Final Fantasy VII встречает наркотический трип Номуры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Уже 23 года прошло с выхода Final Fantasy VII. И за это время любовь игроков к ней не остыла. И неудивительно. Экологический посыл истории, гибкий игровой процесс, харизматичные герои со своей уникальной внешностью и характером, красочные CGI ролики и отличная для своего времени режиссура, из-за которой игрок чуть ли не переживал то, что происходило с персонажами игры. Мало какой из последующих частей удалось повторить эффект семёрки.

И, разумеется, Square-Enix не могла не воспользоваться этим. Ранобэ, мультфильмы, игры по миру игры появлялись как на дрожжах. Но, когда же речь пошла об осовременивании классики, работа шла куда медленнее чем рассчитывали фанаты. Первая информация о ремейке появилась ещё в эпоху PlayStation 3. И только в 2020 году, на закате PlayStation 4, ремейк Final Fantasy VII увидел свет. Что получилось у разработчиков и стоило ли ждать его все эти годы? Давайте посмотрим

Стоит начать с того, что хоть в названии и есть слово ремейк, разработчики охватили только события мегаполиса Мидгар. Это примерно 6-8 часов оригинальной игры. По сути это пролог, который растянули на 20-40 часов. И как же разработчики расширили историю? Для начала, лучше проработали слабые стороны оригинала. В ремейк добавили больше действующих лиц, которые влияют на события игры, поближе познакомили с героями второго плана и переработали некоторые моменты оригинальной игры. В большинстве случаев изменения исправили слабые сюжетные ходы родителя и сильно расширили историю.

Но при этом в игру попало немало лишних или ненужных вещей, которые просто растягивают происходящее на пустом месте. Например, байкер SOLDIER Роше, который появился, получил пинок от главного героя и ушёл в закат. Зачем нужен был этот персонаж, кроме растягивания главы, я думаю, сами разработчики не знают. Или ближе к середине, в одной из глав, из героев сделали охотников за привидениями. Когда я проходил этот сегмент, я думал,  не перепутали ли разработчики игры? Это в шестой части был эпизод с проклятым местом, куда герои попали случайно. Что он забыл в ремейке седьмой? Да, в оригинальной игре на том месте персонажи вроде сталкиваются с призраками в случайных битвах. Но уже через две минуты игрок её покидал и забывал о духах. Разработчики же ремейка решили растянуть эти две минуты на полноценную главу, которая играет роль ненужного филлера в истории. На её месте можно было показать действительно важное событие, которое происходило в соседней локации. Но, видимо, разработчики побоялись, что фанаты расстроятся, если в игре не будет этих призраков. 

Не менее странной выглядит демонстрация главного антагониста, Сефироса (Sephiroth, на русском есть ещё версия перевода Сефирот, но я с разрешения читателя буду использовать с 'с' на конце). В отличии от оригинальной игры, где игрока постепенно готовили к появлению злодея через воспоминания героев и постоянные упоминания других персонажей,  Сефирос появляется в историю слишком резко. Да, разработчики захотели расширить 6-8 часов оригинала так что хватило бы на часов 40. Поэтому знакомство со злодеем сделано иначе.  Но даже при этом в 1997 появление Сефироса выглядело естественней. В ремейке же перед игроком появляется какой-то непонятный мужчина в кожаном плаще, который разговаривает какими-то псевдофилософскими речами. 

Или другая новая сюжетная линия, дементоры. В течении игры персонажи знакомятся с некими духами в капюшонах, чьё поведение большую часть игры напоминает шизофрению. То они помогают главным героям, то мешают. При этом дементоры чаще всего появляются в самых важных моментах истории, где при знании оригинала они не нужны. Только в самом конце игроку дадут объяснение их поведению. 

Все эти странные нововведения можно объяснить, только если читатель следил за серией последние 10 лет. Тетсуя Номура, продюсер серии, создатель ремейка и художник оригинальной игры, после Kingdom Hearts решил снова поиграть в режиссёра артхауса. Нет, то, что Номура на разработке кроссовера мультфильмов Диснея и Final Fantasy потерял рассудок, для фанатов не новость. Но Final Fantasy VII – это не Kingdom Hearts. Что в ней забыли сюжетные ходы кроссовера, я оставлю на конец статьи.

 

Сстранности в сюжете — проблема всех поздних Final Fantasy. Разработчики вместо проработки персонажей и мира, как это делали при Хиронобо Сакагути и некоторое время после его ухода, больше уделяют внимание своим тараканам, которых они даже подать игроку не могут. От этого пострадали даже игры по миру Final Fantasy VII. А тут ещё ремейк, который вроде по логике создан для новой аудитории, но при этом требует знать оригинал. Иначе потребитель не поймёт часть событий и для него они не будут иметь смысла вплоть до финала истории и даже после. Заранее я не говорю, что в серии нет места необычным сюжетным поворотам или артхаусу. Но, почему-то Final Fantasy IX и X удалось вписать артхаус и рассказать историю так, что игрок всё понял и смог осмыслить. Некоторые игры серии даже гармонично вставили библейские отсылки.

Ладно, с сюжетом одновременно хорошо и плохо. Что с игровым процессом? От пошаговой боевой системы оригинала разработчики, разумеется, отказались. Новая боевая система выглядит как нечто среднее между той, что была в Final Fantasy XII и XIII. При этом от уровня сложности зависит, к какой из этих двух игр она будет ближе. Чем сложнее, тем ближе к XII, что однозначно плюс. Боевая система XIII части слишком автоматизирована, из-за чего игра играла в саму себя.

В основе боёв ремейка лежит шкала ATB (Action Time Battle), которая отвечает за большую часть действий игрока. Каждая способность, кроме атаки и уникального приёма, заклинание или предмет, расходует одно из двух делений шкалы. Есть способности, которые расходуют её полностью, но их единицы.  АTB заряжается быстрее, если персонажи атакуют врагов обычными ударами. Когда игрок хочет потратить деление, время в бою замедляется и открывается специальное меню с доступными способностями. Эта “пауза” сделана из-за быстрого темпа боёв. К тому же она даёт игроку оценить своё положение и обдумать дальнейших действий.

Кроме атаки и способностей, персонажам дали защитную стойку. В ней герои получают меньше урона и быстро заряжают шкалу лимитов из оригинальной игры. Лимиты — это мощные удары, которые наносят неимоверное количество урона. У каждого героя несколько лимитов, но часть из них можно открыть только в дополнительных миссиях на аренах.

В течении битвы игрок может переключаться между двумя другими членами партии, в отличии от Final Fantasy XIII и, частично, XV. Это делает боевую систему глубже, так как у каждого члена партии своя особенность и роль в битве. Например, Клауд главный убийца в команде. По желанию игрока он может переключаться между двумя режимами боя. В одном бывший SOLDIER быстро атакует врагов своим огромным мечом. В другом Клауд наносит несколько мощных ударов по врагу, но не может передвигаться на большие расстояния.

Или, Тифа Локхарт с её способностями боевого монаха из других игр быстрее всех заряжает ATB своими кулаками. Кроме этого специальный приём девушки увеличивает урон по оглушённым врагам. Как и в Final Fantasy XIII, после атаки врага чередой сильных заклинаний и способностей, он впадает в ступор. В таком состоянии соперник получает больше урона, а лимиты героев становятся смертельными даже для некоторых боссов.

Единственное, что разработчики перенесли в игру без серьёзных изменений, систему материи. Материя — это кристаллизированный сгусток энергии, который содержит воспоминания или знание древней цивилизации. С её помощью герои используют магию, получают новые навыки или призывают против боссов могущественные божественные сущности. При этом каждая доступная материя улучшается. За убийство врагов персонажи, кроме опыта, получают АP очки, опыт для материи. Улучшенная материя усиливает свою способность или даёт новые заклинания.

Саму систему материи я даже в оригинальной игре считаю самым гибким способом настройки персонажа. Ни одна из последующих игр серии не смогла придумать что-то настолько же интересное и простое для освоения. По крайней мере, из основных игр серии. Но для использования материи её нужно прикрепить к оружию или аксессуару персонажа. У каждого предмета есть ячейки, в которые игрок может поместить материю и тем самым использовать её силу. Одетая материя ещё отображается на экипировке игрока. Это, вроде, незначительная деталь, но не менее приятная.

То, как разработчики сделали саму экипировку, в частности, оружие, меня удивило. Когда игрок получает новое оружие, оно не заменяет старое, а перестраивает характеристики персонажа под нужды игрока. Хотите, чтобы Клауд из убийцы стал магом? Без проблем, надеваете нужное оружие, ставите материю и Клауд становится аналогом красного (боевого) мага из других игр серии. Каждое оружие ещё при этом можно улучшить. Очки для этого персонаж получает за новый уровень, и у каждого предмета они свои. Нечто похожее было в Final Fantasy X, только в более примитивном виде.

В целом, боевая система и связанные с ней элементы стали для меня приятным сюрпризом. После посредственных боёв в Final Fantasy XV и XIII, Final Fantasy VII Remake — это глоток свежего воздуха. Разработчики взяли лучшее из поздних Final Fantasy, соединили с идеями оригинальной игры и продемонстрировали нечто новое и интересное. Я даже хочу увидеть, как всё это будет работать с другими персонажами истории, вроде Винсента Валентайна или Реда XIII. Также я был бы не против, если бы в бою или, на крайний случай, в битвах с боссами, участвовали все герои, и можно было менять состав партии в битве, как в Final Fantasy XII и X. Надеюсь, разработчики второй части тоже об этом думают.

К сожалению, не всё в ремейке проработано так хорошо, как боевая система. Особенно это касается исследования мира. Да, поздние Final Fantasy, за исключением XII и XV, отказывались от открытого мира в пользу сюжета. Из-за этого они стали чересчур линейными и только ближе к концу игроку дают немного погулять по миру. Для разнообразия таких коридорных игр разработчики оставляли иногда мини-игры. Исключением ремейк не стал.

Хоть у меня почти нет претензий к дизайну локаций, в игре нету такого сильного элемента исследования как, например, в Ведьмаке 3. Ремейк поделён на 18 глав, в некоторых из которых персонажи помогают жителям Мидгара. Но все их задания сводятся к: найти на небольшой локации, образно, 10 предметов или убить монстра. Такие дополнительные задания в игру пришли из поздних Final Fantasy. При всей скудности, я не советую их пропускать. По крайней мере те, что игроку дают жители Мидгара, а не хозяева арен и VR комнат. Количество выполненных заданий влияет на финал одного из самых ярких моментов путешествия.  Мини-игры в игре также есть. Часть из них вернулась в другом виде из оригинала, часть придумали специально для ремейка. Особо выделю только одну мини-игру. Она интересна не сколько сама по себе, а тем как она поставлена.

До финала я был приятно удивлён ремейком Final Fantasy VII. И я до сих пор считаю, что это лучшее, что было с серией за 10 лет. Но, чем дальше я шёл по сюжету, тем холоднее я относился к игре. Но забудем про то, что это ремейк пролога оригинала и посмотрим на него в отрыве от первоисточника. В Final Fantasy VII Remake нет нормальной экспозиции, в истории появилось немало филлеров, которые просто растягивают её на пустом месте, из-за чего проседает повествование. А про то, что ремейк, который в теории должен быть самостоятельным произведением, требует знание оригинала, мне писать смешно и неловко. К технической стороне у меня не так много претензий.  Основная — это долгие загрузки и местами плохую анимацию лиц. Положительные стороны ремейка — это, разумеется, боевая система, возможность выбрать себе вайфу, музыка, и те изменения, которые не соприкасаются с “артхаусом”.

Я даже не знаю, стоит ли ремейк советовать людям, которые с оригиналом незнакомы. И, как я написал в начале, я немного обсужу финал игры. Пожалуйста, если вы уже прошли игру, не спойлерите концовку в комментариях. Если у вас своя версия, то положите её под спойлер. Спасибо за внимание.

Итак, дементоры в игре это Арбитры Судьбы, защитный механизм планеты, который следит за тем, чтобы никто не нарушал естественный ход событий. После событий компиляции Final Fantasy VII Сефирос как-то перенёс своё сознание в прошлое, или альтернативную линию времени, и начал в ней менять естественный ход вещей. И, чтобы восстановить ход событий, Арбитры перестраивают события так, чтобы всё было как в оригинальной игре. Но, при этом они не справляются со своей работой. Это отчётливо показано в сюжетной линии Биггса и Веджа, которые погибли в оригинальной игре после уничтожения сектора 7. В ремейке Арбитры покушаются на их жизнь несколько раз. Если судьба Веджа под вопросом, то Биггса игроки видят в конце игры живым. Но при том, что они не смогли убить парочку, Арбитры вылечили Баррета, когда его ранил Сефирос. Значит, они могут воздействовать на окружающих другими способами. Тогда почему они  большую часть игры только физически мешали героям?

Знаете, после этого хода я хочу посоветовать сценаристам поиграть в Prince of Persia Warrior Within. У Дехаки, антагониста игры, хотя бы были прописаны правила, по которым он мог действовать.  Сценаристы же 7 части вообще не заморачивались над тем, по какой логике действую Арбитры. В каждом отдельном случае они действуют так, как нужно человеку, который работал над сценарием. Если бы он захотел, дементоры стали бы камикадзе и взорвали все мако реакторы.  В финале игры герои убивают Арбитров, потому что думают, что проиграют Сефиросу в будущем. В итоге их смерть не только развязывает злодею руки, но приводит к другим последствиям. Начинаются менятся события в мире или в других линиях времени.

Например, выживает Зак Фейр, протагонист приквела Crisis Core, первая любовь Айрис и важная фигура в каноне седьмой части. Пока не понятно, будет он в сюжете ремейка, или просто игроку показали изменения в другой альтернативной вселенной, которую будут доить вместе с линией ремейка.

Кроме Сефироса, своё прошлое из оригинальной игры явно помнит Айрис. Это видно по диалогам с Марлин и Ред XIII. И тоже вопросов не меньше.  По оригинальной игре она должна умереть от рук Сефироса. Но, даже будучи мёртвой в Потоке Жизни, она спасла планету от Метеора.  Жертва Айрис, как и смерть Зака, это важные события в мире FFVII. Они не просто приносят драму в историю, но и влияют на сюжетную линия героев, особенно Клауда. Зак и Клауд связаны, потому что из-за кое-каких экспериментов последний частично получил навыки Зака и некоторые его воспоминания.  И, если Зак жив, то это ставит крест на линии Клауда, и события должны полностью развиваться по другому сценарию. 

Про Арбитров я уже сказал, но повторю ещё раз. Игра нормально не демонстрирует степень их силы. Почему Арбитры могут лечить раны, но не могут устроить сердечный приступ своим жертвам. Почему их видят одни герои, но не видят другие. Почему, при всей их силе, герои в конце их убивают? Что такого делает Сефирос, что герои в игре лажают не из-за того, что SHINRA была на шаг впереди, а потому что Арбитры вмешались? Они просто рука сценариста, которая нужна писателю, но не нужна миру игры.

Сейчас моя теория, почему Номура и сценаристы выкинули такое безобразие. На мысль меня натолкнул мой приятель. Дело в том, что последние однопользовательские Final Fantasy хоть и продаются на старте хорошо, но в долгосрочной перспективе не позволяют себя доить. Это хорошо показали сиквелы Final Fantasy XIII и отмена второго Season Pass XV части. Если что, я знаю, что его отменили из-за ухода директора XV части. Но что мешает Square Enix закончить работу с другим руководителем? Я больше поверю, что в начальстве посчитали и решили, что второй Season Pass просто был невыгоден компании и  они решили вместо него выпустить книжку, на которой можно немного заработать).

Поэтому вместо разработки новой части серии, авторы сделали ход конём. Они взяли наработки по старой игре, которую не раз замораживали и  у которой уже есть преданная фан-база. А, чтобы не вступать в конфликт с компиляция 7 части, они решили сделать вид, что сидят на двух стульях. Они сделали так, чтобы можно было делать новые игры, не опираясь на канон выбранной вселенной, но с другой — продолжить её доить. Это объясняет смысл в Арбитрах и финал игры. Цель была «уничтожить» старую вселенную и сказать, что у нас своя, которая расскажет новую историю, в которой может не быть важных событий. И при этом растянуть её они могут, как хотят. Но посмотрим, может авторы не решаться менять истории, если реакция фанатов будет слишком негативной. Хотя я сомневаюсь.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

Lucky_Snake
И это написал автор, которого я ругал за обзор Devil May Cry 3 на Switch? Браво, товарищ, читать одно удовольствие, вы явно подтянули навыки!
13785689@vkontakte
Спасибо за обзор. Шикарная игра

Добавить комментарий