Hollow Knight

| Компьютерные и мобильные игры
Немного отсебятины

Прежде чем начать небольшого отступления. Я большой фанат такого типа игр как метроидвания. Хотя я не до конца понимаю, почему именно метроидвания, а не метроидоподобная игра. Сейчас я коротко объясню свою точку зрения. В 1997 году вышла Castlevania: Symphony of the Night, которая взяла идею Super Metroid, добавила в неё элементы RPG и переделала её под средневековый сеттинг Castlevania, хотя события игры происходят в конце XVIII-начале XIX века. Согласитесь, что смена сеттинга и добавление элементов другого жанра– это не повод делать отсылку на Castlevania в названии своей задумки. Можно было назвать тогда RPGtroid. Если посмотреть ещё глубже, то тот же Super Metroid взял идеи у The Legend of Zelda. Посудите сами. Первый Metroid очень посредственная игра с однообразным дизайном уровней, неудачными идеями в управлении и геймдизайне, но с тонной секретов. Вторая часть многие проблемы исправила, но из-за концепции “убей всех, чтобы пройти дальше”, частично отказалась от идеи нелинейного дизайна уровней. И только с Super Metroid у разработчиков получилась игра без серьёзных изъянов. Потому что эта часть грамотно использовала идеи The Legend of Zelda, где новый предмет или способность открывает доступ к новой части мира или секретам и ограничивает от доступа туда, куда игрок ещё не готов пойти. При этом, если я пойду дальше, то выясняется, что дальше Зельды есть ещё две игры. Но эти игры были всего-лишь зачатками жанра Action-Adventure. Так что The Legend of Zelda взяла эти зачатки, переработала и сделала из них нечто вменяемое и играбельное. Но всё равно получается, что на перенос идей Зельды в платформер, у разработчиков Metroid ушло 3 попытки. Но почему-то жанр ассоциируется именно с Castlevania. Хотя Castlevania просто добавила RPG элементы в Metroid. Я так думаю, потому что Castlevania поддерживала жанр до 2011 года. Смотрите какие игры вышли по Metroid за 1997-2010, а какие по Castlevania. 4 Shooteroid, 2 Metroid и 1 NinjaTroid. А по Castlevania 9 RPGtroidов и 2 DMCRPGtroidа. Но где-то в 2010 KONAMI посмотрела на доходы RPGTroidов и подумала, что пришло время ребрэндинга.  Серию отдали Хидео Кодзиме и испанцам. Они подумали, что Castlevania заслуживает большего. Испанцы сделали из серии клон God of War с неудачными решениями в боевой системе, с переделанным сюжетом и с загадками из God Of War и Devil May Cry, а Кодзима приезжал в Испанию для отдыха от разработки новой части Metal Gear. Ну и заодно проверить как идёт разработка. А затем, когда Кодзима перестал стоять над душой, испанцы отдали дань уважения своему учителю и сделали стелз игру про Кратоса. И если подумать, то сейчас в индустрии встречается много модификаций Metroid. Есть интересные, есть странные, но последнее время разработчики добавляют к метроиду идеи Souls игр. И про одну из таких SoulsTroid сегодня пойдёт речь. 

Так как я фанат двухмерных Metroidvania, я не мог пройти мимо Hollow Knight от Team Cherry. О том, что это за игра, почему я ей заинтересовался и что в ней особенного, я попытаюсь объяснить в этой статье.

Что же такого в маленьком жучке Рыцаре с мечом-гвоздиком и мёртвом королевстве насекомых Халлоунест, что игра о них привлекает к себе внимание? Для начала дизайн, нарисованный от руки рисунок, музыка  и то, как эти элементы работают вместе. Для создания атмосферы авторы взяли мёртвые королевства игр Хидэтаки Миядзаки, в частности Dark Souls, и дали им щепотку света. Эти небольшие лучики надежды в совокупности с меланхоличной и одновременно полной жизни музыкой создаёт чувство того, что всё может поменяться к лучшему. И в руках Рыцаря ключ к возвращению Халлоунесту жизни.

Про сам сюжет напишу только, что он чем-то напомнил смесь Castlevania Symphony of the Night и, как я сказал раньше, игр Хидэтаки Миядзка. Герой путешествует по огромному королевству и встречает разных персонажей, которые дают ему советы или направляют по миру. Как в Dark Souls информация о Халлоунесте подаётся в виде справок и абстрактных диалогов, которые прямо ничего не говорят но вместе образуют какое-то понимание происходящего в игре.

Хоть игра относится к Metroidvania, Hollow Knight мне больше напоминает смесь Dark Souls и The Legend of Zelda, что тоже недалеко от Metroidvania. Metroidvania, если читатель  внимательно посмотрит, это перенос идей первой The Legend of Zelda на рельсы платформера. Как в The Legend of Zelda у Рыцаря вместо шкалы здоровья сердечки, которые в игре оформлены в виде масок, и, чтобы увеличить число масок, игрок должен найти 4 части маски, которые разбросаны по всему Халлоунесту.

Не меньше сходств с The Legend of Zelda можно найти и в оружии героя. Своим мечом Рыцарь, как и Линк, бьёт на все четыре стороны, вверх, вниз, если персонаж в воздухе, влево, вправо.   И, как в поздних играх о мальчике в костюме Питер Пэна, главный герой учит новые приёмы для гвоздя, среди которых есть круговая атака Линка. При такой схожести у Hollow Knight есть несколько интересных отличий. После каждого удара по врагу или предмету Рыцаря немного отталкивает назад. При должной сноровке эти толчки позволяют увернуться от ударов врагов в воздухе. Или, если мечи врага и Рыцаря встретятся, главный герой спарирует удар и избежит урона.

Что касается Dark Souls, то в Hollow Knight хорошо видны многие решения игр From Software. Например, скамейки, на которых Рыцарь отдыхает и восполняет запас масок, работают как костры из Dark Souls. После отдыха все враги, которых убил герой, воскреснут и вернутся на свои места. Некоторые идеи, Team Cherry к тому-же слегка переработали. Например, разработчики объединили лечение с заклинаниями. Каждый удар по врагу заполняет сосуд души Рыцаря. Когда сосуд достаточно заполнен, игрок тратит накопленную энергию либо на заклинания, либо на лечение. Как и с масками, с помощью кусочков сосуда, можно увеличить запас души игрока.

Последствия смерти из Dark Souls разработчики также переработали. Когда герой теряет последнюю маску, он оставляет на месте смерти свою тень со всеми деньгами на руках и возвращается к последней скамейке. Чтобы вернуть сбережения обратно, тень должна умереть. Но тёмное отражение героя не будет стоять и ждать смерти, а  окажет сопротивление. И, если Рыцарь ещё раз потеряет жизнь, тень исчезнет, а на месте смерти появится новая. И пока по Халлоунесту бродит этот отголосок Рыцаря, максимальный запас души героя на треть меньше.

Кроме идей из The Legend of Zelda и Dark Souls, разработчики продумали для Hollow Knight систему перков. По всему Халлоунесту спрятаны амулеты, которые либо немного меняет работу способностей Рыцаря либо дают новые. Например, амулет “Ловец душ”  увеличивает количество получаемой энергии души за удар, а “Бурлящее чрево” призывает фамильяров за ту же энергию. Надеть или поменять амулеты игрок может во время отдыха на скамейке. Для баланс разработчики ограничили количество амулетов, которое игрок может носить сразу. Конечно, в течении игры лимит носимых амулетов увеличивается, но одеть все амулеты сразу игра не даст. Если даже будет одето больше амулетов, чем позволяет лимит, игра увеличит урон по Рыцарю. Так что, играть через перегрузку стоит, если игрок хорошо знаешь как уворачиваться от каждого удара врагов.

В плане исследования мира, Hollow Knight очень стандартная Metroidvania. Как в любой игре такого типа, доступ в новые места игрок открывают находя новые способности или побеждая боссов. Подход к последним снова напоминает Dark Souls. Если с первыми боссами никаких проблем у игрока не возникнет, то для последующих успех зависит не только от улучшений Рыцаря и навыков игрока, но и от набора амулетов. Амулеты также упрощают исследование мира. Например, карта игры не показывает положение игрока, если Рыцарь не носит “Капризный компас”. К тому же саму идею карты разработчики усложнили. Все посещённые места игра обозначает после отдыха на лавочке. И то, если игрок купил специальный предмет и саму карты у странствующего торговца или его жены в городе над Халлоунестом.

И, честно, это чрезмерное усложнений с деньгами я не понимаю. Разработчики добавили много элементов в исследовании, где Hollow Knight требуют от игрока наличия денег. И я это вижу как попытка оправдать наличие игровой экономики, которая пытается быть нечем средним между Castlevania с Zelda и Dark Souls. Проблема только в том, что эти две модели противоречат друг другу. В Souls игрок постоянно тратит валюту, души, на улучшение персонажа. И с каждым улучшением увеличивается нужное количество душ.  И поэтому потеря всех денег для игрока болезненна. В то время как в Zelda и Castlevania  деньги игрок не теряет, но и тратит редко. В основном на покупку дополнительных предметов, которые легко собрать в течении игры или почти не нужны для прохождения основной части, и на мини-игры. У Hollow Knight слишком низкий ценник на всё и проблем в сборе денег из-за этого не возникает. И поэтому потеря всех денег почти ничего не вызывает у игрока. Вроде для прохождения нужны деньги, но они настолько легко зарабатываются, что ничего страшного. Единственный магазин, в котором разработчики не побоялись завысить ценник, находится в DLC.

Напоследок, как раз о DLC. За 2 года разработчики выпустили 4 небольших дополнение. Кроме пары новых комнат, боссов и небольших косметических изменений, в игру добавили Boss Rush Mode с дополнительной концовкой. Новые боссы в большинстве своём не сложные, а один из них очень сильно понравится фанатам Castlevania.

Hollow Knight– не идеальная игра. Хоть Team Cherry хорошо понимают как работают основные решения тех игр, которыми они вдохновлялись, но не всё разработчики продумали полностью. Из-за этого в игре есть лишние и малополезных механики, про которые игрок может даже не узнать в течении полного прохождения игры. Особо отмечу визуальный стиль игры. В то время, когда многие инди разработчики злоупотребляют PixelArt, хорошая ручная анимация выглядит как глоток свежего воздуха. А в совокупности с музыкой и освещением, создаёт необычную атмосферу, которая выделяет Халлоунест на фоне других умирающих миров из видео игр. В прошлом году разработчики анонсировали сиквел Hollow Knight Silksong c одним из боссов оригинальной игры в главной роли. Хоть про игру мало что известно, но я надеюсь, что разработчики лучше продумают слабые стороны игры и новая часть будет не менее интересной, чем первая.

0 комментариев

Добавить комментарий