быть связана с другими.

При этом не стоит торопиться отправить эйнхериев к Одину. Слабый боец долго не проживёт в войне богов и погибнет спустя некоторое время. Чтобы прожить как можно дольше, эйнхерий под руководством Леннет проходят ускоренный курс подготовки. И как раз здесь на помощь приходят подземелья и бои. В отличии от других JRPG, Valkyrie Profile взяла за основу дизайна локаций двухмерные платформеры. Каждое подземелье или город выглядят как огромный уровень, по которому главная героиня ходит, прыгает, решает загадки и атакует монстров.

При столкновении с чудищами дева брани призывает трёх эйнхериев на поле боя для уничтожение нечисти. Сами битвы в Valkyrie Profile совмещают элементы пошаговой и боевой системы в реальном времени. Каждый персонаж в отряде привязан к одной из основных кнопок геймпада, при нажатии на которую боец кидается на указанного монстра. По желанию весь отряд может накинуться на одного развратника душ, проломить его защиту и оглушить на несколько ходов. Некоторые атаки также могут не только наносить урон, но и выбить для команды бонус к опыту, предметы или ресурсы для заклинаний и Soul Crush, мощной череды ударов.

У Valkyrie Profile уже более яркие признаки RPG. Сама валькирия и её подопечные представляют тот или иной класс, в игре хорошо видны подземелья, монстры и другие атрибуты Dungeons & Dragons. Кроме этого у игры хорошо видны попытки экспериментировать с способом развития персонажей и повышения их характеристик. Игра местами даже более глубокая, чем другие игры жанра.

Две описанные мной игры – частные примеры JRPG. Кто-то может к этому списку добавить Dragon’s Quest, Vargant Story, Chrono Trigger или те же самые Final Fantasy. При этом не обязательно, чтобы игра была сделана в Японии. Например, в Сhild of Light от Ubisoft Monreal прекрасно видны корни японских ролевых игр.

И прежде чем перейти к Final Fantasy, я затрону ещё пару аспектов жанра, последствием которых стали эксперименты. Игровой процесс JRPG очень несбалансированный и даже местами репетативный. Если игроку кажется, что одна и та же битва проходит по 100 кругу, то всё в порядке. При этом у некоторых представителей баланс скачет между отсутствием как факта и убийством одного босса до посинения, пока не будет найдена нужная тактику, которая может даже требовать долгого и репетативного повторения одних и тех же действия несколько ходов. В той же Valkyrie Profile некоторые финальные боссы убивают всю партию с одного удара и не важно какого уровня Леннет и её воины. Если по какой-то причине игрок не получил нужный посох, заклинание, меч или не понимает подхода к боссу, то битва может занять часы. И последнее, JRPG немало времени отдают проработке персонажей и сюжету. Ещё в начале девяностых, до того, когда создатель DOOM сравнил сюжет игр с сюжетом порнофильмов, японские разработчики делали игры с полноценными историями, персонажами и с посылом. И немалую роль в этом сыграла как раз таки моя центральная гостья.

О чём FINAL FANTASY?

О чём же может быть игра с таким названием? Для этого вернёмся в 1987 год, к выходу первой Final Fantasy. Игра была о последней фантазии разработчика Хиронобо Сакагути в компании Square, которая была на грани банкротства. Поэтому Сакагути дал своей “последней” игре такое необычное название.

Final Fantasy I предлагала создать группу из 4 искателей приключений. В принципе в этом вся история. Не было в ней ни глубокого сюжета, ни персонажей. Был только мир, который игрок исследовал, вступал в случайные стычки с монстрами и общался с его жителями. Конечно, были небольшие истории, но у них не было серьёзной проработки. Ещё был необычный сюжетный поворот. Но он не имел значения, так как история сама по себе отсутствовала.

Неотъемлемой частью серии также стали работы художника Ёситаки Амано, который нарисовал все логотипы к играм и дизайн многих героев. При этом дизайн Амано чаще всего виден в монстрах. Но перенести в игру персонажей в его стиле было тогда сложно. Только в переизданиях некоторых старых игр видны корни рисунка художника.

Первую полноценную “легенду” рассказывает Final Fantasy II. Легенду о противостоянии группы молодых людей и злой империи во главе со императором-чародеем. В Final Fantasy II игрок впервые встречает второстепенных персонажей со своей проработанной историей и неожиданные сюжетные повороты.Однако по прежнему не было главных героев. У троицы протагонистов только зачатки личности, но не больше.

Final Fantasy III во многом похожа на вторую часть, но имела свои отличительные черты. Сюжет вернулся к более сказочному повествованию, в отличии от своей мрачной предшественницы, а игрок управлял группой безымянных вундеркиндов, которой было поручено спасти всех от надвигающегося зла. Кроме концепции нескольких миров, история третьей части мало что принесла в нарратив серии. Разве что она принесла одну из самых узнаваемых рас мира Final Fantasy, муглов. Муглы – это маленькие летающие котики с крылышками летучей мыши и с помпоном на голове. Хоть игроки их лучше запомнили по Final Fantasy VI, но появились эти малыши в третей части. Сама игра окончательно закончила то, что можно назвать зарождением Final Fantasy. Далее, в следующем поколении, серию ждали более колоссальные изменения.

В Final Fantasy IV для SNES игрок берёт на себя роль молодого чёрного рыцаря Сесила Харви, который по приказу короля напал на город магов и похитил магический кристалл. Этот поступок посеял семена сомнения в голове юноши. Когда он в открытую же высказал свои тревожные мысли, его разжаловали и отправили в ссылку в город призывателей с магическим кольцом в руках. Как только Сесил вошёл в город, из кольца вырвались монстры, которые начали уничтожать всё вокруг. И тогда герой отрекается от своего короля и отправляется в путешествие по миру, чтобы найти союзников и защитить всю планету и близких от зла.

В течении игры к Сесилу присоединяются многие герои, у каждого из которых своя история, характер и внутренние конфликты. В игре появились первые признаки режиссуры. Несмотря на двухмерную графику, спрайты и музыка Нобуо Уематсу хорошо передают настроение сцены и происходящее на экране. И всё это дало большой толчок нарративу Final Fantasy. В нём появились яркие герои а второстепенные персонажи стали запоминаться ещё лучше. Почему бы не начать уделять больше внимания злодеям?

Первых антагонистов Final Fantasy можно сравнить с императором из оригинальной трилогии Звёздных войн. Они были чистым олицетворением зла с манией бога, которое сидело в своём логове и ждало своего момента. Частичным исключением можно назвать только императора из второй части. Сам по себе описанный злодей не плох, если у него есть внятная мотивация. С ней у злодеев как раз таки проблем почти и не было, даже у ранних. Но почему бы не дать злу больше времени в истории и не заставить игрока с ним контактировать чаще?

Final Fantasy IV сделала первые шаги к созданию более проработанного антагониста. Но только с Final Fantasy V сюжетным линиям злодеев начали уделять больше внимания. Зло уже часто мелькает на переднем плане и его преступления показывают с самых лучших ракурсов. Хоть пятая часть в целом не сравнилась по проработке действующих лиц с предшественницей, она отполировала часть того, что уже есть и принесла пару интересных идей.  А художники дали спрайтам больше эмоций, появился в вполне себе неплохой юмор, который кидает от лёгкой буффонады до довольно таки пошлых намёков. В четвёртой игре юмор тоже есть, но он слишком эпизодический. Также пятую часть я бы ещё вспомнил за её экологический посыл, который часто приписывают Final Fantasy VII.

А то, как всё доработала Final Fantasy VI стоило бы обсудить отдельно. Шестая часть особо запоминается своей режиссурой, когда во время боя персонажи ходят по полю битвы и начинают общаться, перешёптываться и иногда ломать четвёртую стену. Игра, кроме этого, смогла не только создать внушительного антагониста в рамках серии и проработать свою мифологию, но и с переменным успехом рассказать историю от лица 12 персонажей. Это многообразие героев стало одновременно сильной и слабой стороной игры. Игра специально отказалась от центрального героя, но при этом не смогла распределить роли равномерно. Из-за чего непонятно, что в партии делает половина персонажей. Вырежи их в определённый момент и ничего не изменится. При этом даже те, у кого основные роли, в определённый момент теряют своё место и уходят на второй план.

То, что я сейчас напишу, я планировал оставить на игровой процесс. Но, видимо, мне стоит обсудить этот момент сейчас. В предыдущих играх тоже немало играбельных действующих лиц. Но история либо концентрировалась на одном конкретном персонаже, как в случае с Сесилом, либо на группе героев, как в Final Fantasy V. При этом в четвёртой части каждый персонаж представлял один или два класса серии. Но, как только попутчика Сесила сценарист планировал выводить из истории, он из неё скорее всего в партию не возвращался. Таким образом до финального босса доходили только самые эффективные на взгляд создателей герои. Но, видимо, ведущему разработчику серии пришла такая мысль: «А вдруг игрок захочет пройти игру не с этим персонажем, а с другим?»   Поэтому пятая разрешила менять игровой процесс героев. Но это создало свои проблемы не сколько в нарративе, сколько в самом игровом процессе. При создании шестой части решили просто никого не выкидыват за борт, а сделать так, чтобы персонажи в ней оставались, даже если они не нужны.

Вы посмотрите сколько персонажей в этой игре. При этом на рисунке Амано не хватает двух дополнительных героев.

Final Fantasy VI закончила ещё одну эпоху в развитии серии. С появлением 3D в играх разработчики решили, что новая часть должна идти в ногу со временем. И судя по тому, что будет дальше, не зря. Мало какая игра в серии, да и в жанре, может похвастаться такой же популярностью как Final Fantasy VII. Седьмая часть считается чуть ли не лучшей игрой серии и только Final Fantasy X с ней конкурирует по популярности.

С этой части начал меняться и визуальный стиль и место центрального художника занял Тетсуя Номура. Амано по преждему рисует концепты к играм, но в основу дизайна персонажей ложился стиль Номуры. И тут можно понять разработчиков. Стиль Номуры куда более реалистичный и близкий к любому игроку, в отличии от более артхаусного стиля Амано. 

Что же сделали создатели такого, что вышло настолько хорошо? Для начала разработчики начали ответственней подходить к внешнему виду игр. Если предыдущие миры во многом похожи друг на друга, но при этом обладают мелкими отличительными чертами, то с Final Fantasy VII миры стали более уникальным. Каждый уголок, населённый пункт не похож на другой, из-за чего игрок сильнее хочет окунуться в этот мир.

Также сценаристы смогли хорошо перенести сюжетные ходы и штампы серии в сеттинг, который очень похож на современность. Злую империю, которая часто была одной из центральных злодеек в сюжетах Final Fantasy, заменила не менее злая капиталистическая гидра Shinra. Кристаллы, магию и их центральное место в мифологии серии — на Материю и Источник Жизни. Игра расширила экологический посыл, который поверхностно использует Final Fantasy V. И всё это вписано органично, занимает место в истории и формирует перед игроком картину мира.

Как и в Final Fantasy IV, немалую роль получили и главные герои. Переход в третье измерение, новые объёмы памяти и режиссура внутриигровых роликов позволила не просто показать их лучше. Игрок стал сильнее переживать за персонажей за экраном, особенно когда с ним происходит нечто важное. Но в Final Fantasy VII осталась проблема её предшественницы. Протагонистов слишком много, хоть на этот раз есть центральный герой, а мест в партии ещё меньше. И даже если игрок хочет играть за всех, ему придётся кем-то жертвовать. Но это вопросы к игровому процессу. В самой истории серьёзные недостатки всплывают только ближе к финалу, когда игре надо подвести к концу сюжетные линии некоторых персонажей. Есть в игре и ходы, объяснение которых очень неубедительное и слабое.

Но даже при этих недостатках Final Fantasy VII добилась культового статуса. И по логике следующая часть должна, если не превзойти, то оказаться на том же уровне. Но, увы, этого не случилось. Перед разговором о Final Fantasy VIII я заранее отмечу, что она доработала режиссуру семёрки и показала великолепную работу с дизайном, если не считать моментов, когда 3D модели из игры ходят на фоне CGI роликов. К тому же никуда не делась великолепная музыка Нобуо Уематсу, который, наверное, выкрутил в восьмой части весь свой талант на максимум. Но, на фоне своей предшественницы, восьмая часть выглядит довольно сырой. Разработчики как будто забыли все свои достижения за семь игр.

Здесь стоит отметить, что в плане визуального стиля Номура с командой разработчиков хотели уйти в реализм, по сравнение с карикатурным дизайном прошлых частей. 

Скучные главные герои с подростковыми комплексами и внезапными душеизлияниями. Сюжет, в котором в сравнении с седьмой частью недостатки и белые пятна всплывают на каждом шагу. При этом игра сразу пытается дать оправдание, вместо того, чтобы заранее подготовить подводку на каком-то этапе истории. В истории немало незаконченных сюжетных линий, ответ на которые игрок не получит. И добивает всё слабый злодей с непонятной мотивацией, который сидит в своём логове и ждёт пока его победят. При том, что игра полна хороших идей, разработчикам не хватило сил на доведение их до ума.

Никуда при этом не делись работы Амано, но по их качеству читатель видит, что в сравнении с предыдущими картинами мастера это действительно больше наброски, а не полноценные работы. 

Большинство проблем восьмой части исправила девятая, хоть и с оговорками. Насколько я знаю, в своё время девятку фанаты приняли без восторга. Дело в том, что Final Fantasy IX — это собирательная игра, которая отдаёт дань уважения всем своим предшественницам и у каждой из них что-то взяла. Например, сюжет с магическими кристаллами, который до неё обыграли пять раз. Но каждый раз рассказывали разные истории и он играл разные роли в сюжете, а не повторяли один конкретный сценарий из игры в игру.

 Над дизайном персонажей на этот раз разработало три художника: Тошиюки Итахана, Шин Нагасава, и Хидео Минаба. В большей степени внешний вид игры повлиял Тошиюки Итахана, который нарисовал большую часть персонажей. К тому же иллюстрации Амано снова начали напоминать картины, а не наброски.

Также Final Fantasy IX всегда пытается крепко держать персонажей в истории, чтобы их сюжетные линии не выпадали из повествования. Разработчики в девятой части время от времени разделяют группу. Условно, игрок играет за одну партию, её путешествие доходит до какой-то логической точки и игра переключается на другую. Что-то подобное есть и в VI, VII и VIII части. Но там это реализовано куда слабее. Да, в Final Fantasy есть линии, которые разработчики не смогли закрыть.  Их истории обрываются на середине и заканчиваются ничем. Игра зачем-то ещё пару персонажей добавляет ближе к концу и не объясняет внятно зачем она это сделала. Вообще с вводом персонажей в историю небольшие проблемы. Некоторые герои в партии оказываются случайно и что они в ней забыли, сами авторы до конца не понимают. 

Кроме основной истории Final Fantasy IX параллельно предлагает посмотреть на происходящее в мире со стороны других жителей мира. Иногда игрок будет видеть сообщение, что в данный момент, в другой части света происходит нечто важное. Эти сцены дают игроку осознание того, что путешествие протагонистов это всего лишь страница в истории мира и на самом деле в нём куда больше жизни, чем кажется.

На девятой части закончилось ещё одно путешествие серии и началась следующая эпоха Final Fantasy. И Final Fantasy X успешно открыла эту новую страницу. В первую очередь это первая игра серии, где у персонажей появился голос. Также игра отказалась от многих стандартных сюжетных ходов серии и некоторых идей, вроде открытого мира. Сделали это ради рассказа новой и более целостной истории. При этом Final Fantasy X — это по прежнему сказка со своим сильным посылом и моралью.

Сюжет “десятки” рассказывает о призывательнице Юне и её паломничестве по миру Спира. В своём путешествие девушка ищет силу, которая спасёт Спиру от китообразного чудовища SIN (ГРЕХ). При этом я совру, если напишу, что Юна единственный главный герой игры. Роль центрального протагониста с ней делит аватара игрока, которой по стандарту даётся имя Тидус. В истории Тидус выступает как рассказчик и оказывает немалое влияние на развитие Юны и её окружения. Сценарист также не забывает об остальных членах партии и даёт им хронометраж под развитие. Но я их больше бы назвал хорошо проработанным дополнением к дуэту главных героев, чьи линии всплывают только в нужных для истории ситуациях.

К дизайну персонажей снова вернулся Тетсуя Номура с его упором на реализм.  При этом в облике самой Спиры и многих её атрибутов очень хорошо видны восточные корни. Как уже успел заметить читатель в основу предыдущих игр лежит больше западная культура.  Может поэтому десятая часть очень любима на родине, так как в ней видно отражение ихних традиций.

При всех своих достоинствах сюжет десятой части вызывает у меня ряд противоречий. С одной стороны я не могу сказать, что концентрация на одном персонаже это плохая идея. Но, по мне, это в какой-то степени больше шаг назад по сравнению с девятой игрой. В десятой части сценарист больше играет на том, что часть героев связаны между собой уже в самом начале, в отличии от предыдущих игр. Но к чему у меня точно нет претензий, так это к режиссуре CGI и роликов на движке. То, что предыдущие игры начали, Final Fantasy X почти довела до уровня кинематографа.

Final Fantasy X также начала маленькую тенденцию, про которую я не хотел говорить, но для дальнейших сравнений, её необходимо упомянуть. Игра стала первой частью серии, которая получила прямое продолжение. События Final Fantasy X-2 продолжили историю Юны и показали как мир отходит от произошедшего в оригинальной игре.

В отличии от Final Fantasy X, продолжение  я бы описал как  тридцатичасовой эпилог, который пытается не сильно полагаться на первую часть но находится с ней в тесных отношениях. И одна из самых сильных сторон сиквела— главные героини. Хоть Юна снова занимает центральное место в сюжете, одно удовольствие смотреть как она взаимодействует со своим окружением: общается, перешёптывается, сплетничает, спорит, соревнуется, кривляется. Хочется также отметить новую героиню и подругу Юны, таинственную Пэйн. Девушку придумали специально для продолжения и дали ей немалую роль в истории. Но, к сожалению, Пэйн как персонаж больше раскрывается только под самый конец истории. В команде она выступает как голос разума в противовес кузине Юны, Рикку.

Final Fantasy X-2 это история больше о мировом турне девчачьей группы, которая колесит по миру на своём кабриолете и решает его проблемы. Я бы не стал рекомендовать сиквел без прохождение оригинала и даже в этом случае ознакомится с ним больше советую через просмотр сюжета на YouTube. Также я бы ещё посоветовал найти песни из игры, особенно “1000 слов”. Прежде чем оставить десятую часть в покоя, я должен обострить внимание на одной серьёзной претензии к истории. В игре немало неприятного фансервиса, который любит плевать на правила мира и на события оригинальной игры. Особенно это касается каноничного финала и то, какие последствия он за собой повлёк. Аудиодраму Final Fantasy X ~ Will~ я оставлю за кадром.

Так как Final Fantasy XI ушла в жанра MMORPG я перейду к следующей части. Честно, в начале мне было тяжело чем-то отметить историю Final Fantasy XII, кроме сходства со Звёздными Войнами, которое можно найти в каждой игре серии. Разве что события игры разворачивается в мире Ивалис, который фигурировал ещё в спин-оффе Final Fantasy Tactics.  Мир Tactics при этом очень сильно отличается от классических миров Final Fantasy при своём детском дизайне.

Ивалис — это мир мрачного средневековья с ярко выраженным сословным неравенством, политическими интригами и серой моралью. И на фоне первой игры об этом мире, Final Fantasy XII выглядит слишком детской. Но в этом винить игру я не стал бы, так как сами разработчики сделали до этого Final Fantasy Tactics Advance, которая ориентировалась на детей. Так что номерная часть это даже  возвращением к истокам. В центре истории лежат политические интриги и борьба за власть среди знати, а у злодеев есть своя серая мораль.  

Стоит отметить, что Ивалис был придуман дизайнером Ясуми Матсуно, который считается создателем Final Fantasy XII. Однако работу над игрой он не смог закончить из-за проблем со здоровьем. Поэтому игру завершали Хироюки Ито и Хироши Минагава. Читатель также может заметить, что все игры о Ивалисе объединяет рисунок художника Акихико Ёшиды. По Tactics может показаться, что его карикатурный дизайн персонажей не подходит для игры о мрачном средневековье. Но с каждой игрой об Ивалисе персонажи становились менее карикатурными и более реалистичными.И по традиции пару работ двенадцатой части посвятил сам Амано.  

Final Fantasy XII рассказывает о событиях далёкого прошлого Ивалиса. От чего становится интересно, как такой сказочный и волшебный мир, который по технологиям уже давно прошёл средневековье, докатился до тёмных времён? История крутится вокруг противостояние двух империй, Розаррии и Аркадии. Последняя ради получения стратегического преимущества оккупировала территории двух соседних королевств, Далмаски и Набрадии. Главные герои, жители Далмаски и им сочувствующие, отправляются в путешествия по Ивалису, чтобы получить могущественное оружия, которое может вернуть независимость их дому.

При том, что моё описание довольно поверхностное, события игры куда глубже, чем кажется на первый взгляд. Но, к сожалению, сам сюжет очень скуден на детали. Особенно там, где нужно раскрыть отношения между героями и важные для мира и персонажей события. Большую часть экспозиции игра предпочитает рассказывать в небольших диалогах и брифингах после важных событий для партии и мира. Да, со своей обязанностью игра относительно справляется и по крайней мере брифинги хорошо поддерживают атмосферу мира, где правят политические интриги и подковёрные игры знати. Ведь рассказчиком в них выступает важный политический деятель. Но к отношениям между персонажами это никакого дела почти не имеет. Разработчики могли и сделать несколько флэшбэков, как это делали предыдущие игры серии. В той же Tactics историю главного героя и его конфликта с бывшим другом, который окажет огромное влияние на  весь мир, показывают в виде миссий о совместном прошлом в военной академии, где они учились. Двенадцатая часть такие детали просто упоминает и в титрах показывает намеки на то, что в игре планировали что-то показывать.

Сами же действующие лица проработаны хорошо, даже отлично. Но я, как игрок, до конца не понимаю, что часть из них забыла в партии. Особенно это касается молодого паренька Ваана и его подруги Пенело. Если первого хотя бы белыми нитками сценарист привязал к истории, Пенело за партией увязалась как дополнение к Ваану. При том, что мне нравится этот персонаж, её присутствие можно объяснить только на уровне посыла и игрового процесса, а не на уровне самой истории.

История Final Fantasy XII не стала чем-то важным в серии, но при этом не была плохой или посредственной, хоть за свою скудность я игру обругал ещё мягко. Она запоминалась как хорошая сказка с прекрасным миром и хорошим социальным посылом. Да, в ней видны проблемы, но она не опустила планку в серии до такого уровня, чтобы её сильно можно было ругать.

 

Переде тем как с ней попрощаться немного о Звёздных Войнах. Я уже говорил, что намёков на франшизу Лукаса в Final Fantasy много, так как обе франшизы используют одни и те же типажи героев.  

Когда я вижу эти две картинки, у меня в голове играет тема Падме из Звёздных Войн.

Или чем вам Дон Корнео из Final Fantasy VII не Джаба Хатт?

На кого эти персонажи похожи догадаться не сложно.


Один из персонажей двенадцатой части по типажу даже похож на Хана Соло, что заметили абсолютно все.

 

На этом я хотел бы немного остановится и подытожить сказанное, прежде чем идти дальше. Я понимаю, что ещё две Final Fantasy впереди, даже три, но нужно сделать небольшие промежуточные выводы. Так о чём Final Fantasy? Для этого давайте подытожим уже названный путь. Final Fantasy из простой игры о безымянных героях эволюционировала в игровую сказку. При этом не просто сказку, где герои спасают мир и убивают злодея. А художественную сказку c интересными героями, яркими событиями и с сильным посылом. И не стоит недооценивать сказки и говорить, что они только для детей. Как писал одни классик: «В сказке и ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок….» Сказка учит свою аудиторию преодолевать препятствия, искать выходы из сложных ситуаций, позволяет человеку немного, но переместиться в другой мир, где возможно то, что кажется недостижимым. Также, как и любое художественное произведение, она может дать человеку пищу для размышления и задуматься над происходящим в его жизни.

Сказки — больше, чем правда,

 не потому, что в них рассказывается о существовании драконов,

 а потому, что они говорят нам: драконов можно победить.

                                                                                                                                                         Д. К. Честертон

Сумасшедшие сказки о кристаллах

Как и любое художественное произведение, мало сказку придумать. Надо её уметь рассказать. Для этого нужно не только ввести в историю героев, а прописать их мотивацию и продумать всё так, чтобы в ней было как можно меньше противоречий и всё работало вместе, как общий организм. Из моего рассказа читатель понял, что у Final Fantasy с этим есть проблемы, но я не могу сказать, что серьёзные. В 2006 году Square Enix объявила работу над серией миров Fabula Nova Crystallis, масштабной вселенной со своими правилами, законами и понятиями.

Вопрос зачем возникает сам собой. Из моего рассказа можно выделить, что серия итак является альманахом историй? Зачем сужать рамки? Но допустим, что Final Fantasy нужна общая вселенная, чтобы в неё влились новые игроки, которым было бы тяжело начинать со старых игр. И издатель бы таким образом поднял продажи, привлёк к серии новую кровь и даже, может быть, создал свою игровую вселенную  со сквозным сюжетом. А если поручить работу над игрой талантливым людям, то выйдет нечто великолепное и необычное. И открыла эту вселенную Final Fantasy XIII.

По дизайну Final Fantasy XIII напоминает смесь всех предыдущих работ Номуры. В её внешнем облике можно найти сходства с седьмой, восьмой и десятой частью серии. Так как вся Fabula Nova Crystallis это в принципе огромная художественная работа одного человека, в которой он подытожил весь свой опыт, то мне ничего другого про её дизайн рассказать нечего. 

Когда я пытаюсь как-то обдумать происходящее в игре, у меня в голове одна каша. Весь сюжет Final Fantasy XIII, как и любой сюжет Fabula Nova Crystallis, я могу описать одним словом, шизофрения. Начну с того, что в игре нет нормальной экспозиции и тринадцатая часть как будто начинается с середины. В отличии от Final Fantasy VII, которая тоже встречала игрока с похожего эпизода, разработчики решили вставить в первый час игры слишком много событий. Захват поезда, высадка на военный объект, Чистка, восстание заключённых, поиски девушки Сэры, НОРА, фал’Си, л’Си, Си’з, Кокон, Пульс. При этом игрока кидают в эпицентр происходящего без объяснения и заставляют искать ответы в справках.

Для людей, которые считают, что это нормально, что нужно читать справку для восприятия сюжета. Справку в игры добавляют не для того, чтобы делать за сценариста его работу. Она нужна для подведения итогов уже сказанного или дачи игроку информации, которая не влияет на сюжет, но помогает лучше понять устройство мира. Для примера я возьму Ведьмак 3. Давайте представим, что  игрок узнал, что Геральд — ведьмак, а Цири его воспитанница не через сон главного героя во вступлении, а через прочтение справки. В таком случае игра нормально не объясняет следующие факты: кто такая Цири, откуда она, кто она Геральду, зачем она нужна и вообще что происходит? Если для того, чтобы понять происходящее в игре, нужно открывать и читать справку, это признак плохого тона.

Сам сюжет при этом не лучше вступления. Ранее в статье я описал проблемы Final Fantasy VIII. Тринадцатая часть наступает на те же грабли. Самым точным описанием почти каждого из главных героев будет закомплексованные подросток, при том, что в команде итак есть один такой. Пол игры игрок даже не будет понимать их мотиваций и  целей. Они просто идут из точки A в точку B и делятся своими тараканами с однопартийцами.

Но в отличии от той же восьмой части, через душеизлияния сценаристы хоть как-то развивают персонажей. Например, линия девушки Лайтнинг и мальчика Хоуп. Героиня в путешествии с пацаном выслушивает его историю и переживания. Это позволяет ей осознать сильнее свои ошибки и то, что она сама такой же закомплексованный подросток, как и Хоуп. Это не отменяет отсутствие внятной мотивации у обоих, но хотя бы даёт героям понимание происходящего внутри них самих. В противовес этой паре я могу поставить Ваниллу и Сажа. В их странствиях тоже немного смысла, но при этом из-за меньшего количества истерик, а те что есть вставлены к месту, эта парочка к себе притягивает. Игрок понимает чего они хотят и почему они делают то, что они делают.  

И если у главных героев есть какие-то штрихи, то у остальных персонажей  ничего нет. Кроме Сида с его невнятной серой моралью, игрок запомнит только главного злодея. Потому что это главный злодей. Как и антагонист восьмой части, зло в тринадцатой хочет просто добиться какого-то результата без внятной мотивации. Зачем, почему и что оно от этого получит, игрок не узнает никогда.

Из положительных моментов истории я могу выделить только великолепного качества CGI с режиссурой, последнюю треть игры, где персонажи перестаю истерить на каждом шагу, и необычный с виду сеттинг. Все ролики и пейзажи выглядят просто завораживающе и действительно заставляют игрока исследовать этот сказочный мир. Но, как и десятая часть, Final Fantasy XIII отказалась от открытого мира и исследования. Только если предшественница это сделала ради рассказа более целостной истории и в ней Юна всё равно встречала ярких и запоминающихся персонажей, зачем это сделала Final Fantasy XIII я до сих пор не понимаю. К тому же событий в игре не так много. Но для того, чтобы читатель понимал масштаб разницы между этими двумя играми, я разберу отличия между десятой и тринадцатой частью, когда будет разговор об игровом процессе.

То есть из того, что я описал читатель уже должен понимать, что даже в отрыве от предыдущих игр, Final Fantasy XIII проигрывает большинству своих предшественниц и выкидывает на мороз те элементы, за которые эту серию полюбили. Если бы игра была фильмом, её можно было бы сравнить с попкорновым кином, на которое зритель сходит ради спецэффектов и забудет. 

Фанаты этой части могут возразить, что тринадцатая получила больше всего продолжений среди остальных игр и раз Square Enix их сделали, то может игра не так плоха? Но судя по их качеству, я больше поверю, что у издателя просто были планы на эти игры. Нет, с точки зрения сюжета Final Fantasy XIII-2 действительно многое исправила. Разработчики сиквела добавили в историю немало второстепенных персонажей, яркого антагониста с понятной мотивацией, дали игроку возможность исследовать разные локации и поместили на них разного рода активность. Только это в корне ничего не поменяло. Основа игры осталась такой же. Сюжет по прежнему напоминает шизофрению и в нём полно белых пятен. 

Основа сюжета второго сиквела  частично переписана с Valkyrie Profile, где дева брани Лайтнинг путешествует по Мидгарду и собирает души для лорда Одина. Конечно, у места и начальника Лайтнинг другие имена, но роли в истории у них одинаковые. Даже есть ограничение по времени, которое было в Valkyrie Profile, но реализовали его по другому. Роль эйнхериев играют жители мира и персонажи, которых сценарист за три игры удосужился прописать. Но последние никак не изменились за две игры, а их сюжетные линии, даже если они были завершены, скопированы из предыдущих игр. И все эти сходства становится смешным, когда всплывает информация, что оба сиквела помогала делать студия tri-Ace, которая ответственна за Valkyrie Profile.

Следовало бы сразу же перейти к пятнадцатой части, но раз речь идёт о Fabula Nova Crystallis, то в список основных игр этой вселенной входит Final Fantasy Type 0. И раз четырнадцатая часть это ММО, то почему бы вместо неё не поговорить об этой игре? К тому же есть фанаты, которые уверяют, что Final Fantasy Type 0 намного лучше Final Fantasy XIII и более серьёзная, так как в ней есть кровь и жестокость. Как это влияет на серьёзность, никто не скажет.

Игра рассказывает об элитных учениках академии боевых магов, которые учатся в так называемом классе нуль. Класс находится под покровительством доктора Арэсии Аль-Раши, которая наделила детей способностью использовать магию без помощи кристалла Академии. События же истории разворачиваются во время войны двух государств. Класс нуль в этом конфликте играет ключевую роль, которая может повернуть исход войны в пользу их страны.

Если со стороны это звучит интересно, то самого деле сюжета в Type 0 почти нет. В большинстве случаев класс нуль идёт на задание, выполняет его и ждёт следующего. В промежутках между заданиями студенты могут отвлечься на дополнительные миссии или общаться с обитателями академии. Но на деле все эти поручения сводятся к убей врага определённым способом или убей определённое количество врагов. А затем класс снова идёт на задание, выполняет его и снова ждёт следующего.

После нескольких таких итераций сценарист наконец вспоминает, что игре нужен сюжет и вводит в историю какие-то повороты. Но из-за того, что всё это появляется слишком резко и сценарист не смог нормально подвести к этим событиям, игрок просто не успевает осознать что происходит в игре. На самом деле он итак ничего не поймёт, потому что для полноты картины игру нужно пройти минимум два раза. Нет, не потому что в таком случае он будет уже знать важные детали и может сосредоточится на других аспектах истории. А потому что важные сюжетные повороты и события игра показывает только при повторных прохождениях.

Хорошо, с сюжетом игра  не справляется. Что с персонажами? Прежде чем говорить о самом классе, я затрону второстепенных действующих лиц. Из всех них сценаристу удалось как-то показать только доктора Арэсию. Властная и таинственная матрона класса нуль — единственный персонаж истории, который немного двигает всё важное, что происходит в мире. Остальные командиры, генералы, политики и мастера подковёрных игр в сюжете просто есть. Они либо плетут интриги вокруг доктора, либо играют роль её послушных марионеток. Но, так как эти линии никуда в итоге не приведут, всё это филлеры, которым выделили место из-за отсутствия нормальной проработанной истории.

У класса нуль проблем не меньше. На момент событий игры в нём учится 14 студентов, двое из которых новички. И только эти новички, Макина и Рем, раскрываются и меняются в течении истории. Их новых одногруппников даже персонажами назвать сложно. Когда я проходил игру, я вспоминал Final Fantasy VI с её многообразием действующих лиц. Несколько абзацев назад я писал о проблеме шестой части, что в ней игра перетасовывает роли персонаже в истории. Но при этом Final Fantasy VI раскрыла каждого и дала ему хронометраж под развитие. Сценариста Type 0 хватило только на проработку модели поведения учеников, но не на создание полноценных персонажей. Из-за этого 12 кадетов, которые для удобства носят имена игральных карт, можно сравнить только с бумагой, из которого делают эти самые колоды.

Например, Валет — весельчак класса и до финала игрок ни разу не увидеть, чтобы он вёл себя иначе. Даже в ситуации полной депрессии, хаоса и разрухи он не пройдёт сначала через всё это а затем попытается поднять боевой дух товарищей. Он просто продолжит улыбаться как будто ничего не происходит. Другой пример, парень по имени Туз считается лидером в классе по тому как его продвигали в рекламной кампании. Но на деле он ни разу не показывает каких-то лидерских навыков. Или Девятка ведёт себя как гопник, которому нетерпится кому-то сломать лицо. Просто потому что он гопник. Или Пятёрка, у которой задержка в развитии, и она ведёт себя как малолетний ребёнок. Или Тройка с его любовью комментировать всё высокопарными словами. И это самые яркие персонажи класса.  И дальше описанных мною черт они ничего не показывают. Я ещё пойму, если бы Type 0 вышла как платформер, потому что в плане сценарной работы этот жанр не идёт дальше прописывания модели поведения для героев, так как ориентируется на слишком молодую аудиторию. Большинство игр жанра даже нормальным сюжетом не обладают. Но Type 0 не платформер, а JRPG со всеми своими правилами и усложнениями.

Единственный момент, когда игра показывает класс как живых людей, это последний CGI ролик. Но сравним это с Пейн из Final Fantasy X-2. Хоть девушка получила большую часть своего развития исключительно под конец истории, но в течении игры демонстрировала разные черты своего характера. Она вела себя как живой человек со своими переживаниями, мыслями и чувствами. Игрока готовили к тому, что она в итоге раскроется своим подругам. Сценарист Type 0 же демонстрирует всю игру болванчиков, которые ничего не испытывают. И при этом важные для сюжета сцены игра переносит на новую игру плюс ради сомнительного сюжетного хода.

И перед тем как идти дальше пару слов о Макине и Рем. Хоть и в небольших сценах, но разработчики показали что эти двое для друг друга значат и почему они движутся вперёд. Но прописаны они на уровне Final Fantasy XIII и у них те же проблемы, что и у Лайтнинг или Хоупа.  И вроде это сделано уместней, так как их возраст такие тараканы предусматривает. Но военная академия на то и военная академия, чтобы учить солдат держать свои эмоции под контролем в сложной ситуации. При этом их двоих кинули не куда-то, а в самый могущественный отряд в мире. Если Рем с этим справляется и она себя контролирует, то Макина любит истерить в самый неподходящий момент. 

Вот и получается, что историю Type 0 выделить очень сложно. И остаётся надеяться, что при отсутствие крепкой основы в ней есть сильный посыл? Создатели игры уверяли, что игра затрагивает тему жизни и её ценности. Действительно, подобные мысли Type 0 демонстрирует через кристальную амнезию. Когда кто-то умирает в мире, кристаллы стирают всем память об усохшем. Но, так как сценарист не построил никаких тесных отношений, кроме Макины и Рэм, факт амнезии у игрока ничего не вызывает. 

И какое отношение к ценности жизни имеет память человека понимает только тот, кто написал сценарий. Ведь ход с кристаллами только констатирует  факт, что сложно горевать по судьбе того, кого не помнишь. И сделан он только продвижения сюжетной линии Макины. А то, что класс нуль в течении истории без угрызения совести убивает людей пачками и только в одной небольшой сцене они задумываются о воспоминаниях, а не о почившем, тоже имеет странное отношение к посылу о важности жизни.

После этого я не знаю, что за что можно хвалить  историю Final Fantasy Type 0. Все слова о серьёзности, войне, ценности жизни оказались всего лишь PR ходом для привлечения аудитории. Я удивлён при этом, что у этой истории нашлись фанаты. Когда будем говорить об игровом процессе, может и найдём у самой игры какие-то интересные дизайнерские решения, а пока пойдём дальше.

С таким подходом уже на уровне сценария стоит ли удивляться, что игры Fabula Nova Crystallis фанаты вспоминают с негативом? И, разумеется, авторы быстро начали проводить работу над ошибками. Уже в сиквелах тринадцатой части читатель заметит, что сценаристы поставили крест на Фал’Си, Л’Си и других терминах вселенной и используют их очень редко. Но стали ли сами сюжеты от этого лучше? Ответ на этот вопрос я предлагаю посмотреть в последней крупной игре вселенной, Final Fantasy XV. 

Про художественный стиль пятнадцатой части я ничего сказать не могу, кроме того, что от стиля Номуры в игре остались только корни. За дизайн пятнадцатой части отвечает художнику Роберто Феррари, который также работал над Final Fantasy Type 0. В его стиле даже нет какой-то сказочности. Больше похоже на фэнтези в стиле Властелин Колец Питера Джексона без яркой индивидуальности. Я бы даже не обратил на него внимание, если бы это не была Final Fantasy. Просто красивый портретный рисунок с оглядкой на фэнтези.  И отчасти это есть в работах Номуры. В принципе как помощник Тетсуи Номуры Феррари и нужен. Разница между ними только в их стилях.

Сюжет XV части начинается с момента, когда некий Ноктис Люцис Кэлум со своими друзьями идёт сражается с неким огненным божеством. Вроде, данная сцена нужна для демонстрации крепкой дружбы и товарищества между героями, но об этом чуть позже. Затем игрока переносит на несколько лет назад, где игроку говорят, что наш герой — принц королевства Люцис и по воли отца отправляется на встречу со своей невестой, подданной вражеской империи, о чём игрок узнает только спустя час.

А теперь, если читатель хочет узнать, что происходит и что это за мир, пусть купит фильм Final Fantasy XV: Kingsglaive. Я не шучу, важную экспозицию игра подаёт в стороннем продукте. То, что она показывает в самой игре, это всего лишь обрывочные фразы и невнятные образы, которые взяты из того же фильма. А, если сравнивать прямо Kingsglaive и игру, первый подаёт важную информацию куда лучше. И я сейчас не про события самого фильма, а про то, что это за мир и что в нём происходит. Первая сцена фильма рассказала о войне, которая идёт не одно столетие между Люциом и империей Нифльхейм, о падении королевства Тенебре, о Ноктисе, о столице Люциса, Инсомнии, о щите и так далее. Посредственный фильм, который создан для продвижения игры и провалился, лучше преподнёс экспозицию, чем сама игра.

Допустим это только начало, может дальше игроку всё объяснят. А дальше история, которая себя продвигала как сюжет о борьбе с оккупантами превращается в пикник мальчиковой группы. На деле Final Fantasy XV это не игра о приключении, а очередная песочница, где большую часть времени игрок исследует полупустой регион, который из себя представляет Люцис, и, изредка, отвлекается на основной сюжет. И как оказывается, в деревеньках из Ведьмак 3 больше жизни, чем во всём Люцисе вместе взятом. И это ставит крест на мультфильме Kingsglaive, где важный сюжетный ход связан как раз с жителями вне столицы. Где живут эти люди ответ лишь даст сам сценарист. Может в том островном регионе, который игра не показала?

Почти всё путешествие в Люцисе напоминает больше филлер, чем действительно важный кусок истории. Все эти исследования, испытания, общения с богами в итоге даже ничем не закончатся. Пока игрок не купит дополненное издание или не улучшит обычное, в котором сценарист добавит новую локацию и вставит ещё один сюжетный ролик, который должен придать путешествиям Ноктиса какой-то смысл. Другие части этого мира, даже упоминать не вижу смысла. Кроме одного затянутого сегмента, герой задержится в них на пару минут.

Может персонажи проработаны лучше? В странствиях Ноктиса сопровождают телохранитель Гладиус, который отчитывает принца в самые неподходящие моменты, повар и личная нянька Игнис и местный фотограф, а по совместительству друг детства, Промто. И если игрок хочет узнать, что связывает этих персонажей с главным героем, кроме чувства долга перед страной, пускай купит мини-сериал Final Fantasy XV: Brotherhood. Если Игнису и Гладиусу ещё можно простить эту безоговорочную верность, так как сами они из аристократии, что ясно по диалогам с Гладиусом, и тесно связаны с родом Кэлумов, то как в эту группу попал простолюдин Промто даже сам персонаж не знает. И кроме того, что они преданные собачки, я не знаю как их охарактеризовать. Даже с учётом аниме.

И тут я вспоминаю Юну, её подруг и их взаимоотношения. Как они дурачились, как перешёптывались, как вместе решали проблемы. В Final Fantasy XV это всё сделано на словах. Максимум, что игрок увидит, как в отелях или на заправках персонажи для вида будут играть на телефонах и делать вид, что общаются. Никакой крепкой дружбы между ними игра не показывает. Как я уже отметил, она показывает слепую преданность, к которой дружба никакого отношения не имеет. Классическое один за всех и все за одного, как показывает продолжение десятой части, в игре воспринимается как один за Ноктиса и все за Ноктиса.

Также каждый из них будет в определённый момент выпадать из повествования. Игрок хочет узнать что с ними случилось? Пускай купит сезонный абонемент к игре. Все остальные мелкие намёки на их отношения игрок видит на некоторых заправках и в местах для ночлега, которых в игре больше, чем городов и населённых пунктов.

Кроме свиты Ноктиса, в игре немало других второстепенных персонажей, вроде старика Сида, его внучки Синди и наёмницы Аранеи Хайвинд, которая иногда помогает партии в битве с монстрами. И второстепенные персонажи проработаны хорошо. Тот же Сид и его внучка, хоть и на словах, но представлены как полноценные персонажи со своей историей, переживаниями и мыслями. Та же Аранея хоть и появляется редко, но тоже показана как живой человек. К сожалению, её и историю Нифльхейма тоже планировали продавать как DLC, а не раскрывать подробней в самой игре. Но уход руководителя и не желание Square Enix продолжать работу над вторым сезонным пропуском своё дело сделало. Их линии перенесли в книгу по мотивам второго набора DLC к игре.

Хоть я и хвалю второстепенных героев, среди них нашёлся такой персонаж, который смог всё впечатление о себе сломать за пару сцен. Я имею ввиду невесту Ноктиса и любовь всей его жизни, Лунафрею Нокс Флеурет. При том факте, что Лунафрейя списана с двух самых популярных женских персонажей серии, девушки Айрис из Final Fantasy VII и Юны из Final Fantasy X, разработчики никак её не прописали. Она просто есть и даже то, что у неё есть какие-то свои проблемы подаётся мимолётно. При том, таких персонажей как Луна в Final Fantasy немало. У каждого при этом свои отличительные черты, переживания и время под раскрытие, из-за чего они воспринимались игроком как живые люди. Лунафрейя это очередная преданная собачка, которое всё делает ради своего ненаглядного. И, как с Аранеей и империей, сюжетную линии этой героини разработчики планировали продавать во втором сезонном абонементе. Но я уже описал, что в итоге вышло.

Уже столько написано о персонажах, но мало, что было посвящено центральному герою этого сюжета, Ноктису. В Final Fantasy много главных и второстепенных героев из знати, которые теряли своё королевство, свои семьи, но при этом находили в себе силы идти дальше, возмужали и сражались за себя, поданных и своих товарищей. Но не Ноктис. Кроме любви к Лунафрейе и рыбалке, сценаристы ничего про него не сказали. Даже будучи ребёнком он показан куда живее, чем тот эмо-пацан, которого нам демонстрируют в игре. Он просто идёт за своей возлюбленной как преданный пёс и делает то, что ему говорят.

И тут я хочу вспомнить принцессу Эш из Final Fantasy XII, которая сама шла через огонь и воду, чтобы вернуть свой престол и независимость своим людям. Сама делала серьёзный выбор. Или принц Эдвард из Final Fantasy IV, который в начале вёл себя как тряпка, но затем со временем возмужал и в критический момент бросил все свои силы, чтобы помочь друзьям. Или Гордон из Final Fantasy II тоже вначале повёл себя как тряпка, но затем сделал немало вещей, которые помогли героям одолеть императора. Всё это к тому, что у этих персонажей был личностный рост. 

За Ноктиса почти всю игру все жертвы и лишения берут на себя сторонние персонажи, при этом сам он не меняется в течении истории. Он всего добивается без прогрессии и изменений в себе. Даже в конце он остаётся безвольной марионеткой, только в шкуре льва. Тут даже не идёт вопроса о сравнении Ноктиса с Тидусом, который к тому же влиял на Юну и окружающих его людей. Так что главный герой Final Fantasy XV — это главный провал игры. К тому же книга и DLC про злодея всё это подтверждают.

Может сам злодей сделан хорошо? И тут в большей степени да. Злодей Final Fantasy XV это, наверное, самый яркий персонаж Fabula Nova Crystallis. Он сам по себе яркий, эксцентричный, но страдает шизофренией, от которой большую часть игры никто не понимает что он делает. И да, для понимании его мотивации нужно докупить DLC, где на самом деле выяснится пару интересных фактов о том, что моё сравнение Ноктиса и Эш куда точнее, чем я думал. Всё путешествие Ноктиса оказалось всего лишь чей-то прихотью, которая при этом может повторится сразу после того, как она закончится. Принц в своём путешествии ничего не добился, а все хоть какие-то достижения оказались ничем.

Заметьте, что при разговоре о каждом аспекте истории всплывает тот факт, что для её понимания надо докупать дополнительную продукцию. А теперь вопрос. Можно ли назвать такую историю хорошей? Я считаю нет. История Final Fantasy XV это не книжная сага, в которой слишком много событий, чтобы уместить их в одной игре. Многие свои проблемы она повторила вслед за двенадцатой. Но только двенадцатая смогла выделить самые важные моменты истории и рассказать их. В игре даже не работает субверсию одного из стандартных ходов серии, которая появилась в Final Fantasy X. Только как и в десятке, так и в двенадцатой эта субверсия работала, потому что у персонажей и действующих лиц истории была внятная мотивация, чего нету в Fabula Nova Crystallis. Двигатели истории хотят просто добиться какого-то итогового результата. Только что они от этого получат игрок не узнает. Поэтому я и сравнил эти сюжеты с шизофренией.

Сюжеты Fabula Nova Crystallis оказались такими, какие они есть, не из-за своих терминов, заимствований сюжетных ходов из предыдущих игр или других факторов. Они такие, потому что те, кто их писал, не понимают как работает художественное произведение. Для них важнее создать на пустом месте медиафраншизу, продукты которой игрок должен покупать ради хоть небольшого понимания того, что происходит в самом произведении. Никакой функции, кроме зарабатывания денег, она не несёт.Да, подсерия играет на тех же штампах, что и предыдущие игры. Только предыдущие игры были самостоятельными произведениями. Игроку не надо было покупать Final Fantasy X-2 ради понимания сюжета Final Fantasy X. Она была новой историей по тому миру, который полюбили игроки.

Но почему же так получилось? У меня есть теория происходящего. Именно теория без каких-либо фактов и подтверждений. На самом деле в виду полного отсутствия терминов Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XV относится к этой вселенной косвенно. Связано это с продолжениями  тринадцатой части, где глобальный сюжет всей серии закрыли. По факту Fabula Nova Crystallis закончилась ещё на Final Fantasy XIII: Lightning Returns. А пятнадцатая была спин-оффом тринадцатой части, которая с ней была связана сквозным сюжетом о богине Этро. Но так как история богини в продолжениях закончилась окончательно, а спин-офф был тесно связан с Этро, то из пятнадцатой надо было сюжетную линию богини вырезать. 

Поэтому сценарий скорее всего переписали и не раз. Пятнадцатая часть при этом была настоящим долгостроем. Работа над ней началась с анонса Fabula Nova Crystallis и разработкой руководили разные люди в разный период создания игры. К тому же Square Enix на каком-то из этапов запланировала создать из неё новую франшизу на замену Fabula Nova Crystallis. Заметьте, сколько проектов вышло на основе этой игры за короткий промежуток времени. Только как и с предшественницей — эта франшиза долго не прожила. Но ещё раз повторю, это моя теория на основе тех факторов, что я вижу. Все эти сопутствующие продукты, порезанный сюжет, факт связи с тринадцатой наталкивают на всё это.

Стоит видимо подвести итоги и по параллельной линии, которая шла вместе с этим рассказом. За эти годы визуальный стиль Final Fantasy претерпел ряд изменений. И выделить среди всех хочется три стиля. Разумеется, стиль Амано с его сюрреалистичным подходом. Стиль Акихиды Ёшиды за его сказочную и мультяшную уникальность.  Стиль Номуры, который можно охарактеризовать одним словом, удобный. Он не слишком мультяшный, как рисунок Ёшиды, но довольно реалистичный и гибкий. Его можно поместить в любой сеттинг и он будет выглядеть к месту. Поэтому он и стал главным стилем серии. Работы Амано же превратились в второстепенный атрибут. Его работы теперь не лицо, а маска серии. Выходит новая Final Fantasy, Амано получает рисунок Номуры или кого-то другого и он  делает набросок в своём стиле. 

Вообще я не хотел заканчивать разговор о сюжете в серии на такой плачевной ноте. Разумеется, недавно вышел ремейк пролога седьмой части, о котором я писал отдельно. И с одной стороны сюжет ремейка был хорош, хоть у меня и есть претензии. Но при этом разработчики подготовили почву для того, чтобы историю сильно перекроить. И меня очень сильно пугает, что ремейк седьмой части может стать новой Fabula Nova Crystallis или пятнадцатой частью. Но по крайней мере к чему у меня нет претензий, так это к игровому процессу. Я даже отмечал, что он многое взял у старых игр. Так что давайте посмотрим как именно развивалась серия в этом вопросе.

Продолжение следует....

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

290516997@vkontakte
То ощущение, когда VIII часть — любимая игра, а автор уделил ей всего несколько строк, назвав сырой недоделкой.
Мне есть что возразить!
слабый злодей с непонятной мотивацией, который сидит в своём логове и ждёт пока его победят

Главная злодейка не ждала, пока её победят, а уже победила весь мир, но ей этого было мало и она отправилась в прошлое, чтобы захватить само время. Контактировать с ней приходится на протяжении всей игры, но с её настоящим телом только на последнем диске.
В истории немало незаконченных сюжетных линий, ответ на которые игрок не получит

Конец истории греет мне сердце намного больше, чем незаконченные сюжетные линии, которые есть, но не имеют значимости в основной истории.
Скучные главные герои с подростковым нытьём и внезапными душеизлияниями

Вот никогда таких в серии Final Fantasy не было и вот опять! Передаю привет Клауду.
Сам я полностью прошёл только 1-ю и 8-ю часть. Спасибо, автор, за знакомство с серией.
SandroOmega
Ладно, давайте пройдёмся по порядку.
Во-первых, спойлеры. Прошу будущих комментаторов, писать менее спойлерно. Я не знаю, можно ли их прятать в комментариях, но прошу без спойлеров основных сюжетов.
Во-вторых, я не имею против того, что эта ваша любимая часть. Я понимаю, любимая игра. Но позвольте оставить пару фраз. Я только паре игр и Fabula Nova Crystallis уделил тонны текста, потому что у них проблемы или показать, как выросло или упало качество. Дальше по вашим словам.
Я писал в статье то, что кто-то чего-то хочет и у кого-то синдром бога, это не полноценная мотивация. Злодей что-то конкретное должен получить от своих действий и этого чего-то у восьмой части и нету. Вы правильно подметили, она итак всех победила, но то что ей мало, это не полноценная мотивация. Поэтому и появилась самая популярная фанатская теория о её происхождении, чтобы дать её действиям внятное объяснение, чего сама игра не делает. Игроку остаётся искать намёки. Во многом она похожа на злодеев предыдущих игр, но, в отличии от восьмой части, предшественницы говорили прямо, что злодеи получат от своих действий и зачем они добиваются какого-то результата.
Финал действительно поставлен хорошо и красиво, но с учётом описанных проблем, от него тяжело получать удовольствие, когда ты начинаешь его осмыслить, потому что сам сценарий очень дырявый. Игру вытаскивает её режиссура, что я подметил в начале разговора о восьмой части.
Если вы поиграете в седьмую часть, то заметите, что Клауд более живой персонаж. У него есть кое-какие неприятные детали, но его выстроили как персонажа, чего не сделали в восьмой части. Это уже компиляция сделала его тем, чем он является на данный момент.
Последний раз редактировалось
290516997@vkontakte
Не думаю, что спустя 21 год кто-то удосужится сыграть в эту игру, особенно учитывая ужаснейший Remastered.
Уверен, что Вы правы насчёт сюжета, так как Вам, в отличии от меня, есть с чем сравнивать.
FF8 цепляла в первую очередь именно качеством картинки и видеороликов, завораживала крутыми эффектами в бою. FF7 я попробовал уже после и было физически больно в него играть. 3D-графика, к сожалению, устаревает значительно быстрее 2D.

Добавить комментарий