Создатель Wardogs ответил на критику из-за переработок и проверок соцсетей соискателей

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Руководитель компании Bulkhead отреагировал на общественное возмущение из-за практики найма сотрудников и дал комментарий для портала Eurogamer.

Wardogs
Wardogs
Автор: Bulkhead Источник: bulkhead.com

Джо Браммер, глава студии-разработчика Bulkhead, подарившей геймерам такие игры, как The Turing Test, Battalion 1944 и недавний успешный шутер Wardogs, оказался под шквалом критики после интервью изданию The Game Business, в котором рассказал о внутренней кухне компании.

В недавнем подкасте Джо Браммер признался, что ждет от разработчиков готовности работать сверхурочно, когда проект того требует.

«Многие люди могут быть недовольны переработками. Это понятно, я тоже признаю эту проблему и всегда пытаюсь ее избежать, но и не скрываю, что рано или поздно придется кранчить. Так вот, эти люди даже не попадут в нашу компанию. Мы хотим, чтобы другие знали: это место, где усердно работают. Если вам не все равно на результат своего труда, вы поймете, что вас здесь ценят. В противном случае вы будете чувствовать себя рабом», — заявил глава студии в интервью.

Издание Eurogamer сообщает, что переработки по сей день остаются острой проблемой в игровой индустрии. Хотя во многих известных случаях сверхурочная работа не являлась обязательной, журналистские расследования показали, что студии прибегали к различным формам внутреннего давления, вынуждая сотрудников задерживаться на работе.

Столкнувшись с общественным возмущением, Джо Браммер прояснил ситуацию в комментарии для портала Eurogamer:

«В июне 2026 года мы не успевали сделать бета-версию Wardogs. Тогда я извинился и сказал, что, по моему мнению, единственный способ выпустить игру в бету — это работать на два часа дольше с понедельника по четверг в течение четырех недель (16 рабочих дней в общем счете). Мы открыто признались сотрудникам, что это кранч, что нам нужно это сделать. Это не было обязанностью. Четверо человек отказались, с ними ничего не случилось и не случится. Но я признаю, что социальное давление в очень сплоченной команде могло заставить их чувствовать себя не очень здорово».

«В этом интервью я много говорил о том, что Bulkhead старается делать все немного иначе, — продолжил глава студии. — Мы не всегда следуем общепринятым правилам, потому что у нас не всегда был такой опыт, и данная нам свобода экспериментировать — это целиком и полностью заслуга нашей команды».

«Самый известный пример — это наша четырехдневная рабочая неделя, которую мы практиковали на протяжении двух лет. На тот момент это было одно из крупнейших тестирований такого рода. В конце концов нам потребовался пятый день продуктивной работы, но мы заметили огромные преимущества [четырехдневной рабочей недели] и надеемся вернуть этот формат в будущем».

Джо Браммер, глава студии Bulkhead

Особое возмущение аудитории вызвало признание Джо Браммера в том, что компания проверяет социальные сети потенциальных сотрудников.

«Мы проверяем соцсети. Если вы постоянно жалуетесь на переработки и пишете, что такого не должно быть, то мы узнаем об этом и скажем: «Послушай, здесь ты не будешь счастлив, мы не подпишем с тобой контракт», — сообщил руководитель компании Bulkhead.

Согласно британскому регулятору в сфере защиты информационных прав, подобный мониторинг может проводиться только в тех случаях, когда на работодателя возложено юридическое обязательство, либо это позволит выявить существенные риски для нанимателя, клиентов и других лиц. Кроме того, соискатели должны быть уведомлены о такой проверке заранее.

«Мы понимаем ваше беспокойство, но в том неформальном интервью речь шла о культуре и атмосфере в Bulkhead, а не об официальных процессах найма сотрудников, — сообщил Джо Браммер в ответ на запрос Eurogamer. — Когда мы рассматриваем публичную информацию в процессе рекрутинга, мы делаем это в соответствии с действующим британским законодательством. Мы не получаем доступ к закрытым аккаунтам и не проводим скрытых проверок».

«Мои комментарии были направлены исключительно на то, чтобы честно рассказать о нашей студии и исключить разочарование [нанимателя и кандидата] друг в друге», — подытожил глава компании Bulkhead.

Источник: Eurogamer

Тактический шутерШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как супервспышки на Солнце спасли молодую Землю от вечных льдов: новое объяснение теплого климата в архее

Около четырех миллиардов лет назад, в архейскую и катархейскую эры, Солнце излучало значительно меньше тепла, чем сегодня. Согласно моделям звездной эволюции, в ядре молодой звезды водород только...

Животные появились на 200 миллионов лет раньше: как они выжили на Земле-снежке

В науке о развитии жизни на Земле есть фундаментальное противоречие, которое десятилетиями разделяет геологов, палеонтологов и генетиков. Вопрос звучит просто: когда именно на нашей планете...

Почему динго не стали домашними собаками, хотя тысячи лет жили рядом с людьми

Если посмотреть на динго, трудно сразу понять, чем он отличается от обычной собаки. Рыжеватая шерсть, стоячие уши, вытянутая морда, пушистый хвост. Внешне он напоминает помесь нескольких знакомых...

Обзор программатора домофонных ключей RFID и iButton RW-1990 и TMC-02

Сделать дубликат домофонного ключа рано или поздно приходится многим владельцам квартир. Потеря, поломка или необходимость выдать ключ нескольким членам семьи — причины могут быть...

Побег от цивилизации с комфортом: что посмотреть на Азорских островах в осенний сезон

Рано или поздно каждый человек, оглядываясь, понимает: пора уходить от людей. В лес, в горы — неважно, главное, чтобы в радиусе километра надоедать могли только птички. Но в поисках...

Почему на записи с камеры 8 Мп не видно лица: ошибки при самостоятельной установке видеонаблюдения

Каких ошибок стоит избегать владельцам частных домов при выборе, подключении и настройке камер видеонаблюдения: практические советы специалиста с семилетним опытом установки камер и охранных систем