на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Max Payne 2: The Fall of Max Payne




Max Payne 2: The Fall of Max Payne Box Разработчик: Remedy Entertainment, Rockstar Games, 3DRealms
Издатель: Rockstar Games
Жанр: шутер от третьего лица (TPS)
Официальный сайт: www.maxpayne.com

Системные требования:

  • Процессор: 1 ГГц
  • Память: 256МБ RAM, 1,5ГБ HDD
  • Видеокарта с поддержкой T&L
    и 32МБ оперативной памяти
  • ОС: Windows 98SE/ME/2000/XP
    с установленным DirectX 9
  • Прочее: звуковая карта, 8x CDROM, клавиатура и мышь
Тестовая система:
  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц
  • Память: 512 МБ DDR PC2700 RAM
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce FX 5900 128 МБ
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9b
  • Прочее: SB Audigy

Вы его наверняка помните, этот легендарный в свое время долгострой, некоторое время обитавший в тени своего старшего братика, того, который Forever. Max Payne, игра, названная по имени главного героя; главный герой, названный по смыслу самой игры. Вещь была настолько дельная, насколько может быть дельным довольно простой и относительно короткий 3D-экшен. И как всякая дельная вещь, захотелось Max Payne обернуться бесконечным сериалом (не то, чтобы это стало откровением, поскольку обещание продолжения было недвусмысленно вписано в финальные титры). Сериалы же, как правило, ни к чему хорошему не приводят: многократная эксплуатация одних и тех же идей, персонажей, локаций в конечном итоге приедается даже самым упорным поклонникам, а вторые серии традиционно получаются хуже, поскольку уходит свежесть, ощущение новизны:

Концы в воду

Первый Max Payne был идеальным примером удачного завершения сюжетной линии с сохранением массы возможностей продолжить полюбившуюся публике историю. Да, Макса в финале посадили в тюрьму. Думаю, все понимают, что он несколько превысил понятие «достаточная самооборона», и ждали его долгие и «счастливые» вечера в тюремных застенках. Проблема? Да не то чтобы. Вторая часть начинается с незначительного упоминания об Альфреде Вудене, который потянул нужные ниточки и — Макса не только выпустили, но еще и взяли работать в полицию, в убойный отдел. Возвращаться в DEA (Drug Enforcement Administration) Макс почему-то не захотел. Видимо, справедливо посчитал свои дела там законченными.

   

Вообще, если задуматься, то в первой части не было ничего особенно завершенного. Скорее, наоборот, Макс разворошил муравейник, которого хватит еще на пять частей вперед. При желании и умении, конечно. Ну, а поскольку за желанием не заржавеет, то осталось определиться с умением. Скажем сразу: судя по The Fall of Max Payne (попробуйте, кстати, пересчитать все возможные смыслы в этом подзаголовке, не забывая, что вторая часть вышла осенью 2003 года) с умением у Rockstar всё также в полном порядке.

Да-да, именно Rockstar, а вовсе не Remedy. Если вы не в курсе, знайте — Max Payne 2 делали не только в снежной соседке Финляндии, но и в одной из многочисленных заокеанских студий Rockstar в США. Еще в дни анонса игры на выставке E3'2002 была обнародована в некотором роде сенсационная сделка: издатель Take 2 Interactive, которому принадлежат все студии Rockstar, выкупил у Remedy права на бренд Max Payne за десять с лишком миллионов долларов. Да, это современная индустрия компьютерных игр, подобные суммы в ней уже не считаются чем-то уникальным.

   

В результате сделки Remedy передавала право распоряжаться многообещающим брендом Take 2, а сама, помимо денег и ценных бумаг, обязывалась продолжать работу над сиквелами Max Payne и, в частности, над дальнейшим развитием движка MAX-FX, на который Take 2 получала эксклюзивную лицензию. Кстати, именно на этом движке были сделаны все версии знаменитого 3D Mark, за исключением печально известной последней.

Американская мечта

Во что же вылилось подобное перераспределение сил? Пожалуй, Max Payne 2 стал более традиционным, яркие и откровенные цитаты из фильмов Ву и Тарантино стерлись, исчезла некая иррациональная сумасшедшинка, присущая творению горячих финских разработчиков. Вы же помните наркотический бред Макса, в котором голос его жены последовательно сообщает нам, что мы находимся в графической новелле и компьютерной игре? Не хватало лишь классического «Max, the Matrix has you». Да, это эклектика, которая при неосторожном обращении может убить всю атмосферу. Но финны справились, Max Payne был единением изначально разных сущностей под одной обложкой. В нём было слишком много параллелей с достигшей к тому времени апогея своей популярности пресловутой «Матрицей» и вместе с этим — претензий на реалистичность происходящего. Игроки любили его не столько за неординарный оригинально преподносимый графическими новеллами сюжет, сколько за возможность побегать в режиме рапида по стенам и поприменять к оппонентам своё кунг-фу (соответствующий мод появился в свободном доступе едва ли не через месяц после релиза игры).

   

В Rockstar подошли к этому наследию с закатанными рукавами — всякие намеки на нереальность происходящего из игры были выкорчеваны (правда, плагиат про «Макс, ты в компьютерной игре» остался, но он и смотрится именно как бездумный плагиат), ухмыляющаяся физиономия Сэма Лейка (Sam Lake) была аккуратно заменена на пребывающее в вечно мрачных раздумьях лицо неизвестного нью-йоркского актера. Нет, не подумайте, что вина за подобные пертурбации лежит на одной лишь Rockstar, в конце концов, Remedy участвовала в разработке Max Payne 2 ничуть не меньше, однако власть всё-таки поменялась, и контроль над линией развития бренда перешел от Remedy/3DRealms к Take 2, а потому им достанутся и все шишки.

Следующим препятствием на пути «ореалистичевания» Max Payne 2 неожиданно стал тот самый bullet-time. Допускаю, впрочем, что получилось это довольно спонтанно, но самого факта не отменяет — клавишу включения рапида в The Fall of Max Payne жать приходится гораздо реже, чем в первой части, игра сравнительно легко проходится и без его использования. Гораздо легче стало расстреливать врагов, спрятавшись за какими-нибудь ящиками, вместо того, чтобы изображать акробатические пируэты между застывшими в воздухе пулями. Более того, выдернув из игры всю «матричность» и снабдив её заметно более проработанным и «взрослым» сюжетом, дуэт Remedy/Rockstar сам подтолкнул игроков к неиспользованию столь фантастической функции как bullet-time — очень уж она неуместна в сугубо реалистичных noir-декорациях.

   

При этом играть в Max Payne 2, пропустив первую часть, решительно бессмысленно — вы просто ничего не поймете в происходящем, ведь это настоящий сиквел, продолжающий, развивающий события Max Payne. Даже встроенный в главное меню игры пункт, сжато, в нескольких рисунках пересказывающий предшествовавшие The Fall of Max Payne события вряд ли поможет игроку разобраться в сюжете. Для этого надо знать, что случилось с Максом, кто такие Альфред Вуден, Мона Сакс, Владимир Лем, Винни Гогнитти. Сухой, ужатый до беспредела пересказ не сможет передать всю атмосферу первой части.

Падение Макса Пэйна

Давайте, что ли, поговорим о технологиях. В плане технических новинок Max Payne 2, прямо скажем, звезд с неба не хватает — игра использует тот же самый движок MAX-FX, что и первая часть. Однако движок этот был, что называется, доведен до зеркального блеска, расширен и надстроен, частично перенесен на DirectX 8.1 и вообще турбирован. Про радикально выросшее число треугольников можно, думаю, и не упоминать — это видно из скриншотов.

   

Кроме зашкаливающего количества треугольников, первым в глаза бросается широкое применение post-processing-эффектов. Я говорю о всевозможных motion blur и искажающих перспективу render-to-texture, появляющихся то в «замедленных» скриптовых сценках, то в уровнях-кошмарах Макса. Высочайшей оценки заслуживает техническая реализация этих эффектов: они практически не «тормозят», не мешают работать антиалиасингу и анизотропной фильтрации, корректно (и одинаково!) отображаются практически на всех сегодняшних видеочипах.

Не обошлось, конечно, и без курьезов, к каковым однозначно относятся встречающиеся в Max Payne 2 зеркала. Зеркала как зеркала, ничего особенно выдающегося, пожалуй, даже наоборот — где вы видели зеркала, размывающие отражающийся в них мир? Нюанс заключается в том, что эти самые зеркала требуют от видеокарты поддержки задаваемых пользователем плоскостей отсечения, оставляя тем самым за бортом пока еще многочисленное семейство GeForce4. Потеря, право же, невелика, но подобный выбор всё равно кажется странным.

   

Наконец, лицензия на физический движок Havok сказалась на игре самым положительным образом. Объекты обрели вес, подстреленные оппоненты пристрастились пролетать спиной сквозь всевозможные нагромождения картонных коробок, а их уже бездыханные тела — корректно заламывая конечности разлетаться в разные стороны от взрывов. Кровожадно, да, но и игра совсем не детская.

Havok вообще шагает по планете: именитые Deus Ex: Invisible War, Thief, Half-Life 2, пока еще не известный Painkiller, все игры на движках Gamebryo (бывший NetImmerse, на котором сделана, например, Morrowind), Renderware (из наиболее известных — последние Grand Theft Auto) обзаведутся основанной на этом движке физикой. Если сие событие произойдет хотя бы вполовину столь же удачно, как в Max Payne 2, то нас ожидают интересные времена.

   

Звук и музыка со времен первой части изменились весьма незначительно: из колонок течет всё та же гремучая смесь инструментальных и электронных экспериментов, периодически взбадриваемая отлично оцифрованными очередями из АК-47 и Colt Commando. Не хватает, пожалуй, лишь поддержки EAX последней версии, но это уже тоже становится доброй традицией — Remedy ни на шаг не отступает от общепринятых, открытых и всеми поддерживаемых стандартов DirectX.

Кстати, не будем забывать и о том, что Max Payne 2 — едва ли не единственный в этом году положительный пример многоплатформенной разработки. Шутер практически одновременно вышел на ПК, Xbox и PS2. Догадаться об этом, играя в ПК-версию, будет довольно-таки тяжело — ни малейших признаков консольного наследия (некачественные текстуры, неудобное управление) в игре не обнаруживается.

Промежуточные итоги

Получилось хорошо, если не сказать великолепно. Минимум новаций в области геймплея (я потому о нем и не особенно распинаюсь — вы же наверняка играли в Max Payne), чуть-чуть сугубо технических достижений, заматеревший, мрачный и горький, как таблетки от проклятого гриппа сюжет в итоге сложились в самый настоящий сиквел Max Payne — явление в наши времена достаточно редкое, чтобы его не заметить. Воспринимать две части Max Payne по отдельности, как те же GTA3 и GTAVC, попросту невозможно.

   

На The Fall of Max Payne сказались некоторые кадровые перемены, его атмосфера отличается от местами скатывающейся в мистику готики первой части в сторону большей правдоподобности. Этот факт сложно охарактеризовать однозначно отрицательно или положительно, у него есть свои плюсы и минусы. Минусы я обозначил ранее, в плюсы же запишем возросшую правдоподобность истории, поверить в которую намного легче, чем в длящуюся бесконечность месть из первой части.

Но, да, итоги опять промежуточные — третья часть уже заявлена тем же манером, каким была заявлена вторая — в финальных титрах. Судя по имеющейся у нас информации, Max Payne 3 разрабатывается на новой версии движка MAX-FX силами Remedy Entertainment. Ждем анонса в следующем году?

   

Плюсы:

  • Бесподобный сюжет в стилистике noir-фильмов.
  • Всё тот же геймплей с фирменным рапидом Bullet-time и реальным огнестрельным оружием.
  • Стабильный и мощный графический движок.
  • Примерная интеграция в игру физического движка Havok.
  • Не вызывающие даже малейших нареканий звук и музыка.

Минусы:

  • Сомнительной красоты анимация Макса.
  • Скучноватые интерьеры (развалины, помойки, подвалы, автогаражи и т.п.), не создающие ни малейшего ощущения Нью-Йорка.
  • (Относительно небольшая продолжительность игры, которую, впрочем, нельзя называть минусом — это всего лишь особенность.)


Данил Гридасов (degust@ixbt.com)
Опубликовано — 10 января 2004 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com