Крик души. Обзор Doom: Eternal. В смысле, Super DoomGuy 3D World

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

Я мало знаком с шутерами. В детстве я играл в STAR WARS Jedi Knight: Jedi Academy, дилогию STAR WARS: Battlefront, Quake 3 Arena, первые три основные части DOOM. В подростковом возрасте я посмотрел на некоторых представителей жанра для PSP, вроде 3rd Birthday или STAR WARS: Battlefront Elite Squadron и Renegade Squadron. А за последние годы я смог оценить только DOOM 2016 года, трилогию Metroid Prime и их спин-офф Hunters, дилогию Transformers: Cybertron, Darkness 2 и Overwatch.

Часть из этого вышло вообще в двухтысячных и в начале десятых годов. Поэтому, что было с жанром последние годы, я не особо в курсе. Среди перечисленных игр я испытываю сильную симпатию к франшизе DOOM. Для меня это лучшая игра для фанатов антуража Warhammer 40000. Посудите сами. Игрок управляет морпехом (космодесантником или примархом), который один пробирается сквозь орды демонов (из Варпа), расстреливает их из разного рода оружия и разрубает бензопилой (пиломечом). Конечно, истинные фанаты Warhammer могут со мной не согласиться, но это их дело.

Моё знакомство с франшизой началось с DOOM 3. В детстве меня пугала эта игра. Слабое освещение, узкие коридоры, на каждом шагу трупы солдат. С первой и второй частью я познакомился уже, когда у меня был Game Boy Advance. У меня был картридж переиздания оригинального DooM и в свободное время я его запускал и проходил первый акт. У многих картриджей в СНГ была проблема, что они не сохраняли игровой прогресс, так как он записывался на энергозависимую память. Батарейка в картридже разряжалась, и сохранения стирались. Поэтому пройти игру тогда мне не удалось. Только несколько месяцев назад я до конца пробежал полностью все классические части, потому что мне было интересно изучить жанр, с которым я не дружу.

Прежде чем начать рассказ о Doom: Eternal, кратко пройдёмся по самой серии. В чём особенность классических игр, к коим относится первая и вторая часть? Мой ответ — в их динамике. Не в том, что это игра о морпехе и демонах, а в скорости и то, что её создаёт. Благодаря балансу между коридорами и открытыми площадками, скорости самого протагониста, разнообразию оружия, врагов и музыкальному сопровождению, которое подталкивает игрока к быстрой игре, DOOM 1 и 2 — это драйвовые шутеры, где правит реакция игрока. Игрок не успевает увернуться от удара врага, он труп. Игрок позволил зажать себя в угол, он труп. Игрок не справился со скоростью и упал в радиоактивные отходы, он должен быстро найти оставленный дизайнером выход на сушу, иначе смерть.

Заметьте, что я выделил баланс между коридорами и открытыми площадками, а не дизайн уровней. Я не считаю франшизу DOOM образцом великолепного дизайна. Где-то левел-дизайнер ленился и забывал ставить выходы на сушу, где-то ставил игроков в тупик, где-то оставлял странные решения, о которых можно догадаться только методом проб и ошибок. Неудачным я считаю подход к секретам, когда нужно подходить к каждой стенке и нажимай на кнопку действия.

Но все эти недостатки закрывает скорость игр, которая сформировали стандарт для продуктов id Software. Их шутеры — это игры с бешеным темпом, где игрок должен развивать свою реакцию, чтобы получить победу. Но в 2003 году вышел DOOM 3. Игра переняла некоторые черты своих предшественниц, но отказалась от их бешеного темпа. Игровой процесс стал слишком медленным, дизайн уровней коридорным, ушла драйвовая музыка. Игроку приходится беречь каждый патрон, а для прохождения приходилось постоянно останавливать игру и читать дневники, в которых спрятаны подсказки и коды к складам с оружием. Если бы не поведение монстров, игру даже нельзя было назвать новой частью серии DOOM. Но DOOM 3, как бы её не ругали фанаты, это хорошая игра.

После неё серия долго топталась на месте. Выходили мелкие мобильные игры, порты классических игр на любые устройства, но это не то, чего ждали фанаты. И вот в 2016 году вышел перезапуск франшизы. DOOM 2016 вернулся к истокам серии. Он снова стал драйвовым шутером, в котором местами были видны ещё корни серии QUAKE. И вот недавно вышло продолжение. Достойно ли оно внимания, читатель узнает из этой статьи.

Прошло 8 месяцев после событий DOOM 2016. Демоны вторглись на Землю и перебили большую часть населения. И только Палач Рока (DOOM Slayer) может спасти человечество от полнейшего уничтожения. Сюжет в DOOM Eternal полностью соответствует словам одного из создателей серии. Он нужен игре, как сюжет — порно-фильму. Поэтому разработчики рассказали немного изменённую историю DOOM 2016.

Есть психопатка, которая выпустила силы зла на людей, есть палач Рока, который хочет убить всех демонов, есть роботизированный учёный и ИИ, которые помогают главному герою в его крестовом походе против альтернативной жизни. Важная информация о том, как и почему всё происходит, подаётся в справках, которые проливают свет на события. Белые пятна в истории намекают, что в случае успеха игры, продолжения можно ждать спокойно.

Но DOOM, как читатель понял из моего долгого предисловия, это серия про игровой процесс, а не про сюжет. Так что же с ним? Нововведений, если посмотреть внимательно, в игре немного. Многие элементы в новую часть перешли из DOOM 2016. Это то же линейное приключение, которое поделено на миссии, по которым спрятаны секреты, дополнительные бои, предметы для улучшения палача и его арсенала.

Большая часть оружия перешло из DOOM 2016. Авторы просто его перерисовали под стиль классических игр. Из нового оружия разработчики добавили палачу наплечный огнемёт, гранатомёт, который, кроме обычных гранат, стреляет ледяными, и новую пушку. В новых кровавых добиваниях, анимациях убийства демонов из предыдущей игры, когда палач рвёт чёрта голыми руками, мелькает наручный клинок, но он не играет никакой геймплейной роли.

После прохождения DOOM Eternal и сравнения с предыдущей частью я заметил, что id Software сделали ставку на переработанный баланс, а не на новые механики. Разработчики переделали управление, убрали ненужные для нового баланса механики, как приседания, и дали палачу ускоряющие способности, вроде рывка. Также у главного героя появились дополнительные жизни, как в старых платформерах. Каждый раз, когда протагонист умирает, он мгновенно воскресает и теряет одну жизнь. В любой момент игрок может вернуться в один из пройденных уровней и заняться «фармом» жизней, чтобы в случае чего игрок не застревал слишком долго на одном и том же месте. Но меня не покидает ощущение, что создатели просто не хотели заниматься проработкой некоторых моментов и сделали спасательный круг.

Дизайн уровней также претерпел изменения. Теперь он сделан не с оглядкой на реализм, как в DOOM 3 или DOOM 2016,  а на платформер. Почти все промежутки между боями игрок цепляется и прыгает между стенами, платформами и турниками. При этом платформинг почти не приносит разнообразия в игру. Все такие сегменты одинаковые, простые и, такое чувство, добавлены для галочки. Из них только турники хорошо вписались в игровой процесс. Они помогают игроку быстро перепрыгивать на другую часть арены, чтобы передохнуть или собрать боеприпасы. Но в целом было бы лучше, если бы большую часть платформинга убрали или проработали.

Разработчики, например, могли сделать сегменты для дополнительных миссий на скорость. Но на этом проблемы уровней не заканчиваются. Их дизайн стал чересчур коридорным. Если в предыдущих играх разработчики создавали локации для исследования, то в DOOM Eternal игрок бежит с одной арены на другую. Дизайнеры пытаются замаскировать каждый уровень так, что игрок всегда вернётся к одной из арен, но на деле это выглядит, как будто в коридоре есть петля. И каждый такой коридор чрезмерно растянут и его прохождение может занимать больше часа, что, по мне, шаг назад.

Предыдущие игры создавали чувство исследования у игрока, от того их было приятно перепроходить спустя время. Но в DOOM Eternal id Software пришлось дать игрокам возможность телепортироваться к любой контрольной точке для сбора секретов. Телепорт станет доступным, как только игрок дойдёт до босса или до выхода из уровня. Сделали это, потому что разработчики не смогли продумать нормальный дизайн уровней, в котором можно было бы исследовать локации, а не идти из точки A в B.

Дизайн самих арен тоже, по мне, уступает тому, что было в предыдущих играх. Большинство из них напоминают арены из QUAKE и все они как будто сделаны по одному шаблону. В них сохраняется динамика боёв, но всю игру меня преследовало ощущение, что дизайнеру было лень и он перерисовал одну арену несколько раз.

Но, как я писал в предисловии, дизайн уровней никогда не было сильной стороной DOOM. В играх серии всегда были важны бои с демонами и их динамика. И здесь у меня противоречивые чувства. Битвы по прежнему протекают в быстром темпе и игроку надо уничтожать демонов максимально быстро, чтобы остаться в живых. Но чтобы придать игре больше динамики, все элементы битвы связаны симбиозом.

В новом балансе у палача всё находится в дефиците: здоровье, броня, патроны. Для восстановления всего этого враги должны умирать определённым способом. Для восполнения брони нужно поласкать врагов огнемётом, чтобы из огня появлялась броня. Патроны, как и в DOOM 2016, дают разрубленные бензопилой враги. А лечат палача кровавые добивание. Так как новая часть заставляет убивать врагов не через оружие, а через активации анимаций, последние быстро приедаются. И такой баланс превращает битву в набор роликов.

Приведу пример. В течение игры я собирал все секреты сразу, чтобы не перепроходить уровни по второму кругу. Честно, я не хотел запускать эти кишки снова. Во время одной из дополнительных битв на время у меня кончились патроны. Чтобы пополнить запасы, мне пришлось убить одного из призванных врагов бензопилой, что забрало у меня массу драгоценного для битвы времени. И когда я не успевал всех убить, мне приходилось жертвовать двумя-тремя попытками на восполнение боезапасов.

Или другая ситуация. Я убил всех рядовых врагов, а на арене остался один только манкубус. У меня кончились патроны и мне некоторое время пришлось от него убегать, пока игра не поместила на арену рядового врага. Я пополнил боеприпасы, добил демона и продолжил прохождение. То есть, для того, чтобы новый баланс работал, разработчикам приходится искусственно увеличивать количество врагов.

Одно из немногих нововведений игры, которое пошло игре на пользу, это наличие у демонов слабых мест. Например, для победы над киберманкубусом, надо его ослабить «Кровавый Кулаком», усиленным ударом рукой, который заряжают добивания. Или для убийства какодемона, в него надо выстрелить обычной гранатой или гранатой из подствольника дробовика. Чтобы убить пинки, надо увернуться от него, когда он бежит на игрока, и выстрелить ему в хвост. Эти детали помогают быстро расправиться с демонами и приносят в бои больше тактики.

Но с некоторыми врагами разработчики немного перестарались. Где-то ближе к концу на игрока будут нападать мародёры. Это демоны со щитом, топором и дробовиком, которого победить можно, только если палач держится от него на нужной дистанции. В противном случае демон будет отражать все выстрелы игрока. В игре, когда надо отбиваться от многочисленных врагов, эту тварь нужно оставлять напоследок, чтобы был шанс победу. С одной стороны это справедливо, потому что мародёр выступает как один из боссов игры, которого на поздних этапах понизили как рядового врага. Но с другой — появление этого демона отнимает много времени и патронов, потому что он не вписывается в темп игры.

Это касается всех боссов. Из-за нового баланса они берут не тем, что к ним нужно искать подход, а давлением числом. Финальный босс вообще просто призывает случайных демонов из ада и иногда стреляет по арене.

Про мультиплеер я ничего дельного сказать не могу. В нём две команды, палач и демоны. Два игрока играют за демонов, один за палача. Задача уничтожить вражескую сторону. Демоны могут призывать других демонов, которыми управляет ИИ, блокировать пополнение припасов палача, а тот использует свой арсенал для убийства первых и самолечения. У каждого из доступных чертей свои способности и приёмы, которые помогают в битве. Также после каждого раунда стороны выбирают улучшения и снова идут в бой. Победит та сторона, которая выиграла 3 раза. Сейчас алгоритм подборки игроков кидает всех подряд в игру. И поэтому им насладиться я не смог. Так что, пока разработчики не настроят matchmaking, когда игра будет подбирать игроков с одинаковым опытом в мультиплеере, я не вижу смысла рассматривать этот режим.

В финале, про графику. Хоть я и не заметил какой-то выдающейся графики, но готически-сатанинский техно-дизайн игры меня впечатлил. Многие виды можно ставить на рабочий стол и наслаждаться их красотой. Художники дали больше деталей демонам из предыдущей игры или перерисовали их по стиль классических игр.

 

Несколько видов на суд

 

В целом, DOOM Eternal — это хороший драйвовый шутер. Не лучший в принципе, не спасение жанра, не сиквел мечты, а просто хороший шутер. id Software просто сделали хорошую игру, в которой куда не посмотришь, везде есть серьёзные ошибки. Новый баланс не продуман и местами не работает. В последних случаях авторы искусственно его оживляют, но у них это не получается.

Также в трейлерах и на презентациях игрокам показывали, как палач вселяется в демона для прохождения арены. Такой сегмент в игре всего один. А про вторжения в мир другого игрока говорить нечего, потому что разработчики его ещё не добавили. Но зато можно выбивать скины для недоработанного мультиплеера, который вскоре опустеет. И я могу понять зачем, ведь если мультиплеер не оживёт в скором времени, все эти скины уйдут в никуда.

Да, разработчики сохранили главное. DOOM Eternal по-прежнему драйвовый шутер, который в первую очередь привлекает своей динамикой. Но в сравнении с DOOM 2016, у которого тоже были проблемы, игра во многих вопросах делает шаг далеко в сторону. Это попытка не доработать слабые стороны предыдущей игры, а упростить то, что в ней сделали плохо или не работало.

КРИК ДУШИ! 
Не можем сделать нормальное отображение карты, когда всё сливается? Упростим дизайн уровней! В игре было много ненужного платформинга? Растянем его ещё сильнее. Добивания приедаются? Построим на них всю игру и добавим ещё новых, которые будут общими у разных демонов! Боссы были неинтересные? Упростим и заставим их призывать демонов, чтобы создать сложность! Дополнительные бои были простые? Теперь просто убей кучу демонов за 20 секунд и плевать, как игрок должен это сделать. Не можешь выиграть бой? Иди фарми жизни на второй уровень.
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

40 комментариев

A-Gugu
Шо интересно, в свое время меня ни дум, ни вольфтштеин не впечатлили — эдакая вариация на тему VGA Planets, не более. Вот Duke Nukem 3D был реально крут…
Eternal_student
В дюке было «шейк ит бейби»
A-Gugu
Come get some :D
Damn, I'm looking good :P
Serpentus
Time get some!
Yeah, piece of cake!
What are you waiting for, christmas?
102944505829727662103@google
Это… вы, сильно зарядили…
terenty79
Игра унылая шняга, для малолеток с особенностями, и постоянно скачущих задротов любителей фортнайта и овервоча. Она позорно слила всю франшизу Doom в унитаз. Зачем её вообще синглплеерной сделали, очень жалею на то что свое время на это поделие потерял.
SewAwOw
Сам ты пердун, Eternal нормальная игра. Кайфа от геймплея немеряно, и это главное.
102944505829727662103@google
Да если вы его получаете, то так оно и есть )
demon-kh
Автор, не любишь экшкны?, не пиши пургу, статья шлак, дум офигенен! Лучше пока нет ни одной игры в этом жанре. Играл в sw иди продолжай, не лезь в то, что не твое
demon-kh
Автор, не любишь экшены?, не пиши пургу, статья шлак, дум офигенен! Лучше пока нет ни одной игры в этом жанре. Играл в sw? Иди продолжай, не лезь в то, что не твое
207485817@vkontakte
Автор, я тебя понимаю. Мне нравится серия дум вся, так же играла не только в шутаны, но стратегии, бродилки, всяческие рпг и т.д.(ваха была моей первой тотальной стратегией, one love)
В принципе, я могу дать свой комментарий на основе моего собственного прохождения и сравнения с другими играми. Однако за меня всё сделал уже автор статьи, я лишь сама сначала заметила, что в новом думе добавили конкретную тактику стратегии, вроде и не плохо, но вроде — «я сюда рубить и месить пришла, а не думать». Хочется заметить также, что дефицит патронов/жизни это реально тяжёлая тема, битва с Гладиатором, с Кан Созидательницей, да даже первая битва с мародером. Патроны в ноль, бензопила если ещё в ноль, то ты просто бегаешь и мансишь, в ожидании новых патронов или мелких зомбей.
Игра действительно смогла поразить эффектами, новыми монстрами и техникой борьбы. Но как я не любила шутаны и саму серию дум, эта часть подвела, к концу игры уже не было такого желания снова рваться в бой после очередной смерти, а была мысль — «поскорее бы босс и попробую этот баттелмод, хм, а стоит ли..»
Я не обсираю игру или как-то кого-то хочу принизить, нет. Я просто хочу согласиться с автором, ведь по моему скромному мнению — он на 100% прав, ожидалось ведь больше от игры, а получилось совсем другое
Lurkerman
Играл во все шутеры, начиная с первого Doom, ездил по чемпионатам Q2 и Q3, брал места, а в эту дрянь играть не смог — бросил в самом начале
102944505829727662103@google
Говорят… что по сей день играют в эти кваки, даже новая часть вышла. Может в них и стоит играть ?)
118029957515755330792@google
А я так и не понял зачем кваку назвали Думом.
101575132411516117579@google
Я поклонник шутеров, причем именно спинномозговых. С середины 90х прошел многое: пейнкиллер, первые два дума, серия UT, duke nukem 3d и forever, NAM, max payne, квака и прочая. Когда проходил 2016й дум, радости не было предела — наконец-то нормальный шутан, а не песочница со скинами для тупой школоты: динамика, музон, пушки — все, что доктор прописал, и ничего лишнего. Eternal поиграл и бросил, настолько бездарно просранного геймплея — это ещё поискать. Схематически, нормальный шутер представляет собой линию из точки А в точку Б, с небольшими отворотами. Этернал -это движение по спирали, с искусственно замедленным прогрессом. Про драйв забудьте, это платформенная РПГ.
10205645077398302@facebook
Да, разработчки однозначно не пошли против шерсти и подстроились под молодых геймеров.
10205645077398302@facebook
Лично для меня, самый классный это DOOM3 2004-2005 гг. Да, знаю, это была совсем другая игра. Но в таком жанре она мне нравилась больше всего. Люблю хорошие одиночные компании в sci-fi жанре. Не без удовольствия прошел DOOM и DOOM Eternal. Но понравились они мне только мясом. Порой ловил себя на том, что злобно посмеиваюсь, когда вылажу из безумной кучи трупов, крови, вспышек и огня живой )))).
ImplosionX
Чувак, если тебе действительно нравятся экшн игры с sci-fi сеттингом, то попробуй Dead Space. Она вышла несколько позднее третьего дума, но успешно выполнила все задачи, с которыми он в своё время не смог справиться ни как хоррор, ни как шутер.
Serpentus
Да! Именно Dead Space — это образцовый FPS/horror. Если хочется больше тягучего хоррора, то первая часть, если больше нравится экшен, то вторая. А Doom 3 ИМХО был довольно средненькой игрой. Но не плохой. Ни в коем случае не плохой.
Еще прекрасный представитель данного жанра — Criminal Origins. Но там по большей части рукопашка, стрельба только по особым случаям, потому что патроны на вес золота.
Последний раз редактировалось
ImplosionX
Только Dead Space была от 3 лица, но не суть. Не считаю третий дум провалом, но дед спейс, как игра с похожим сеттингом, на голову выше по многим аспектам. Doom 3 же была в своё время очень красива графически, да даже сейчас выглядит неплохо, особенно освещение и тени.
Последний раз редактировалось
10205645077398302@facebook
О да, Dead Space была прекрасна. Хотя показалось что шла от части к части по наклонной. Но я всеравно кайфовал от всех.
idova
в принципе согласен
aev26
Согласен с мнением автора. Вырос на первых частях, море удовольствия получил в свое время, спустя годы запустил 2016й и снова увлекся, кайф, давно не было такого. А новый думчик разочаровал, смотрю на трубе прохождение, самого играть не тянет. линейно, однообразно, скучно.
102944505829727662103@google
Предсказал и не тянет? Или 2016 за пару баксов в Стиме зашёл or торрент идишн и тогда все норм? )
Alex TOPMAN
Что-то слишком много в последнее время апелляций к тому, что классические Дум 1 и 2 были «мясом».
Аллё! Может это конкретно вы проходили эти Думы недавно и в свойственной современности манере? Но, именно тогда, в первой половине девяностых, в Дум играли очень даже размеренно, успевая по пути разглядеть все нюансы левелдизайна и даже заметить текстуру стены, отличающуюся от соседних и догадаться поискать за ней секрет (а херни с обшариванием всех стен подряд, как в первом Вольфе, в этих Думах уже не было). «Мясо» же появилось только с появлением у Дума (и то, не сразу) локальной сетки на четверых игроков и с таких крохотных пользовательских уровней, как классика-переделка E1M1 и Blood (шутка ли — около 320 фрагов на четверых за бой?). ;)) Именно с таких деthматчей и пошла потом мода на «спинномозговые рефлексы» в трушутанах.
Последний раз редактировалось
Victor91rus
Статья с явно предвзятым названием. Ну пофиг, тыкнул в рандомный абзац. «в етернал дизайн уровней не реалистичный, вот в 2016 был реалистичный..»
Автор, ты ударился каким местом? В 2016 более реалистичный ад? Или аргент-комплекс на Марсе? Очередное балабольство от клоуна-писаки.
107567014150381255981@google
Во времена тупых песочниц и слабых 5-ти часовых одиночек, DE — роскошное и безупречно талантливое творение. Все в этой игре — сплошное ноухау, все отполировано до блеска. Они сделали так что все эти SW вместе взятые нервно посасывают. Это лучшая игра, просто лучшая.
Последний раз редактировалось
15656774@vkontakte
Мне 35 и я олдгеймер игравший в игры 90х. Первые реал тайм, пошаговые стратегии, фпс(раньше все игры называл думоподобными блуд, дюк, херетик) рпг и т.д. Мне зашло, причём я играл в ходу своей занятости по 1,5-2 часа в день. На мой взгляд вполне задорные пострелушки. Упоминая 1,2 Дума, вы наверное забыли, что во втором Думе тоже босс был Икона греха без конца спамящая врагов? Игра продалась уже больше 2016. Опять замечу, 2016 это переосмысление 1 Дума, там также кибердемон и последний босс арахнатрон. Етернал это тоже как Дум 2 на земле и Икона греха. Длс грядущие думаю будут Плутоний эксперемент и ТНТ Evilution. А теперь главное, Дум 3 это левое ответвление серии и скорее всего следущая часть будет Дум 64 с Матерью, эпилог. Ну вы поняли, о каком я сюжете, если олды.
Alex TOPMAN
Не согласен с «левым ответвлением». Вполне очевидное по лору ответвление 1 дума. ID явно прощупывали, что больше цепляет игроков, атмосфера, хоррор, сатанистика или «спинномозговое мочилово». Хоть и победили последние, но за первое тоже немало желающих наберётся и даже сейчас (особенно после заступа Думом2020 на поляну игровых механик СуперМарио).
Последний раз редактировалось
segla26
игра огонь. Проба нового. С асинхронным мультом они конечно не попали, может в дальнейшем выкатят классически дезматч, что вряд ли.
Последний раз редактировалось
segla26
а к чему выпячивать свой возвраст, и где себе взять титул олдгеймер

Ответ 15656774@vkontakte на комментарий
Мне 35 и я олдгеймер игравший в игры 90х. Первые реал тайм, пошаговые стратегии, фпс(раньше все игры называл думоподобными блуд, дюк, херетик) рпг и т.д. Мне зашло, причём я играл в ходу своей занятости по 1,5-2 часа в день. На мой взгляд вполне задорные пострелушки. Упоминая 1,2 Дума, вы наверное забыли, что во втором Думе тоже босс был Икона греха без конца спамящая врагов? Игра продалась уже больше 2016. Опять замечу, 2016 это переосмысление 1 Дума, там также кибердемон и последний босс арахнатрон. Етернал это тоже как Дум 2 на земле и Икона греха. Длс грядущие думаю будут Плутоний эксперемент и ТНТ Evilution. А теперь главное, Дум 3 это левое ответвление серии и скорее всего следущая часть будет Дум 64 с Матерью, эпилог. Ну вы поняли, о каком я сюжете, если олды.

Последний раз редактировалось
10205645077398302@facebook
35 — это не олдгеймер ))). Сам такого возраста. Считаю что олдгеймер или старовер (ггггг) — это хотя бы 45 ))). Люди, которые хоть как-то осознанно играли в первые думы, нюки и воркрафты, и понимали в процессе даже сюжет ))).
Последний раз редактировалось
segla26
эх, молодость. Молодыми хотим казаться постарше, позначимей, в преклонном возрасте скидываем себе годков, что бы не казаться доископаемыми живоными и еще чё то могём. От сюда вся эта ранжировка олдгеймер, ньюфаг, и тд.
izbranniy
Но, как я писал в предисловии, дизайн уровней никогда не было сильной стороной DOOM
1. вычитывайте текст до публикации
2. дизайн уровней всегда был главной фишкой серии
Frost97
Автор пишет про DooM 3 «Игроку приходится беречь каждый патрон», проходил игру(DooM 2004 года) на предпоследней сложности и дефицита патронов у меня не было. Был случай во второй половине игры, я нашёл большое количество патронов для плазмопушки, а у меня был максимум патронов и было обидно, что не смогу их взять.
«Сюжет в DOOM Eternal полностью соответствует словам одного из создателей серии. Он нужен игре, как сюжет — порно-фильму.» Знаменитое высказывание Джона Кармака.
«Но с некоторыми врагами разработчики немного перестарались. Где-то ближе к концу на игрока будут нападать мародёры.» Здесь хочется провести аналогию с Dark Souls 2, этот противник напомнил мне преследователя, который несколько раз встречается в ходе прохождения и может вызвать у игрока боль в области чуть ниже поясницы. Разница в том, что мародёр появляется намного чаще и доставляет те же ощущения.
«Финальный босс вообще просто призывает случайных демонов из ада» прям, как в DooM 2 Hell on Earth уровень 30 Icon of Sin. :)
Последний раз редактировалось

Добавить комментарий