Известные неизвестные игры: размышления о книге Василия Овчинникова «Невиноватая игра?»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Книги и комиксы

Знакомство с книгой Василия Овчинникова «Невиноватая игра» оказалось для меня несколько неожиданным. Видеоигры совсем не моя история: я не геймер, но игры воспринимаю как естественную часть современной культуры. Конечно же, как и каждого современного человека, и у меня есть мизерный игровой опыт — напряженные сражения в спортивные симуляторы NHL и FIFA, был и Doom в биографии — тот самый, легендарный, но это очень далекий опыт прошлых лет. Современных игровых проектов я совсем не касаюсь, поэтому к книге о видеоиграх первоначально подошел с определенным скепсисом.

Обложка книги "Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр" Василия Овчинникова
Обложка книги «Невиноватая игра? Антология мифов о вреде и пользе видеоигр» Василия Овчинникова
Автор: Book-nook

В чем игры обвиняют?

Открыл текст и даже немного растерялся. Ощущение — как у человека, который из 90-х годов попал в современный аэропорт: вроде все узнаваемо, но почему здесь столько терминалов и куда теперь идти? Живой язык автора увлек — книга не об играх, а об отношении к ним — и главное ­- это не инструкция для геймеров или рассказ о том, как замечательны шутеры или стратегии, а приглашение к откровенному диалогу, подкреплённому фактами, примерами из истории индустрии и публикаций СМИ.

Стало интересно, а действительно, почему общество так много и так давно спорит о компьютерных играх? Что в них такого и чем отличаются они от других видов игр, существующих десятилетия, столетия и даже тысячелетия?!!

Почему видеоигры регулярно обвиняют в тех или иных социальных проблемах? И почему к одному виду развлечений общество относится спокойно, а цифровая индустрия была вынуждена оправдываться едва ли не с момента зарождения?

В чем дело — в неприятии формата?! В чрезвычайно разросшейся и охватившей весь мир игровой мании, которой, как любви, оказались все возрасты покорны?! В необычайно живучих стереотипах, отвергающих все новое и перспективное?!

При этом набор обвинений включает в себя едва ль не все грехи человечества с библейских времен: играм вменяют и пропаганду насилия, и социальную изоляцию, и снижение когнитивных способностей, и формирование зависимости, и то, что они отнимают у человека время, которое можно было бы потратить «с большей пользой».

Подобные претензии, если посмотреть шире, с тем же успехом можно адресовать практически любым другим человеческим занятиям: спорту, книгам, сериалам, музыке, социальным сетям — да чему угодно, если измерять деятельность исключительно количеством потраченных на него часов. Вопрос, скорее, в другом: что именно человек получает взамен потраченного времени и где проходит граница между обычным увлечением, которое остается частью нормальной жизни, и всепоглощающей манией, которая подчиняет себе другие интересы, обязанности и занятия.

Вот здесь и кроется краеугольный камень общественных претензий.

Шахматы и видеоигры — общее и различное

Вся наша жизнь — игра, утверждение не ново. И как пел Андрей Миронов в роли Остапа Бендера «…и кто ж тому виной, что я увлекся этою игрой?!»

Название книги и авторская позиция довольно точно определяют: сама игра не может быть виновата в поступках человека, который ею пользуется. Ответственность всегда остается за человеком — со всеми присущими ему слабостями и способностью терять контроль над собой. Действительно, ну кто ж тому виной?!

Однако, все-таки авторские доводы и параллели не всегда релевантны. Особенно там, где видеоигры предлагается рассматривать как цифровое продолжение привычных игр — шахмат, карт, настольных развлечений.

Чтобы не распыляться, остановимся на шахматах. Формальное сходство несомненное: и там, и здесь человек играет, принимает решения, выигрывает или проигрывает. Но за этой внешней общностью скрывается довольно существенная разница.

Игра в шахматы заканчивается, когда заканчивается партия. Шахматная доска не предложит сыграть еще один раунд. И шахматы условно коммерциализированы — только гроссмейстеры получают какие-то приличные деньги, да и то несравнимые с колоссальными доходами воротил игрового бизнеса. И никто в шахматах не перепродаст потерянную в игре фигуру, и никто не сможешь за деньги вооружить ладью оружием/возможностями ферзя.

А цифровая игра существует внутри системы, специально рассчитанной на удержание внимания: уровни, награды, достижения, рейтинги, внутриигровые покупки, сезонные события, обновления, уведомления. Иными словами, речь идет уже не просто об игре как таковой, а об глобальной индустрии, которая профессионально занимается тем, чтобы человек продолжал играть во что бы то ни стало.

И вот главное — защита игры не должна становится защитой индустрии, это все равно, если бы книга о шахматах рассказывала бы нам о том, какое замечательное ФИДЕ. И автор — что приятно — разделяет зоны ответственности.

И кстати, три исторических копейки.

Шахматам тоже немало доставалось от современников. В разные эпохи их пытались запрещать и ограничивать, причем отличались представители Католической церкви. В 1061 году кардинал Петр Дамиани запретил шахматы для священнослужителей, назвав их постыдным занятием. В 1198 году аналогичный запрет распространил на духовенство Парижский епископ. В конце XII века шахматы запрещал в Польше король Казимир II. И сегодня в некоторых исламских богословских традициях игра оценивается как недозволенная или нежелательная — в частности, из-за того, что она якобы отвлекает от религиозных обязанностей, провоцирует споры и может быть азартной.

Но дело даже не в исторических гонениях на шахматы. История человечества вообще богата примерами запретов и категорических оценок явлений, которые впоследствии оказывались совершенно неоправданными. Важнее другое: сравнивать шахматы и видеоигры только по игровым признакам все-таки не совсем корректно.

Шахматы требуют колоссального когнитивного напряжения. За внешне простой доской скрывается сложнейшая система вариантов, стратегий и решений. Неслучайно человек еще совсем недавно сохранял преимущество над вычислительными системами, пока развитие специализированных компьютеров и искусственного интеллекта не позволило машинам выйти на принципиально иной уровень математического расчета шахматных позиций.

Есть ли польза от игры?

Безусловно, в видеоиграх мы находим механики (как совершенно верно указывает Василий Овчинников), которые развивают внимание, скорость реакции, пространственное мышление, способность принимать решения и другие важные для человека навыки. Но это не отменяет главного различия: видеоигры в первую очередь являются индустрией развлечений. Шахматы же, особенно на сколько-нибудь серьезном уровне, трудно воспринимать как простое времяпрепровождение: это интеллектуальный труд, требующий длительной концентрации, подготовки и постоянной работы над собой.

Видеоигры стали глобальным рынком развлечений, а шахматы остаются прежде всего интеллектуальной дисциплиной, несмотря на коммерческие элементы.

Поэтому в некоторых случаях видеоигры логичнее сопоставлять не с шахматами, а скажем, с казино или тотализатором. Не потому, что любой геймер автоматически становится игроком в рулетку. А потому, что здесь можно обнаружить сходные механизмы вовлечения, вознаграждения и монетизации. Особенно это заметно там, где игра превращается в непрерывный сервис, а внутриигровые покупки становятся частью ее экономики. Автор признает существование игровой зависимости (лудомании), и справедливо ее осуждает.

Но проблема сложнее: одно дело — провести в любимой игре час-два после работы, другое — когда игровая активность начинает вытеснять сон, учебу, работу, отношения и остальные занятия. Здесь уже речь идет не о количестве часов как таковом, а о потере контроля.

Еще более осторожно я бы относился к тезису о когнитивной пользе видеоигр. Да, отдельные жанры и игровые механики действительно могут тренировать внимание, скорость реакции, пространственное мышление, память, способность быстро принимать решения. Но между утверждениями «эта конкретная игровая механика развивает определенный навык» и «видеоигры развивают когнитивные способности человека» лежит примерно такая же дистанция, как между полезностью физических упражнений и утверждением, что любой спорт автоматически полезен в любом количестве. Спорт на профессиональном уровне вреден для здоровья. Как и все другое, доведенное до фанатизма.

Если очень захотеть, положительные качества можно обнаружить практически в любой человеческой деятельности. Казино тоже требует расчета, концентрации, выдержки и умения принимать решения. Покер может развивать память, математическое мышление и способность анализировать поведение соперника. Профессиональный карточный игрок, пожалуй, способен провести целую лекцию о самодисциплине. Но из этого еще не следует, что многочасовое пребывание в казино — полезная практика для здоровья и развития личности.

То же самое с видеоиграми. В них действительно можно найти элементы обучения, тренировки, творчества, командной работы и даже серьезного интеллектуального труда. Но сама по себе игра не становится полезной от того, что можно прокачивать полезные навыки. Как не становится вредной оттого, что в ней используется оружие.

Я бы немного скорректировал позицию автора: игра может быть полезной, но ровно до того момента пока она не стала въевшейся в мозг привычкой (см. роман «Игрок» Федора Достоевского).

Игра как параллельная реальность

И еще одна особенность видеоигр, которая отличает их от традиционных игр — способность создавать отдельное пространство существования. Это уже не просто набор правил и действий, а целый виртуальный мир со своими законами, историей, персонажами и возможностью самому стать участником происходящего. Степень такого погружения может быть настолько высокой, что игрок перестает быть наблюдателем и начинает воспринимать происходящее как личный опыт.

Традиционные игры, при всей их сложности и глубине, все же оставляют человека в пределах привычной реальности. Шахматист передвигает фигуры по доске, просчитывает комбинации, ведет интеллектуальную борьбу, но едва ли всерьез отождествляет себя с ферзем или конем на поле. Подобное превращение человека в часть вымышленного мира — скорее достояние литературы и кинематографа. Распространенный художественный прием. Достаточно вспомнить роман Владимира Набокова «Защита Лужина», где погружение выдающегося шахматиста в собственный внутренний мир становится уже признаком психического заболевания.

Видеоигры предлагают принципиально иной опыт: человек не просто наблюдает за героем, а действует от его имени, принимает решения и непосредственно влияет на развитие событий. В этом смысле они ближе не к настольным играм, а к альтернативной реальности — там, где граница между игроком и персонажем едва заметна.

Еще недавно произведения на эту тему были фантастикой.

В цикле романов 90-х годов о виртуальном городе Диптауне Сергея Лукьяненко был представлен компьютерный мир («глубина»), куда человек уходит уже не играть, а жить — в том мире комфортнее, чем в реальности. Это более чем предвиденье — сегодня технологии действительно создают все более убедительные цифровые среды, способные конкурировать с привычной реальностью.

Автор «Невиноватой игры» Василий Овчинников все это принимает, но вполне справедливо предлагает не обвинять и не оправдывать индустрию автоматически, а разбираться в механизмах ее работы, отделять реальные проблемы от надуманных претензий.

При этом не закрывает глаза на недобросовестные практики внутри рынка: манипулятивную монетизацию, стремление удержать пользователя любой ценой и компании, для которых интересы бизнеса могут оказаться важнее интересов аудитории.

Читать «Невиноватую игру?» не просто интересно — книга провоцирует на постоянный и — принципиальный и острый — диалог с автором. С какими-то выводами соглашаешься, какие-то оспариваешь, одни аргументы принимаешь, другие заставляют задуматься и посмотреть на привычную тему под новым углом. По ходу чтения узнаешь немало фактов не только о самих играх, но и о том, как формировалось отношение общества к этому явлению.

При этом книга рассчитана не только на тех, кто хорошо знаком с игровой культурой. Это, скорее, разговор о современной игровой индустрии как о непреложном факте нашей эпохи и его месте в обществе — а значит, книга будет понятна и интересна самому широкому кругу читателей: всем, кто хотя бы раз играл, спорил или пытался понять, почему этот вид развлечений вызывает столько противоречивых оценок.

А мой внутренний диалог с автором привел к появлению этого эссе.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Электроника-311-стерео» (1977): переносной кассетник играл сразу на четыре колонки

В середине 1970‑х советский переносной кассетник оставался по сути монофоническим устройством, даже если мог выводить стереосигнал на внешние акустические системы. «Электроника‑311‑стерео»,...

Нырок в один конец: почему Колодец Иакова забирает жизни и манит дайверов

Дайвинг хобби опасное: человек погружается под толщи воды с ограниченным запасом воздуха, и никто не может гарантировать, что он сумеет всплыть даже в самых прозрачных и испытанных сотнями дайверов...

Патерностер — лифт без дверей и остановок: почему его запретил почти весь мир

В конце XIX века первые городские лифты двигались настолько медленно, что чиновники в министерствах предпочитали подниматься на верхние этажи пешком. Гидравлические и паровые подъемники требовали...

Почему яблоко выглядит совершенно здоровым, а после разрезания возле сердцевины оказывается бурым

С яблоками бывает неприятный сюрприз: плод снаружи выглядит почти идеально — кожица гладкая, пятен нет, мякоть под пальцами плотная. Но стоит разрезать его пополам, и возле семенной...

Почему в Исландии долго не было комаров и как они всё-таки там появились?

Летом в Исландии можно увидеть водопады, ледники и огромные скопления птиц. А вот привычного комариного писка возле палатки здесь долгое время не слышали. Отсутствие комаров стало такой же...

Почему обычного туриста не пустят на поезд до самой северной станции мира

Станция называется Карская и находится на полуострове Ямал примерно на 70-й параллели. Она служит конечной точкой железной дороги Обская — Бованенково — Карская протяженностью 572 километра...