Известные неизвестные игры: размышления о книге Василия Овчинникова «Невиноватая игра?»
Знакомство с книгой Василия Овчинникова «Невиноватая игра» оказалось для меня несколько неожиданным. Видеоигры совсем не моя история: я не геймер, но игры воспринимаю как естественную часть современной культуры. Конечно же, как и каждого современного человека, и у меня есть мизерный игровой опыт — напряженные сражения в спортивные симуляторы NHL и FIFA, был и Doom в биографии — тот самый, легендарный, но это очень далекий опыт прошлых лет. Современных игровых проектов я совсем не касаюсь, поэтому к книге о видеоиграх первоначально подошел с определенным скепсисом.
В чем игры обвиняют?
Открыл текст и даже немного растерялся. Ощущение — как у человека, который из 90-х годов попал в современный аэропорт: вроде все узнаваемо, но почему здесь столько терминалов и куда теперь идти? Живой язык автора увлек — книга не об играх, а об отношении к ним — и главное - это не инструкция для геймеров или рассказ о том, как замечательны шутеры или стратегии, а приглашение к откровенному диалогу, подкреплённому фактами, примерами из истории индустрии и публикаций СМИ.
Стало интересно, а действительно, почему общество так много и так давно спорит о компьютерных играх? Что в них такого и чем отличаются они от других видов игр, существующих десятилетия, столетия и даже тысячелетия?!!
Почему видеоигры регулярно обвиняют в тех или иных социальных проблемах? И почему к одному виду развлечений общество относится спокойно, а цифровая индустрия была вынуждена оправдываться едва ли не с момента зарождения?
В чем дело — в неприятии формата?! В чрезвычайно разросшейся и охватившей весь мир игровой мании, которой, как любви, оказались все возрасты покорны?! В необычайно живучих стереотипах, отвергающих все новое и перспективное?!
При этом набор обвинений включает в себя едва ль не все грехи человечества с библейских времен: играм вменяют и пропаганду насилия, и социальную изоляцию, и снижение когнитивных способностей, и формирование зависимости, и то, что они отнимают у человека время, которое можно было бы потратить «с большей пользой».
Подобные претензии, если посмотреть шире, с тем же успехом можно адресовать практически любым другим человеческим занятиям: спорту, книгам, сериалам, музыке, социальным сетям — да чему угодно, если измерять деятельность исключительно количеством потраченных на него часов. Вопрос, скорее, в другом: что именно человек получает взамен потраченного времени и где проходит граница между обычным увлечением, которое остается частью нормальной жизни, и всепоглощающей манией, которая подчиняет себе другие интересы, обязанности и занятия.
Вот здесь и кроется краеугольный камень общественных претензий.
Шахматы и видеоигры — общее и различное
Вся наша жизнь — игра, утверждение не ново. И как пел Андрей Миронов в роли Остапа Бендера «…и кто ж тому виной, что я увлекся этою игрой?!»
Название книги и авторская позиция довольно точно определяют: сама игра не может быть виновата в поступках человека, который ею пользуется. Ответственность всегда остается за человеком — со всеми присущими ему слабостями и способностью терять контроль над собой. Действительно, ну кто ж тому виной?!
Однако, все-таки авторские доводы и параллели не всегда релевантны. Особенно там, где видеоигры предлагается рассматривать как цифровое продолжение привычных игр — шахмат, карт, настольных развлечений.
Чтобы не распыляться, остановимся на шахматах. Формальное сходство несомненное: и там, и здесь человек играет, принимает решения, выигрывает или проигрывает. Но за этой внешней общностью скрывается довольно существенная разница.
Игра в шахматы заканчивается, когда заканчивается партия. Шахматная доска не предложит сыграть еще один раунд. И шахматы условно коммерциализированы — только гроссмейстеры получают какие-то приличные деньги, да и то несравнимые с колоссальными доходами воротил игрового бизнеса. И никто в шахматах не перепродаст потерянную в игре фигуру, и никто не сможешь за деньги вооружить ладью оружием/возможностями ферзя.
А цифровая игра существует внутри системы, специально рассчитанной на удержание внимания: уровни, награды, достижения, рейтинги, внутриигровые покупки, сезонные события, обновления, уведомления. Иными словами, речь идет уже не просто об игре как таковой, а об глобальной индустрии, которая профессионально занимается тем, чтобы человек продолжал играть во что бы то ни стало.
И вот главное — защита игры не должна становится защитой индустрии, это все равно, если бы книга о шахматах рассказывала бы нам о том, какое замечательное ФИДЕ. И автор — что приятно — разделяет зоны ответственности.
И кстати, три исторических копейки.
Шахматам тоже немало доставалось от современников. В разные эпохи их пытались запрещать и ограничивать, причем отличались представители Католической церкви. В 1061 году кардинал Петр Дамиани запретил шахматы для священнослужителей, назвав их постыдным занятием. В 1198 году аналогичный запрет распространил на духовенство Парижский епископ. В конце XII века шахматы запрещал в Польше король Казимир II. И сегодня в некоторых исламских богословских традициях игра оценивается как недозволенная или нежелательная — в частности, из-за того, что она якобы отвлекает от религиозных обязанностей, провоцирует споры и может быть азартной.
Но дело даже не в исторических гонениях на шахматы. История человечества вообще богата примерами запретов и категорических оценок явлений, которые впоследствии оказывались совершенно неоправданными. Важнее другое: сравнивать шахматы и видеоигры только по игровым признакам все-таки не совсем корректно.
Шахматы требуют колоссального когнитивного напряжения. За внешне простой доской скрывается сложнейшая система вариантов, стратегий и решений. Неслучайно человек еще совсем недавно сохранял преимущество над вычислительными системами, пока развитие специализированных компьютеров и искусственного интеллекта не позволило машинам выйти на принципиально иной уровень математического расчета шахматных позиций.
Есть ли польза от игры?
Безусловно, в видеоиграх мы находим механики (как совершенно верно указывает Василий Овчинников), которые развивают внимание, скорость реакции, пространственное мышление, способность принимать решения и другие важные для человека навыки. Но это не отменяет главного различия: видеоигры в первую очередь являются индустрией развлечений. Шахматы же, особенно на сколько-нибудь серьезном уровне, трудно воспринимать как простое времяпрепровождение: это интеллектуальный труд, требующий длительной концентрации, подготовки и постоянной работы над собой.
Видеоигры стали глобальным рынком развлечений, а шахматы остаются прежде всего интеллектуальной дисциплиной, несмотря на коммерческие элементы.
Поэтому в некоторых случаях видеоигры логичнее сопоставлять не с шахматами, а скажем, с казино или тотализатором. Не потому, что любой геймер автоматически становится игроком в рулетку. А потому, что здесь можно обнаружить сходные механизмы вовлечения, вознаграждения и монетизации. Особенно это заметно там, где игра превращается в непрерывный сервис, а внутриигровые покупки становятся частью ее экономики. Автор признает существование игровой зависимости (лудомании), и справедливо ее осуждает.
Но проблема сложнее: одно дело — провести в любимой игре час-два после работы, другое — когда игровая активность начинает вытеснять сон, учебу, работу, отношения и остальные занятия. Здесь уже речь идет не о количестве часов как таковом, а о потере контроля.
Еще более осторожно я бы относился к тезису о когнитивной пользе видеоигр. Да, отдельные жанры и игровые механики действительно могут тренировать внимание, скорость реакции, пространственное мышление, память, способность быстро принимать решения. Но между утверждениями «эта конкретная игровая механика развивает определенный навык» и «видеоигры развивают когнитивные способности человека» лежит примерно такая же дистанция, как между полезностью физических упражнений и утверждением, что любой спорт автоматически полезен в любом количестве. Спорт на профессиональном уровне вреден для здоровья. Как и все другое, доведенное до фанатизма.
Если очень захотеть, положительные качества можно обнаружить практически в любой человеческой деятельности. Казино тоже требует расчета, концентрации, выдержки и умения принимать решения. Покер может развивать память, математическое мышление и способность анализировать поведение соперника. Профессиональный карточный игрок, пожалуй, способен провести целую лекцию о самодисциплине. Но из этого еще не следует, что многочасовое пребывание в казино — полезная практика для здоровья и развития личности.
То же самое с видеоиграми. В них действительно можно найти элементы обучения, тренировки, творчества, командной работы и даже серьезного интеллектуального труда. Но сама по себе игра не становится полезной от того, что можно прокачивать полезные навыки. Как не становится вредной оттого, что в ней используется оружие.
Я бы немного скорректировал позицию автора: игра может быть полезной, но ровно до того момента пока она не стала въевшейся в мозг привычкой (см. роман «Игрок» Федора Достоевского).
Игра как параллельная реальность
И еще одна особенность видеоигр, которая отличает их от традиционных игр — способность создавать отдельное пространство существования. Это уже не просто набор правил и действий, а целый виртуальный мир со своими законами, историей, персонажами и возможностью самому стать участником происходящего. Степень такого погружения может быть настолько высокой, что игрок перестает быть наблюдателем и начинает воспринимать происходящее как личный опыт.
Традиционные игры, при всей их сложности и глубине, все же оставляют человека в пределах привычной реальности. Шахматист передвигает фигуры по доске, просчитывает комбинации, ведет интеллектуальную борьбу, но едва ли всерьез отождествляет себя с ферзем или конем на поле. Подобное превращение человека в часть вымышленного мира — скорее достояние литературы и кинематографа. Распространенный художественный прием. Достаточно вспомнить роман Владимира Набокова «Защита Лужина», где погружение выдающегося шахматиста в собственный внутренний мир становится уже признаком психического заболевания.
Видеоигры предлагают принципиально иной опыт: человек не просто наблюдает за героем, а действует от его имени, принимает решения и непосредственно влияет на развитие событий. В этом смысле они ближе не к настольным играм, а к альтернативной реальности — там, где граница между игроком и персонажем едва заметна.
Еще недавно произведения на эту тему были фантастикой.
В цикле романов 90-х годов о виртуальном городе Диптауне Сергея Лукьяненко был представлен компьютерный мир («глубина»), куда человек уходит уже не играть, а жить — в том мире комфортнее, чем в реальности. Это более чем предвиденье — сегодня технологии действительно создают все более убедительные цифровые среды, способные конкурировать с привычной реальностью.
Автор «Невиноватой игры» Василий Овчинников все это принимает, но вполне справедливо предлагает не обвинять и не оправдывать индустрию автоматически, а разбираться в механизмах ее работы, отделять реальные проблемы от надуманных претензий.
При этом не закрывает глаза на недобросовестные практики внутри рынка: манипулятивную монетизацию, стремление удержать пользователя любой ценой и компании, для которых интересы бизнеса могут оказаться важнее интересов аудитории.
Читать «Невиноватую игру?» не просто интересно — книга провоцирует на постоянный и — принципиальный и острый — диалог с автором. С какими-то выводами соглашаешься, какие-то оспариваешь, одни аргументы принимаешь, другие заставляют задуматься и посмотреть на привычную тему под новым углом. По ходу чтения узнаешь немало фактов не только о самих играх, но и о том, как формировалось отношение общества к этому явлению.
При этом книга рассчитана не только на тех, кто хорошо знаком с игровой культурой. Это, скорее, разговор о современной игровой индустрии как о непреложном факте нашей эпохи и его месте в обществе — а значит, книга будет понятна и интересна самому широкому кругу читателей: всем, кто хотя бы раз играл, спорил или пытался понять, почему этот вид развлечений вызывает столько противоречивых оценок.
А мой внутренний диалог с автором привел к появлению этого эссе.





0 комментариев
Добавить комментарий