Sacred 2: Fallen Angel (превью)
…Который оказался приквелом. События Sacred 2: Fallen Angel развернутся в мире Анкарии за 2000 лет до имевших место в первой части. И по обыкновению, в центре внимания оказываются существа, ставшие фирменным знаком серии - Серафимы. ![]() Старейшие жители Анкарии жили долго и счастливо, под небом мира, где каждый кубический сантиметр воздуха был пропитан магической энергией, известной под названием Т-energy. Серафимы обладали редким даром - способностью использовать эту энергию в своих целях. В те времена ангелоподобные Серафимы существовали в мире с другими народностями, вели совершенно беззлобный образ жизни, и с любой точки зрения выглядели милыми и пушистыми. Но, как это часто бывает с любым ценным «горючим», нашлись недовольные, которые возжелали обладать его источником. Высшие Эльфы считали своё происхождение благородным, а своё право на обладание ресурсами энергии – святым. И даже уступая Серафимам в магическом искусстве, Эльфы развязали войну, надеясь на своё превосходство в традиционном, рукопашном виде боя. Началось кровавое противостояние… Растерявшим львиную долю своей «пушистости» в свете последних событий, Серафимам не оставалось ничего другого, как насмерть биться за то, чем они обладали веками. Постепенно в сражение втянулись и другие расы, заинтригованные возможностями, которые открывала перед ними T-energy. Но ничто в мире не остаётся безнаказанным. Многонациональный поединок изменил течение чистой энергии, осквернил саму её сущность, в результате чего на земли Анкарии хлынули орды нечисти. Некогда благоприятный мир оказался вовлечён в пучину глобального противостояния всех со всеми. Именно в этом неспокойном мире игроку предстоит навести порядок. Серафимы – лишь один из нескольких играбельных классов. Эти крылатые, грациозные существа являются мастерами изящного боя, напоминающего своей пластикой танец. При этом ангелоподобные создания не прочь побаловаться магией – по большей части защитной и «светлой». О других игровых классах известно меньше. Всего их будет шесть: Seraphim, Shadow Warrior, High Elf, Dryad, Temple Guardian и Inquisitor. Четверо из этих классов нейтральны и изначально не относятся ни к светлой, ни к тёмной стороне. Два класса строго полярные – при игре за них игрок автоматически обрекает себя на прохождение за «плохих» или «хороших». Как вы уже догадались, основная кампания будет состоять из двух линий: Light и Shadow, соответственно. Несмотря на то, что большую часть придётся пройти по изолированному пути добра или зла, иногда они будут пересекаться. Разумеется, как и в других играх ролевого жанра, здесь найдётся место как обязательным для выполнения (сюжетным) миссиям, так и побочным, браться за которые стоит сугубо из интереса к наживе. Всего запланировано порядка 600 (!) вторичных заданий. Прохождение основной кампании, по расчётам разработчиков, займёт от 30 до 40 часов. А если игрок вдруг захочет выполнить абсолютно все поручения и открыть всю карту – его ждёт около 300 (!) часов чистого времени в мире Анкарии. ![]() Поскольку в игре большое внимание уделяется процессу «фехтования», каждый из доступных героев будет иметь шесть базовых атак (вернее – шесть разновидностей одной базовой атаки), которые зависят от направления нанесения удара. Эти атаки можно будет комбинировать друг с другом или с некоторыми другими умениями, при помощи встроенного в игру редактора специальных ударов, перекочевавшего прямиком из оригинальной игры. Создание комбинаций (особенно-продвинутых) стоит немало, их использование чревато большими расходами маны, а перезарядка длится довольно долго. Зато так гораздо веселее убивать боссов - при помощи одного «клика», запускающего цепную реакцию из смертоносных ударов. Каждый класс имеет три Аспекта (читай – три школы), в пределах которых они могут развиваться, при этом каждый Аспект содержит определённые навыки, называемые здесь Боевыми искусствами. Аспекты можно развивать в любой последовательности – или одновременно все понемногу, или сосредоточиться на одном излюбленном. Боевые искусства работают даже в то время, когда персонаж пребывает «верхом». Кстати, о ездовых. Sacred 2: Fallen Angel логически продолжит идею предшественницы и позволит игроку перемещаться по карте с помощью всякого рода животных. Если в оригинале было разрешено ездить только на лошадях, то здесь игрока ожидают и более колоритные животные. Все они привязаны к классам игрока. Например, Shadow Warrior передвигается на загривке у адской псины, которая полностью соответствует хозяину по внешнему виду – острые клыки, когти и т.д. Излюбленное животное Серафима – тигр, двигающийся стремительно, легко и грациозно. Будут и более интересные, пока не названные ездовые твари, во главе которых стоит, ни много, ни мало… дракон! Кому не хватит средств на «гнедую», волен путешествовать более традиционными способами – на своих двоих, либо при помощи системы порталов. Недостаток у последних всего один: точки «прибытия» сперва необходимо разблокировать. Проще говоря, отыскать. Кроме того, в игре будут попадаться гавани и порты, в которых можно купить билет на корабль. Игра, находящаяся в разработке более трех лет, не могла не измениться внешне. От спрайтового движка первой части, по очевидным причинам, решено было отказаться в пользу полного 3D. Перепробовав несколько движков от сторонних производителей, в Ascaron Entertainment осознали, что ни один из них не подходит для нужд игры. Поэтому германские программисты написали собственный код с нуля. На выходе в них получился бесшовный мир, динамическая смена дня и ночи, работа с множественными источниками света. ![]() Наблюдать за подконтрольным героем придётся по старинке – в изометрической перспективе, хотя разработчики обещают реализовать возможность игры с видом от третьего лица. Экстерьеры, в которых будет происходить действие игры, разнятся в очень широком диапазоне. Поля с густой травой, песчаные пустоши, туманные болота и сырые, влажные пещеры. Карты будут приличных габаритов, да к тому же – динамически подгружаемые в память. «По старинке» каждую локацию можно будет исследовать вдоль и поперёк, в поисках тайников, секретов и заброшенных пещер. А «монстрятник» особой оригинальностью не отличается. Старые знакомые снова в деле, разве что в новом облике: феи, драконы, эльфы, гоблины, тролли, зомби, скелеты, скорпионы и т.д., включая редких, но живучих боссов-переростков. Другое дело – неигровые и сюжетные персонажи. Они живут своей жизнью – днём стоят в лавках и кузницах, ночью расходятся по домам ужинать и спать. Мозгов им тоже добавили: реакция людей на действия и реплики героя генерируется в случайном порядке, поэтому предсказать их поведение нельзя – каждый раз они будут вести себя по-своему. Sacred 2: Fallen Angel позволит свободно бродить по миру в поисках тайничков, прокачивая персонажа на монстрах, или прямо идти по сюжетной линии, от одного ключевого задания к другому. Помимо этого существует кооператив на четырех человек. Владельцам Xbox360 также предоставят возможность играть вдвоём на одной консоли. С технической точки зрения, консольная и компьютерная версии не отличаются ничем, кроме пары особенностей. Отчасти так получилось потому, что разработка обеих версий стартовала практически одновременно – с разницей в один месяц. На консоли будет слегка упрощённый интерфейс и управление. Если на компьютере в распоряжение игрока предоставлена целая клавиатура с её «горячими» клавишами и точным манипулятором типа «мышь», то в распоряжении пользователей приставки оказывается лишь двенадцатикнопочный геймпад. Управление на Xbox360 довольно привычное: левый аналоговый «грибок» отвечает за перемещение героя, правый - за камеру. Всевозможные атаки и умения активируются основными кнопками, а использованию зелий и заклинаний отдана крестовина. ![]() Есть отличия между версиями и в техническом плане. Игра неплохо оптимизирована под три ядра процессора Хbox 360. Первое оперирует непосредственно игровыми аспектами и механикой, второе отвечает за обработку спецэффектов, третье постоянно обрабатывает и подгружает в память ландшафты и интерьеры, позволяя тем самым избежать загрузок уровней. Кроме того, из-за «лишних» ядер консоли, игра порадует игроков несколькими продвинутыми эффектами, вроде более реалистичной физики. На компьютерах всего этого не предвидится, поскольку (по словам разработчиков) подобная реализация потребовала бы наличия у пользователя четырёхядерного процессора, а такие пока распространены довольно слабо. AnalysisПродолжение известной ролевой игры обещает стать одной из главных премьер первой половины 2008 года, и для этого у неё имеются все основания: современный графический движок, фирменная концепция комбо-ударов, неплохая (и очень продолжительная) сюжетная линия. Но главное – чёткий курс на многопользовательские режимы. Хоть кто-то уловил, в чем заключается сила Diablo. Picturae
|
||||||||||||||
| Обсуждение статьи и самой игры в конференции | ||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |