Как попасть в геймдев? - Интервью с левел-дизайнером Gunfire Games

Рады видеть тебя сегодня с нами! Перейдем сразу к делу: кто ты и чем занимаешься в Gunfire Games?

Меня зовут Энтони Норкотт, и в Gunfire я занимаюсь дизайном уровней.

Заветной мечтой многих (молодых) людей по-прежнему остается работа в игровой индустрии. Всегда ли ты хотел этим заниматься, и что повлияло на твой выбор?

Изначально я хотел быть архитектором и немало времени провел за изучением этой дисциплины. Меня всегда занимала идея создания чего-то захватывающего. В колледже я начал задумываться, как еще можно дарить людям памятные моменты, но с меньшими ограничениями. Игры мне всегда нравились, причем многие оставили глубокий след в моей душе, и в какой-то момент появилось осознание, что сам мог бы создавать нечто подобное. Разработав первую игру, я понял – это моё.

Как попал в Gunfire Games?

Все свелось к поиску места в отрасли, которое позволило бы мне расти и развиваться. Уже после первого собеседования в Gunfire я знал, что хотел бы здесь работать. Мне сказали, что даже будучи новичком, я имел бы свою долю в проектах с моим участием, что с непосредственными руководителями поддерживался бы постоянный диалог, и что мои эксперименты активно бы поощрялись. Выглядело как идеальное место для начала карьеры, и все упомянутые пункты остаются в силе и сейчас, семь месяцев спустя.

Не дашь ли совет тем, кто хочет пойти по твоим стопам разработчика?

Работайте не покладая рук. Если только ищете место, закончив школу, занимайтесь самостоятельными проектами или найдите партнеров для выпуска контента. Ведите аккуратное и доступное портфолио (не пихайте туда все свои поделки). На свой сайт стоит выкладывать только наилучшие работы. Один действительно удачный проект может затмить четыре рядовых, равно как и одна скверная работа портит общую картину даже на фоне шедевров. Наконец, в этой отрасли довольно высокий порог вхождения. Не отчаивайтесь, если на ваши запросы не приходит ответа или подтверждения. Зачастую заявленные вакансии уже заполнены, или в производственном процессе студии происходят изменения, да все что угодно может случиться.

 

Поговорим о твоей работе в Gunfire Games: не расскажешь о своих обязанностях и задачах?

Дизайн уровней подразумевает ответственность за планировку. Я формирую игровые пространства. Этот процесс часто называют “Blocking Out” (разбивкой на блоки). А в роли дизайнера в Gunfire мои обязанности распространяются и на другие сферы дизайна, а иногда и на работу с освещением. Самой важной задачей моей работы как дизайнера – разобраться с механизмом игры и организовать такие пространства, где этот механизм мог бы использоваться наиболее эффективно и с максимальной итоговой увлекательностью.

Сообщество жаждет знать о проектах, над которыми ты в данный момент работаешь. Поведаешь?

Сейчас я занимаюсь дизайном уровней для новой глобальной карты, которую мне уже не терпится представить на суд игроков. Оформление и геймплей уровней будет существенно отличаться от первой карты, показанной в видеороликах и в демо с выставок PAX и Gamescom. Акцент был сделан на новые районы боевых действий, вынуждающие игроков активно подстраиваться под особенности окружения. Еще я работал над интересными миссиями, на полную использующими динамическую генерацию игровых миров. Об этом расскажу чуть позже.

Не вдаваясь в подробности, какие этапы нужно пройти от первой идеи до готового уровня/квеста?

Обычно все начинается с определения сути уровня/квеста (напр., развитие сюжета или испытание навыков игрока с ценными наградами и т.п.). Затем мы собираемся на обсуждение идей, позволяющих наилучшим образом реализовать эту суть. Разобравшись с идеей, разбиваем карту или уровень на блоки и проводим серию игровых тестов, очень длительную серию. Прогоняем столько итераций, сколько требуется, пока не формируется нужное ощущение от уровня. Напоследок, к работе привлекаются наши талантливые художники, умеющие сделать так, чтобы уровень не только блистал красотой, но и был выдержан в нужном тоне.

Это уже вкратце упоминалось на стриме, но не расскажешь немного о динамических секциях, использующихся для построения уровней в Remnant: From the Ashes? Чего можно ожидать от этой особенности?

Совершенно неповторимых впечатлений. Между двумя прохождениями, между вашей игрой и ее состоянием у друзей – абсолютно разные уровни и схватки. Система построена таким образом, чтобы выдавать карты с большим объемом контента, но различными подходами к его прохождению, в то же время, сохраняя целостность и обеспечивая игровые возможности, идущие дальше первого забега.

 

Как, по-твоему, выглядит хороший дизайн уровня?

Такой уровень, который не только интересно проходить, но в котором бы от игрока требовалось бы думать о пространстве, целях и противниках. В хорошем уровне атмосфера сама наводит игрока на нужный ход мыслей, вызывая у него ощущения, служащие дополнением общей картины.

Черпаешь ли вдохновение из других игр, а именно из игровых механик и дизайна уровней?

Да, определенно. Там встречается исключительный контент, которым очень важно проникнуться и постараться сделать что-то новое по мотивам столь примечательных концепций. Когда вижу что-то действительно замечательное, самому хочется сделать еще лучше.

А заядлый ли ты игрок? Не расскажешь о любимых играх из детства или запускавшихся недавно?

Очень заядлый! С младых лет люблю игры, с Warcraft познакомился в восемь и совершенно влюбился в созданный Blizzard мир. В World of Warcraft играю с классики и до сих пор. Сейчас же главным образом уделяю время PUBG и Лиге Легенд.

Чем занимаешься в свободное от работы над Remnant время? Есть ли какие-то хобби или занятия?

А я всегда работаю над Remnant… Ну, если честно, люблю писать, довольно много времени провожу за сочинением стихов. Жизнь в Остине радует, ведь в городе много заведений с открытой сценой.

Не хочешь передать эстафету? Кого еще нам стоит пригласить на интервью в будущем?

Кого-нибудь из отдела звука. Ребята здорово потрудились над Darksiders 3, и это заметно. Уверен, им есть что рассказать.

Не видели геймплей? Тогда посмотрите полуторачасовой стрим REMNANT: From The Ashes!
Действие кооперативного souls-like шутера на троих, REMNANT: From The Ashes, происходит в постапокалиптическом мире, который кишит зловещими монстрами. Перед вами лежат динамически генерируемые миры, видоизменяющиеся с каждым прохождением. Более 100 разновидностей противников, 20 боссов, а управа на них – целый арсенал оружия, брони и специальных модификаций. Релиз — 20 августа 2019 в Steam, Arc, на PlayStation 4 и XBOX One.


До скорого, герои!


Интервью было взято из официального сообщества Remnant: From The Ashes.

0 0 191 0
Автор cat2000 Рейтинг -0.04 Сила 0.00
Блог Лайв им. cat2000 0 2 RSS

0 комментариев

Добавить комментарий