i3D-Speed 04’17: Методика расчета рейтингов полезности и возможностей 3D-акселераторов на конец месяца


Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Методика расчета базируется на усреднении (берется среднее геометрическое) величин производительности в каждом тесте. Коэффициент, отвечающий за качественную составляющую, учитывает влияние АА и АФ, которое задано плавающим. Это было сделано с учетом новых игр, где возможность играть с АА или АФ уже давно стала решающим фактором. Средне-геометрическая производительность видеокарты делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)), и получаем этакий коэффициент удовлетворительности производительностью. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости от возможностей той или иной карты, и получаем коэффициент потенциала карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были бы несправедливо обиженными: ведь отдавая 400-500 долларов за карту, покупатель получает не только FPS в текущих играх в тех режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта, его возможности по работе с более высоким качеством, которое на данный момент не учитывается. (В противном случае можно было бы купить за бесценок карту поколения 3-4-летней давности и получить высокую интегральную оценку, хотя скорость ее будет очень низка — но ведь и цена совсем мала.)

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

КПОЛ = (K1⁄40)0,7 × (POSS)0,3 ⁄ Price × 10000

где:

К — составляющая, учитывающая скорость работы карт:

К = (G0116xx × G0119xx × G0125xx × G0138xx) ×
(G0216xx × G0219xx × G0225xx × G0238xx) ×
(G0316xx × G0319xx × G0325xx × G0338xx) ×
(G0416xx × G0419xx × G0425xx × G0438xx) ×
(G0516xx × G0519xx × G0525xx × G0538xx) ×
(G0616xx × G0619xx × G0625xx × G0638xx) ×
(G0716xx × G0719xx × G0725xx × G0738xx) ×
(G0816xx × G0819xx × G0825xx × G0838xx) ×
(G0916xx × G0919xx × G0925xx × G0938xx) ×
(G1016xx × G1019xx × G1025xx × G1038xx)

Тот же коэффициент, но без учета цены является коэффициентом возможностей (КВОЗ) той или иной видеокарты. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего, не учитывая стоимость соответствующего акселератора.

Рейтинг 3D-ускорителей iXBT.com

Для того, чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КВОЗ (рейтинг возможностей) младшего ускорителя GeForce GT 730 за эталон и нормируем на него показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно GT 730. Для ровных чисел умножаем все на 100.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • КВОЗ — рейтинг возможностей (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • G01 — скорость в Fallout 4 в соответствующем разрешении:
    • G0116xx — 1680×1050
    • G0119xx — 1920×1200
    • G0125xx — 2560×1600
    • G0138xx — 3840×2160
  • G02 — скорость в Rise Of the Tomb Raider в соответствующем разрешении:
    • G0216xx — 1680×1050
    • G0219xx — 1920×1200
    • G0225xx — 2560×1440
    • G0238xx — 3840×2160
  • G03 — скорость в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands в соответствующем разрешении при максимальном качестве:
    • G0316xx — 1680×1050
    • G0319xx — 1920×1200
    • G0325xx — 2560×1440
    • G0338xx — 3840×2160
  • G04 — скорость в The Witcher 3: Wild Hunt в соответствующем разрешении:
    • G0416xx — 1680×1050
    • G0419xx — 1920×1200
    • G0425xx — 2560×1600
    • G0438xx — 3840×2160
  • G05 — скорость в BattleField 1 в соответствующем разрешении:
    • G0516xx — 1680×1050
    • G0519xx — 1920×1200
    • G0525xx — 2560×1440
    • G0538xx — 3840×2160
  • G06 — скорость в Tom Clancy's The Division в соответствующем разрешении:
    • G0616xx — 1680×1050
    • G0619xx — 1920×1200
    • G0625xx — 2560×1440
    • G0638xx — 3840×2160
  • G07 — скорость в Deus Ex: Mankind Divided в соответствующем разрешении:
    • G0716xx — 1680×1050
    • G0719xx — 1920×1200
    • G0725xx — 2560×1440
    • G0738xx — 3840×2160
  • G08 — скорость в Far Cry Primal в соответствующем разрешении:
    • G0816xx — 1680×1050
    • G0819xx — 1920×1200
    • G0825xx — 2560×1600
    • G0838xx — 3840×2160
  • G09 — скорость в Hitman (2016) в соответствующем разрешении:
    • G0916xx — 1680×1050
    • G0919xx — 1920×1200
    • G0925xx — 2560×1440
    • G0938xx — 3840×2160
  • G10 — скорость в Ashes of the Singularity в соответствующем разрешении:
    • G1016xx — 1680×1050
    • G1019xx — 1920×1200
    • G1025xx — 2560×1440
    • G1038xx — 3840×2160
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя цена);
  • POSS — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже).

Оценка POSS вычисляется следующим образом:

POSS = ((AF × AA)1⁄2 × (Driver × VS × PS)1⁄3) ⁄ 100

где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т. п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (обычная АФ (GeForce 7xxx)));
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ высокого качества (GeForce 8xxx и выше/Radeon X1xxx и выше));
    • = 1500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ наивысшего качества (Radeon 5xxx/GeForce GTX 4xx и выше));
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA);
    • = 2000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA);
    • = 2200 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA);
    • = 2500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA+CSAA);
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);

P. S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.




Дополнительно

i3D-Speed 04’17 (Производительность популярных 3D-акселераторов): апрель 2017 года

i3D-Speed 04’17: Методика расчета рейтингов полезности и возможностей 3D-акселераторов на конец месяца

Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Методика расчета базируется на усреднении (берется среднее геометрическое) величин производительности в каждом тесте. Коэффициент, отвечающий за качественную составляющую, учитывает влияние АА и АФ, которое задано плавающим. Это было сделано с учетом новых игр, где возможность играть с АА или АФ уже давно стала решающим фактором. Средне-геометрическая производительность видеокарты делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)), и получаем этакий коэффициент удовлетворительности производительностью. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости от возможностей той или иной карты, и получаем коэффициент потенциала карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были бы несправедливо обиженными: ведь отдавая 400-500 долларов за карту, покупатель получает не только FPS в текущих играх в тех режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта, его возможности по работе с более высоким качеством, которое на данный момент не учитывается. (В противном случае можно было бы купить за бесценок карту поколения 3-4-летней давности и получить высокую интегральную оценку, хотя скорость ее будет очень низка — но ведь и цена совсем мала.)

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

КПОЛ = (K1⁄40)0,7 × (POSS)0,3 ⁄ Price × 10000

где:

К — составляющая, учитывающая скорость работы карт:

К = (G0116xx × G0119xx × G0125xx × G0138xx) ×
(G0216xx × G0219xx × G0225xx × G0238xx) ×
(G0316xx × G0319xx × G0325xx × G0338xx) ×
(G0416xx × G0419xx × G0425xx × G0438xx) ×
(G0516xx × G0519xx × G0525xx × G0538xx) ×
(G0616xx × G0619xx × G0625xx × G0638xx) ×
(G0716xx × G0719xx × G0725xx × G0738xx) ×
(G0816xx × G0819xx × G0825xx × G0838xx) ×
(G0916xx × G0919xx × G0925xx × G0938xx) ×
(G1016xx × G1019xx × G1025xx × G1038xx)

Тот же коэффициент, но без учета цены является коэффициентом возможностей (КВОЗ) той или иной видеокарты. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего, не учитывая стоимость соответствующего акселератора.

Рейтинг 3D-ускорителей iXBT.com

Для того, чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КВОЗ (рейтинг возможностей) младшего ускорителя GeForce GT 730 за эталон и нормируем на него показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно GT 730. Для ровных чисел умножаем все на 100.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • КВОЗ — рейтинг возможностей (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • G01 — скорость в Fallout 4 в соответствующем разрешении:
    • G0116xx — 1680×1050
    • G0119xx — 1920×1200
    • G0125xx — 2560×1600
    • G0138xx — 3840×2160
  • G02 — скорость в Rise Of the Tomb Raider в соответствующем разрешении:
    • G0216xx — 1680×1050
    • G0219xx — 1920×1200
    • G0225xx — 2560×1440
    • G0238xx — 3840×2160
  • G03 — скорость в Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands в соответствующем разрешении при максимальном качестве:
    • G0316xx — 1680×1050
    • G0319xx — 1920×1200
    • G0325xx — 2560×1440
    • G0338xx — 3840×2160
  • G04 — скорость в The Witcher 3: Wild Hunt в соответствующем разрешении:
    • G0416xx — 1680×1050
    • G0419xx — 1920×1200
    • G0425xx — 2560×1600
    • G0438xx — 3840×2160
  • G05 — скорость в BattleField 1 в соответствующем разрешении:
    • G0516xx — 1680×1050
    • G0519xx — 1920×1200
    • G0525xx — 2560×1440
    • G0538xx — 3840×2160
  • G06 — скорость в Tom Clancy's The Division в соответствующем разрешении:
    • G0616xx — 1680×1050
    • G0619xx — 1920×1200
    • G0625xx — 2560×1440
    • G0638xx — 3840×2160
  • G07 — скорость в Deus Ex: Mankind Divided в соответствующем разрешении:
    • G0716xx — 1680×1050
    • G0719xx — 1920×1200
    • G0725xx — 2560×1440
    • G0738xx — 3840×2160
  • G08 — скорость в Far Cry Primal в соответствующем разрешении:
    • G0816xx — 1680×1050
    • G0819xx — 1920×1200
    • G0825xx — 2560×1600
    • G0838xx — 3840×2160
  • G09 — скорость в Hitman (2016) в соответствующем разрешении:
    • G0916xx — 1680×1050
    • G0919xx — 1920×1200
    • G0925xx — 2560×1440
    • G0938xx — 3840×2160
  • G10 — скорость в Ashes of the Singularity в соответствующем разрешении:
    • G1016xx — 1680×1050
    • G1019xx — 1920×1200
    • G1025xx — 2560×1440
    • G1038xx — 3840×2160
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя цена);
  • POSS — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже).

Оценка POSS вычисляется следующим образом:

POSS = ((AF × AA)1⁄2 × (Driver × VS × PS)1⁄3) ⁄ 100

где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т. п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (обычная АФ (GeForce 7xxx)));
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ высокого качества (GeForce 8xxx и выше/Radeon X1xxx и выше));
    • = 1500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ наивысшего качества (Radeon 5xxx/GeForce GTX 4xx и выше));
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA);
    • = 2000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA);
    • = 2200 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA);
    • = 2500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA+CSAA);
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);

P. S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.