Это вам не Subnautica! Как играть в Breathedge, чтобы получить удовольствие

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Отдельные издания и обзорщики подвергли Breathedge резкой и, на мой взгляд, не всегда заслуженной, критике, а то и полному разносу, наполовину состоящему из нецензурных выражений. А если присовокупить к ним фактуру критических замечаний в комментариях, то становится очевидно, что в основном Breathedge оценивают «в ноль» люди, критикующие игру за то, чем она не является.


Вступление

«Subnautica в космосе» — пожалуй, самое частое определение игры Breathedge, с которым можно столкнуться повсеместно в новостях, на стримах как отечественных, так и зарубежных игроков и в обзорах. Сравнение во многом оправданное, но создающее предпосылки к тому, что игра в итоге может разочаровать, а то и вообще спровоцировать (само)возгорание стула.

Чего уж там — разработчики и не скрывали, каким продуктом вдохновлялись, а отсылки к подводному путешествию от Unknown Worlds многочисленны и весьма неплохо внедрены в игру. Вот только там, где Subnautica брала игрока за жабры и не отпускала, Breathedge провалилась (или особо и не пыталась повторить успех), радуя в совершенно других местах. Поэтому ошибочные ожидания от игры могут быть фатальны, помешав полюбить игру такой, какая она есть.

Обо всём по порядку

Обратимся к описанию игры в Steam:

Breathedge – это ироничная приключенческая игра про выживание в открытом космосе. Вам предстоит примерить на себя роль простого парня, который всего-то вёз дедушкины останки на космические похороны, а оказался в водовороте межгалактического заговора.

Добавим к вышесказанному, что в метках игры мы видим «Симулятор выживания в открытом мире» (он же Open World Survival Craft в англоязычной версии), что закономерно приводит к тому, что Breathedge выдаётся пользователям Steam в разделе «Похожие игры» к таким продуктам, как Subnautica, The Long Dark, Valheim,  ARK и Rust. И, будем честны, в игре действительно есть элементы жанра survival, однако по мере продвижения по сюжету картина постепенно меняется и элементы выживания, словно знаменитые брюки из «Бриллиантовой руки», превращаются… превращаются… превращаются в раздражающий и откровенно лишний фактор.

Так что в качестве первого шага к адекватному восприятию игры следует взять «выживание» в описании, собственно, в кавычки: «Breathedge – это ироничная приключенческая игра про „выживание“ в открытом космосе».

Второй шаг — обратим внимание на последовательность описания:

  1. Ироничная игра.
  2. Приключенческая игра.
  3. Игра про выживание в открытом космосе.

Строго говоря, это идеальное описание Breathedge, элементы которого расположены в правильном порядке от самых важных к наименее влияющим на игрока и его впечатление от игры. Ирония, вплоть до сатиры, — это сердце Breathedge, вокруг которой строятся все остальные элементы. Чем ближе к финалу, тем меньше игра скрывает, что является прямолинейным приключением. Ну и да, всё это происходит в открытом космосе, в котором мы кое-как действительно выживаем и из которого в итоге пытаемся свалить куда подальше.

Режимы игры

Breathedge, как и Subnautica, предлагает игроку на выбор четыре режима игры, являющихся прямой калькой игры-предшественницы, которые даже расположены в той же последовательности:

  1. Стандартный. По заверениям разработчиков, самый лучший режим игры — всего в меру.
  2. Сюжетный. Упор на историю. Бесконечные параметры, но смерть возможна. Достижения отключены.
  3. Непроходимый. Перманентная смерть, нет подсказок, нет смысла тратить своё время.
  4. Свободный. Никаких ограничений и смертей, доступно всё, сюжет и достижения отключены.

Третий шаг: выбираем для игры сюжетный режим. Он отключает для игрока необходимость следить за показателями еды и воды. Кроме того, сюжетный режим, в отличие от своего аналога в Subnautica, отключает потребность персонажа в кислороде.

В «стандартном режиме» критически не хватает кислорода на первых порах и исследовать ближайший космос становится утомительно.

Надо понимать, что Subnautica, с которой Breathedge сравнивают все кому не лень, предлагает многочисленные и разнообразные источники утоления голода и жажды. «Охота» за рыбками (желательно самыми калорийными), разведение рыбок в аквариуме, выращивание продуктов, прямое поедание окружающих представителей флоры и фауны, три варианта по изготовлению бутылок с водой. Всё это происходит в живом мире и отчасти даже завязано на строительство и обустройство базы. При этом, вполне реально поставить себя на грань голодной смерти или обезвоживания, если чрезмерно увлечься процессом изучения окружающего мира, отправившись в далёкое путешествие без надлежащих припасов.

В Breathedge же у нас ингредиенты для приготовления еды и утоления жажды находятся повсеместно, равно как и уже изготовленные пакеты с пищей и бутылки с водой. В больших, очень больших количествах. По большому счёту, игроку даже нет нужды заниматься «крафтом» пищи и воды, можно просто подбирать болтающиеся в мёртвом космосе пакеты и бутылки. Умереть от голода и жажды нереально, даже в теории. 

В Subnautica потребность в кислороде — ключевой элемент игровой механики. На первом этапе он не даёт игроку пуститься во все тяжкие и броситься сломя голову на самое что ни на есть дно, мотивирует к постепенному изучению окружающего мира в рамках доступности, к использованию постепенно открываемых средств передвижения и постройке баз. Средства передвижения разнообразны, модифицируемы, ну а строительство в Subnautica — отдельный разговор, оно может увлечь настолько, что игрок просто надолго забудет про (а то и забьёт на) продвижение по сюжету.

В Breathedge же кислород на первых порах чрезвычайно сильно ограничивает изучение игроком окружающего пространства. Даже увеличение базового показателя до 75 O2 (пока игра была в раннем доступе, персонажу вообще были доступны на старте лишь 50 O2), ситуацию не изменило никак. Ближайшие точки интереса расположены зачастую на расстоянии «долететь, окинуть взглядом и спешно улететь обратно». Ситуация на первых порах решается с помощью небольших специальных кислородных свечей и станций объёмом чуть побольше, но описанный шаблон поведения глобально не меняется, просто теперь мы перемещаемся туда-обратно между станциями. По достижению второй главы сюжета сами разработчики неявно отменяют потребность в кислороде: щедрой рукой по миру раскиданы многочисленные точки доступа к бесконечному кислороду, а среди хлама и ресурсов можно найти просто невообразимое количество кислородных свечей на +200 O2. Ну а ближе к финалу наше приключение на 99% проходит во вполне приспособленных к свободному дыханию пространствах.

И если перемещение по подводным просторам планеты 4546B проходит в наполненном жизнью мире, то челночный бег между источниками кислорода в Breathedge может просто ввергнуть в уныние: вокруг мёртвый, погружённый в молчание космос, и только персонаж медленно перемещается туда-сюда, тудааа-сюдааа...

Отключив потребность в кислороде, игрок может сконцентрироваться на изучении космоса, многочисленных привлекающих внимание мест и неспешном сборе ресурсов. Кроме того, практически каждый уголок игрового мира провоцирует ваш скафандр на выдачу шуток, прибауток, иронических замечаний и откровенной сатиры, а это, как мы помним, является краеугольным камнем всего происходящего на экране. Если игрок спешит, экономя кислород (что я лично многократно наблюдал на стримах), то зачастую многие шутки проходят мимо (т.к. игрок не останавливается, чтобы изучить и понять, чем именно была вызвана ремарка скафандра или подобрать и изучить новый объект), либо одна тирада искусственного друга просто прерывается триггером другой фразы.

Так что, сюжетный режим игры — наше всё.

Крафт и строительство базы

Хотя ресурсы в игре конечны, фактически они разбросаны по миру в таких объёмах, что после преодоления начального этапа игры, сбор всего и вся просто приведёт игрока к накоплению неиспользуемого хлама, который будет лежать у вас на базе мёртвым грузом. Кстати, о строительстве базы. 

В Subnautica, при открытии строительного инструмента игроку становится доступен практически весь арсенал строительных модулей. По мере открытия новых модулей игрок волен свободно, безболезненно и бесконечно строить, перестраивать и сносить все постройки в попытке реализовать все свои грандиозные планы. Что, в первую очередь, обеспечивается полным возвратом ресурсов, затраченных на строительство, при его отмене. А т.к. строится всё и много, это мотивирует на постоянный поиск всё новых «залежей» ресурсов, их сбор и последующее использование по назначению.

В Breathedge же строительство откровенно разочаровывает. Во-первых, модули базы вы открываете по мере исследования космоса, что хорошо. Но просто взять и заменить старые модули вновь открытыми (которые, например, больше по размеру) или перестроить всю базу по новому проекту не выйдет. Разбор почти всех элементов возвращает игроку не только меньше ресурсов, но и зачастую совсем не тех, что были использованы на строительство. А ресурсы, напомню, конечны. Во-вторых, скорее всего, вам просто нечем будет занять себя на базе. Вообще. Кроме, разве что, восстановления здоровья, если умудриться его где-то потерять (что довольно сложно), или крафта буквально нескольких вещей, которые больше никак получить нельзя: пары специальных скафандров, облегчающих сбор не особо нужных ресурсов в экстремальных зонах, и сборки транспорта, хотя и найденного по сюжету, работающего вполовину своей мощи драндулета хватит с лихвой до самого финала.

Складывается впечатление, что строительство базы разработчики прикрутили к игре «лишь бы было», так и не сумев в итоге грамотно вписать его в общий игровой процесс и фактически аннулировав важность оного. Ах да, для прохождения игры база не нужна. Вообще. Совсем.

Финальная же часть игры просто расписывается в беспомощности и бессмысленности имеющейся системы крафта и всего произведённого в предыдущих сюжетных главах. Всё, что вам может понадобиться по ходу последней главы, будет буквально распихано по углам. В огромных, избыточных количествах. Включая еду и воду. Так что если вы — ну а вдруг — пришли к финалу голый и без гроша в кармане или один из необходимых инструментов внезапно сломался, то всё необходимое вы сможете просто подобрать с пола во время забегов туда-обратно и решить «проблему» на лету, не отвлекаясь от своего ироничного приключения.

Пара слов в сторону

Лично для меня, помимо упомянутой выше потери ресурсов при разборке модулей базы, интерес к строительству и — важно — обустройству базы убил следующий момент. В игре есть буквально парочка встроенных в челноки ящиков для хранения собираемого по всему космосу хлама, интересных вещей и ресурсов, которых категорически не хватает. Да и просто разбрасывать всё по полу также никто не запрещает, вот только капание в горах хлама особого удовольствия не доставляет, что логично приводит игрока к необходимости создания чемоданов или строительства шкафов, чтобы всё хоть немного упорядочить.

Один шкаф. Один чемодан

Шкаф занимает всё пространство стены в модуле (можно, например, построить четыре довольно дорогих по ресурсам шкафа в рамках одного стандартного жилого модуля размером 1х1, т.е. по одному на стену). Шкаф выглядит прекрасно (кстати, как и всё в игре, графика в Breathedge очень приятна). Большой. Стильный. Четыре секции… И работает он как одно целое, общей вместительностью равной чемодану. Одному чемодану. И строить шкафы можно только в жилых модулях, а комбайн (инструмент для крафта) — только в техническом отсеке, что, мягко говоря, не очень удобно.

Самое большое разочарование от игры лично для меня, хотите верьте, хотите нет.

Реиграбельность

Её нет.

Первое, что убивает реиграбельность (и это иронично) — сам юмор, который скрепляет все элементы Breathedge в работающий механизм во время первого прохождения. При повторном прохождении наш верный искусственный интеллект, встроенный в скафандр, выдаст всё тоже самое по второму кругу. И это уже не работает и дико, неимоверно раздражает (иронических комментариев, напомню, здесь очень, ооочень много). И заткнуть своего болтливого товарища нельзя ни в одном из трёх первых режимов (стандартный, сюжетный и непроходимый).

Что касается свободного режима, то чем там можно занять себя — решительно непонятно. Игровой мир всё тот же. Он мёртв. Он безмолствует. Да, можно посвятить всего себя строительству и обустройству базы… только зачем?

Итог

Если вы начали играть в Breathedge, но забросили. Если вы ознакомились с обзорами и решили даже не пробовать. Если вы сомневаетесь, то я всё же настоятельно рекомендую ознакомиться с творением Redruins Softworks, только возьмите на вооружение следующие советы:

  • помните, что это не Subnautica в космосе. Никаким боком;
  • помните, что это не игра о выживании в открытом мире. Ни в одном глазу;
  • играйте в режиме «Сюжетный». Отсутствие необходимости в еде, воде и кислороде даст вам возможность полностью погрузиться в мир игры без раздражающих элементов;
  • не спешите: изучайте окружающий мир, слушайте ремарки скафандра, собирайте, читайте, смотрите болтающиеся по космосу вещи, их описания, кассеты;
  • примите игру такой, какая она есть: не ждите высокоинтеллектуального юмора для избранных, сложного и детально проработанного мира, персонажей и мотиваций, которые посрамят ведущих разработчиков ролевых игр ААА-класса;
  • помните, что Breathedge – это ироничная приключенческая игра про «выживание» в открытом космосе. Не более.

Надеюсь, вам игра понравится также сильно, как понравилась мне. Пусть это и приключение на один раз. Зато какое!

Борода, борода, ой бородушка...

7 комментариев

251026224@vkontakte
Подписываюсь под 9 словами из 10. Всё же я не стал бы упирать на сюжетный режим, потому что:
а) Стандартный не так уж и сложен. Если первоначальное ограничение кислорода и растягивает первую главу, то только на какие-нибудь минут десять. Не заметить апгрейды баллона — нереально. В этом космосе не водятся сталкеры, готовые откусить от твоего зада шмат. Не водятся песчаные акулы, нацеленные туда же. Нет левиафанов. Есть только несколько росгвардейцев, да и от тех можно отделаться. А значит 100% внимания игрока, даже если он не хочет, даже если сопротивляется, даже если встал из-за стола и ушёл, всё равно будет сконцентрировано на единственных точках интереса в пустоте — на обломках. Добравшись до первого одинарного баллона и больших кислородных свечей, которые крайне дёшевы и работают ту же работу, что всплытие на поверхность в сабнавтике, необходимость следить за кислородом отпадает. Верхом на пылесосе, да после двойной шавермы, пустота космоса перестаёт ощущаться. Я даже специально замерил, после того, как один хейтер сказал, что десять минут летел между челноком и обломками. Я десять минут не смог пролететь — я раньше воткнулся на полной скорости в невидимую стенку в космосе.
б) Достижения — один из очень заметных штрихов, дополняющих атмосферу игры. Без них становится не так весело.
в) Если задаться целью как можно скорее отремонтировать Нормандию, то промежуток, в котором действует нелепая система выживания становится крайне мал, и на фоне остальных трёх локаций незаметен.
Вспоминая ту же сабнавтику, кстати, после постройки Циклопа и углубления до Затерянной реки, ты попадаешь в сюжетную цепь, когда вся система выживания в игре тоже пропадает с радаров. У тебя уже есть всё, что надо, и ты просто мчишься в Крабе, зацепившись крюком за Морского Дракона, на самое дно. Так что тут копия так же походит на оригинал.
AksionauVit

Ответ 251026224@vkontakte на комментарий
Достижения — один из очень заметных штрихов, дополняющих атмосферу игры. Без них становится не так весело


Внутриигровые достижения доступны в том числе и в сюжетном режиме, лично проверял. Так что можно с чистой совестью дерзить наглому гроботу в начальной сцене, биться головой о навязанный разработчиками кусок, гладить берёзки и прочее. Ну а достижения в Стиме — это всё на любителя. Лично меня они всегда только отвлекают от процесса

Ответ 251026224@vkontakte на комментарий
Вспоминая ту же сабнавтику, кстати, после постройки Циклопа и углубления до Затерянной реки, ты попадаешь в сюжетную цепь, когда вся система выживания в игре тоже пропадает с радаров


Тут, на мой взгляд, всё субъективно. Лично у меня от первого погружения в Затерянную реку до второго, более основательного, прошло немало времени. Не говоря уже о продвижении ещё дальше вглубь.
Vanzer
Если нужны такие статьи — Как играть в <game_name>, то становится очевидно, геймдизайнер не справился со своей задачей :)
Вся критика в адрес игры от игроков и профильных изданий, более чем оправдана.
AksionauVit

Ответ Vanzer на комментарий
геймдизайнер не справился со своей задачей :)


Очевидно, не справился, но это слабое оправдание тотального хейта и набрасывания на вентилятор от отдельных лиц. Строго говоря, на написание данной заметки меня побудил «обзор» игры на канале SG. Пятнадцать «запиканных» минут горения в эфире. Человек, не игравший в Breathedge, после такого, скорее всего, просто покекает от бомбящего Ивана и комментариев и не будет играть. Но игра-то не настолько плоха.
Vanzer
Ну тут соглашусь, там прошлись катком прям :)
впрочем, человека, так слепо делающего выводы на основе одного лишь обзора и не жалко наверное.
В
Мне именно нехватка кислорода не понравилась на начальном этапе когда был ещё ранний доступ. Ну реально это напрягало, поэтому игру тогда забросил.
AksionauVit
Это дааа… Помню, как при прохождении обновления «Нормандия» (до этого не играл в Breathedge) всё пространство первой главы было просто усеяно кислородными станциями, чтобы ну хоть как-то хоть куда-то улетать

Добавить комментарий