Мор.Утопия
Когда деревья были маленькими, а интегральные схемы – сверхбольшими, никому и в голову не приходило, что компьютеры созданы для развлечения. На электронно-вычислительных машинах, как они тогда назывались, работали умные серьезные люди, а развлекала себя публика совсем по-другому. Вместо спортивных симуляторов у них были футбол и хоккей, вместо гонок – бега и «Формула 1», вместо файтингов – драки в подворотнях, а вместо RPG - ролевые игры. Ты помнишь, как все начиналось?В те далекие годы разновидностей ролевых забав было ничуть не меньше, чем сейчас. Можно было, тихо сидя за столом, вести своего героя по темным подземельям, внимательно считая очки хода, можно – перевоплотившись в эльфа, гнома или хоть робота (кому, что подскажет фантазия) скакать с мечом по кустам в выездном лагере. А для тех, кто не хотел осложнять свою жизнь далекими поездками, вместе с тем испытывая скуку в походовых битвах, существовал квартирный вариант полевого развлечения – если удавалось найти достаточно просторное помещение. По воспоминаниям участников – золотое было время. И чем оно дальше, тем сильней ностальгия. Особенно для тех, кто стал старше, тяжелей на подъем и не мыслит своей жизни без любимой работы с соответствующей зарплатой. Как же быть? Ответ оказался прост – создать ролевую компьютерную игру, которая бы отражала дух далеких увлечений юности. Примерно около полутора лет назад энтузиасты возрождения ролевого моделирования собрались и под маркой IcePick Lodge начали разработку игры под названием «Мор. Утопия». Энтузиазма им было не занимать, и вот уже игровая общественность замерла в тревожном предвкушении. Все ожидали шедевр, революционную игру, которая перевернет устои жанра. Но не сложилось. Не вышло не только революции, но даже элементарное качество поделки оказалось под вопросом. ИнгредиентыИтак, из чего же в итоге сложилось неповторимое лицо игры? В общем, из элементов квартирной ролевки, компьютерной RPG, квеста и экшена. Почему такой странный набор? Сложно сказать. Видимо, разработчики хотели придать придуманному ими миру живость и своеобразие, однако получилось так, что выбранные элементы вошли в противоречие между собой, родив довольно странный игровой процесс. Вступление дезориентирует – вы падаете ниоткуда на галерею некой залы, где трое ведут малопонятный диалог. Успокойтесь, подышите, это вам нагнетают атмосферу, а диалог не слишком важен – достаточно пройти в противоположный конец галереи, к двери, а за ней начнется собственно геймплей. Выбирайте одного из трех персонажей – бакалавра медицины, гадателя по внутренностям (да, да, это не опечатка, перед нами настоящий гаруспик) и девочку-самозванку. Почему она самозванка – объяснить так же сложно, как и многое другое в сюжете этой игры. Первое, что мы видим, попадая в чудесный мир «Мора», - две загадочные фигуры, одна из которых – некто в черном трико и белой маске, другая – нечто в балахоне и с огромной птичьей головой на месте человечьей. С этими чучелами можно поговорить – это tutorial. Остался в игре от тех времен, когда разработчики носились с идеей, что все происходящее – театральная постановка, участники – актеры, а подобные существа сродни рассказчикам из японского театра. От этого периода в игре многое сохранилось, однако не похоже, чтобы оно оформилось в более-менее четкую идею. То фраза «в театре Маски репетируют новую пьесу» промелькнет, то вас пошлют на философскую беседу с директором заезжей труппы. Не обращайте на это внимания, пониманию игровой механики подобная многоэтажная философичность не способствует. Изобретение велосипедаА что же, спросите вы, тогда важно, чтобы не затеряться в «утопии»? А вот что. Во-первых, не падайте в обморок, увидев здешних обитателей. Да, они тут все такие страшные. А что вы хотите? Мор на носу. Вот наступит эпидемия, в качестве зомби они будут смотреться очень даже ничего. А пока она не наступила – да, они страшные, нельзя не признать, полигонов пожалели. Спасите наши души!Далее, все время сохраняйтесь! Даже если вы и так никогда не забываете
нажать заветную кнопку, делайте это чаще обычного. Но «автосейв» используйте,
только если уверены в правильности своих действий в игре на 200%, иначе
вас очень быстро ожидает какой-нибудь сюжетный затык. Отбросы обществаНе забывайте обыскивать помойные ведра и контейнеры. Жители города отличаются удивительным разгильдяйством – выбрасывают антикварные изделия в мусор. В урне вполне реально найти «медный браслет, изготовленный примерно 400 лет назад». Для чего он вам? Разумеется, чтобы обменять в ближайшей лавочке на пищу и медикаменты! А еще в помойках щедрой рукой рассыпаны бутылки для воды – кроме еды, ваш подопечный время от времени должен употреблять и живительную влагу. Да-да, самую банальную воду. Она снижает усталость и продлевает жизнь. Причем единственный способ утолить жажду – набрать воды в бутылку, и только потом выпить ее, потому что просто так напиться из колонки или бочки вам никто не даст. Кроме того, на воду местные алкоголики охотно обменивают перевязочные средства. Запас бутылок необходимо пополнять постоянно, количество мест, где можно набрать воды, день за днем сокращается, а носить с собой герой может любое количество стеклотары. Чаще изучайте мусорные контейнеры! Бакалавр медицины, роющийся в помойке, – несомненно, роскошное зрелище, с головой выдающее русское происхождение разработчиков. Ты туда не ходи, ты сюда ходи!Будьте готовы к тому, что основную часть игрового времени придется тратить даже не на поддержание жизни, а на довольно выматывающее путешествие от диалога к диалогу. После нескольких коротких бесед с несущественными персонажами вы обязательно наткнетесь на того, кто в процессе длинных, занудных и псевдофилософских рассуждений даст вам прямое указание, с кем следующим вам нужно переговорить. Это значит, вы, наконец, угадали важного персонажа и запустили цепочку сюжетного развития. Все, дальше вам придется как можно быстрей искать того, к кому вас послали, и выслушивать его болтовню, а потом мчаться к следующему. Если вы не поняли чьих-нибудь туманных речей, есть смысл вызвать по кнопочке”Q”перечень заданий, иногда они бывают изложены более понятным языком. Или же можно обратиться к карте (кнопка”M”), на которой отмечаются точки, обязательные для посещения. Именно обязательные – вне этой сюжетной беготни делать в городе совершенно нечего, ничего не случается, только идет время. Его важно не упустить – обычно на каждый день запланирована чертова куча пробежек, и если не успеть к его концу выполнить все, что задумали разработчики, вас ждет… правильно, внезапная смерть. Ода заборуЧуть выше говорилось о том, что в некоторых местах внезапно и необъяснимо можно упасть и убиться. Стоит чаще напоминать себе об этом, поскольку поначалу кажется, что в игре этой возможности просто нет. Герою позволено ходить только строго в отведенных для этого местах: он не может запрыгнуть на мебель (хотя прыгать умеет), перелезть ограду (даже если та высотой по колено), забирается только на авторизованные разработчиками сюжетно значимые лестницы. Даже не во все двери и дома проходит. И все бы ничего, если бы не две вещи. Вот так, и никак иначе. Будьте готовы, вас предупредили. Я, со своей стороны, пожалуй, дождусь того момента, когда любопытствующим фанатам удастся взломать игру и обнаружить в ней читы или тексты диалогов. И спокойно прочитаю, чем же там дело закончилось. Потому что, конечно, туману нагнали порядочного, и сюжет даже заинтриговывает… немного, но вот играть в это дольше пары дней… нет, увольте. Плюсы:
Минусы:
Марина Петрашко (bagheera@mail.ru)
Опубликовано 24 июня 2005 г. [ Альтернативный обзор игры ] | ||
|
| ||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |