Движение вверх и в сторону. Steam vs EGS. Часть первая

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры
                                                                                             .Рабинович подкатил к проходной тачку с мусором.
— Что везёшь? — с подозрением спрашивает вахтер.
— Мусор.
Вахтер посмотрел, поковырял и, скрепя сердце, пропустил. Через полчаса Рабинович снова подкатил к проходной тачку с мусором.
— Что везёшь?
— Мусор.
Вахтер переворошил всё — действительно мусор!
— Послушай, Рабинович! Я не буду тебя задерживать, ничего не буду делать — ты только скажи, что ты воруешь?
— Тачки...

Зачастую в мире больших денег обычному смертному не видно и не слышно, что на самом деле происходит там, «где делаются дела, где принимаются решения и зарабатываются деньги». Зачастую, не имея всей картины, пытливые умы начинают фантазировать и пририсовывать тем или иным проявлениям свои ожидания и фантазии. Одной из таких серых и не понятных зон в наше время стали компании Valve в лице Гейба Ньюэлла и Epic Games в лице Тима Суини.

На почве их противостояния, самые сознательные и объективные представители Homo Sapiens начали тем или иным способом защищать выбранную сторону, швыряя в противоположную шматы сала и оливок. И все бы ничего — если бы данное противоборство не подкреплялось миллионом всевозможных аргументов -  веских и не очень. Причем абсолютно все из них не имеют ни малейшего отношения к действительности. Чтобы разобраться в том, что на самом деле происходит, я и постараюсь поведать.

Этапы становления

Начиная из далека, хотелось бы затронуть историю появления и развитие данных компаний. Кратко пересказав всем известную информацию из Wikipedia.

Valve как Steam — магазин цифровой дистрибуции, прошедший 4 основных этапа развития. Первый этап — организации онлайн-игр и создание на данном поприще централизованной системы обновления и античит-системы. Второй этап — лицензирование и дистрибуция собственных игр, добавление чатов. Третий этап — начало дистрибуции и распространение сторонних проектов, запуск Steamworks, поддержка собщества мододелов и интеграцию их под одной платформой. Важно отметить, что именно на этом этапе начали появляться платные моды, они же DLC. И четвертым этапом, закрепившем гегемонию Steam на ПК рынке Европы и Северной Америки, стала интеграция DRM защиты для всех проектов, продающихся во внутреннем магазине Steam. Как видно из истории, за последнии 20 лет магазин Steam прошел эволюционный процесс развития от античит-системы для онлайновых игр, до крупнейшего распространителя игр.

Epic Games — разработчик игрового движка Unreal Engine, жизнь которого также можно разделить на несколько основных этапов. Первый этап условно можно обозначть от появления компании в 1988г до выхода Unreal, первой игры на движке Unreal Engine. Второй этап — с 1998г по 2006г, в течении которого компания совершенствовала свой движок и выпускала на нем игры собственной разработки. Начался этап лицензирования движка для сторонних компаний и поступление средств от сторонних студий. Третий этап — этап сотрудничества с крупной корпорацией и время «больших свершений». Выход знаковых проектов как для компании, так и для игровой индустрии в целом (Gears of War, Borderlands, Mass Effect, BioShock). Компания встала на ноги и определила точки роста и своего дальнейшего развития.

Четвертый этап, начавшийся в 2012г, прошедший незаметно, но сильно изменивший дальнейшие векторы развития. Уход от корпорации Microsoft с привлечением средств от Tencent. К этому моменту компания уже имела контракты на лицензирование своего движка более чем с 30 крупными компаниями, в том числе с Microsoft, BioWare, NCSoft, Gearbox Software, Ninja Theory и другие. Пятый этап — отход от игровой индустрии и сосредоточение всех средств и усилий на развитие игрового движка. Тут надо сделать ремарку. Рынок игр — достаточно рискованое мероприятие, где нет гарантированных поступлений, в то время как рынок игровых движков низкоконкурентен и имеет относительно высокие доходы при минимальных рисках. И последний этап — появление Fortnite и выход на новые рынки.

Как видно из истории, деятельность была сосредоточена вокруг собственной разработки и интелектуальной собственности в виде Unreal Engine, все действия и события были направлены на развитие направления игровых движков.

Обе компании на каком то этапе своей деятельности отошли от создания игр и сосредоточились на материальных благах, заняв определенную нишу в мире финансов. И это крайне важно для понимания дальнейшего развития событий

12 процентов

Все слышали эту шутку про 12%, которые зарабатывает Epic Games на продаже игр в Epic Games Store, но далеко не все понимают в чем ее суть. С давних времен есть устоявшийся порядок вещей. Весной распускаются цветы. Летом созревают плоды. Осенью собирают урожай. Зимой выпадает снег. Как не крути — это устоявшийся порядок вещей. Все его воспринимают как обыденность. Кто-то ему радуется, а кто-то не обращает внимания. Также и в игровом мире.

Есть смета (финансовый расчет затрат на производство игр), в которой учтены все расходы от а до я. Есть статьи на рекламу, на аренду, на налоги, на зарплату сотрудников, на оборудование, на лицензионные отчисления, на продвижение, доля ретейлеров, плата за пользование кредитом и так далее. При составлении сметы и финансового планирования в бюджетах на десятки миллионов долларов точность расчетов идет до долей процентов. Отклонения в право и влево сродни расстрелу на месте. Штрафы и неустойки исчисляются сотнями тысяч и даже миллионов долларов. Контракты между крупным издателем и компанией похожи на многотомники «Войны и мира».

На фоне такой ситуации риски огромны и мало компаний пробуют что-то изменить и пойти своим путем. И тут появляются те самые 12% — это единственная статья затрат, которая не касается разработки самих игр. Это то самое, причем единственное место, которое можно изменить в финансовых сметах без ущерба для производственного процесса.

Феномен Fortnite

Как это не странно… но Fortnite изначально не был финансово значимым проектом для Epic Games. Это была площадка для обкатки и демонстрации гибкости возможностей основного продукта в лице Unreal Engine 4. Что бы понимать происходившее — начну с дат значимых событий. 

21.12.2017 — появление PlayerUnknown’s Battlegrounds в Steam

Май 2017 — PlayerUnknown’s Battlegrounds преодалел отметку 200 тысяч пользователей онлайн. Игра появилась в информационном поле

23.06.2017 — запущены первые сервера Fortnite: Battle Royale

Как видно — буквально за пару месяцев Epic Games из Fortnite: Save the World создает Fortnite: Battle Royale и еще через пару месяцев выходит на всех актуальных платформах. Помимо оглушительного финансового успеха это наглядно показало гибкость и универсальность Unreal Engine 4. Компания Тима Суини заявила о себе не только среди геймеров всего мира, но и разработчиков.

                                                                                            .

А что Гейб Ньюэлл?

Итак, наступил 2018 год. Год больших перемен в игровой индустрии. Темные времена для гегемона игровых площадок. Fortnite показал, что успех и отличные финансовые показатели возможен и за пределами сервиса Valve. Activision объявляет, что уходит из сервиса Steam и будет выпускать свои флагманские проекты на персональных компьютерах только в своем магазине Blizzard Battle.net — ориентировочные потери Valve составили порядка $370 млн без учета микротранзакций в 2018году. То же произошло и в 2019 году, только в большем масштабе. Компания Bethesda Softworks, Rockstar Games, Paradox Entertainment и многие другие крупные издательства открыли свои магазины по продажам своих игр и сервисов. Помимо издателей с играми уходит и часть платежеспособного сообщества. Чтобы понимать масштаб всего происходящего, состояние Гейба Ньюэлла за два года сократилось с 5.5 млрд$ до 3.5 млрд$

Но это лишь вершина айсберга. Это лишь то, что видно на поверхности. На самом деле, изменения были значительно более существенные, хотя и менее заметные глазу. В попытках спасти ситуацию Steam (Valve) за  полтора года из неторопливого, вольяжного сервиса, двигающегося маленькими уверенными шажками начал делать резкие, довольно таки рискованные шаги в разных направлениях. Выходят провальные Artifact и Dota Underlords, флагман Counter-Strike: Global Offensive становится бесплатным. Затягиваются гайки с шерпотребом и разом удаляется порядка 3 тысяч игр. из магазина. Вносятся значительные изменения в пользовательское соглашение с разработчиками игр, обязывающими их выпускать игры не позднее 30 дней после релиза на других платформах. Заключаются соглашение на продвижение эксклюзивных игр Microsoft в день релиза. Координальное изменение интерфейса лаунчера. И много других подвижек

to be continued....

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

A
Анпрот всегда лучше чем любой лаунчер. Даже лучше чем взломаная защита, так что только ГОГ( и хранить скачав себе, периодически обновляя). Иначе твоя игра по желанию любого жырного кота превратится в тыкву. У меня дома лежат 3 диска лицензионных со Сратфорсом, а вот поиграть в эти игры я уже не могу. Давно и неправда? а как насчёт поддержки стимом WinXP? убрали и все, хрен ты поиграешь, хотя некоторые игры которые на ней пойдут выходят по сию пору.
Zandor
Чтобы разобраться в том, что на самом деле происходит, я и постараюсь поведать.

Как человек может так писать? Это врожденное «мастерство», или, может быть, курсы какие-то специальные посещали?
С
Начал читать и вроде было всё ОК… пока не закончилась Википедия.
1) «При составлении сметы и финансового планирования в бюджетах на десятки миллионов долларов точность расчетов идет до долей процентов. Отклонения в право и влево сродни расстрелу на месте. Штрафы и неустойки исчисляются сотнями тысяч и даже миллионов долларов.»
Не надо делать из мухи слона, а частные случаи превращать в правило. Да, все эти неустойки есть и предусматриваются любыми договорами, но применяются лишь в самых крайних и запущенных случаях, когда время переговоров и поисков компромиссов осталось далеко позади. И участники «сделки» об этом хорошо знают. Именно по-этому мы живем во время переносов, заведомо ложных дат релиза и выпуска игр в откровенно незавершенном состоянии. Знаешь почему? Потому что всегда в бизнесе можно договориться. Но договариваться будут не со мной и не с тобой.
2) «На фоне такой ситуации риски огромны и мало компаний пробуют что-то изменить и пойти своим путем. И тут появляются те самые 12% — это единственная статья затрат, которая не касается разработки самих игр.»
Риски не настолько огромны, именно на этом и существуют инди-студии, которые при создании малобюджетной игры могут весьма вероятно выйти в ноль чисто на «рофлопокупателях» (подвал стима передает привет — он существует именно по-этому).
Далее — весьма серьезный косяк. 12% — это не статья затрат и быть ею чисто логически не может. Затратами не могут являться средства, которыми субъект не владеет и не вкладывает в производство, учи матчасть прежде чем нести чушь.
Называй это как хочешь: часть отчуждаемой стоимости продукта, потенциальный упущенный доход, но это ни в каком месте не затраты и ни в каких сметах это фигурировать не может. Или у тебя какие-то секретные сметы из стола Суини?
3) «Помимо оглушительного финансового успеха это наглядно показало гибкость и универсальность Unreal Engine 4. Компания Тима Суини заявила о себе не только среди геймеров всего мира, но и разработчиков.»
Ну да, до середины 2017 же Unreal Engine никто не пользовался и не знал о его возможностях.
… хотя погодите ка, тут же выше «К этому моменту компания уже имела контракты на лицензирование своего движка более чем с 30 крупными компаниями, в том числе с Microsoft, BioWare, NCSoft, Gearbox Software, Ninja Theory и другие.»
4) «Компания Bethesda Softworks, Rockstar Games, Paradox Entertainment и многие другие крупные издательства открыли свои магазины по продажам своих игр и сервисов.»
Даже странно что они после столь успешного старта вернулись в стим.
5) "… начал делать резкие, довольно таки рискованные шаги в разных направлениях. Выходят провальные Artifact и Dota Underlords, флагман Counter-Strike: Global Offensive становится бесплатным."
Artifact вышел в конце 2018 года, а делали его 2 года где-то… погоди ка, так стартанули они в жирные для Гейба года, нет?
КС бесплатным становится не от того ли, что (как мы видим) для КС так лучше? Где тут резкость и необдуманность?
Под тезис точно подходит Андерлордс, а остальное видимо для того чтобы быть убедительнее?
6) «Чтобы понимать масштаб всего происходящего, состояние Гейба Ньюэлла за два года сократилось с 5.5 млрд$ до 3.5 млрд$»
Мама, роди меня обратно! Что ты несешь?! Сейчас бы судит о состоянии миллиардера в отрыве от его финансовой деятельности (которая, может для тебя это будет сюрпризом, не обязательно будет связана со Стимом), в отрыве от мировой экономики в которой 12% Суини вообще ничего не значат… Ну и конечно, моё любимое, мать его Форбс. ОМГ. Ты думаешь Габен лично перед форбс отчитывается о доходах? Там всё на столько приблизительно и косвенно, что это больше граничит с пиаром чем с аналитикой.
7) «Вносятся значительные изменения в пользовательское соглашение с разработчиками игр, обязывающими их выпускать игры не позднее 30 дней после релиза на других платформах.»
А не соизволишь уточнить тут же почему эти изменения они вносят? Не оттого ли, что издатели используют Стим как рекламную площадку, а после — в самом лучшем случае — продают свои пятые точки Суини? Если они уж идут на п.3 (см. выше), то пусть идут до конца и покажут на что они такие самостоятельные и не зависимые от здравого смысла способны.
8) «Заключаются соглашение на продвижение эксклюзивных игр Microsoft в день релиза.»
Было бы неплохо если бы ты еще и сканы соглашения сбросил, ведь я верю, что они у тебя есть. Это же не может быть лишь домыслом?
Ну а чисто логически: Valve может продвигать любого лишь размещая ссылки на его продукты на главной странице, обычно это так и работает. У Мелкомягких точно есть деньги на банер в Стиме, не понимаю зачем какие-то соглашения могли бы понадобится. Максимум програмная адоптация и увязка Стима с их Xbox-клиентом.
Как-то так…
Последний раз редактировалось
A
Steam стал шевелится изза EGS- Тим Свини и Галенкин молодцы. Фанаты Half-Life и VR должны благодарить в 1ую очередь их, а затем габена.

Добавить комментарий