Продолжение анализа "быстрой" анизотропии от NVIDIA, а также обзор Soltek GeForce4 Ti 4600



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Особенности видеокарты Soltek NVIDIA GeForce4 Ti 4600
  2. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  3. Новые возможности анизотропной фильтрации в драйверах 30.* от NVIDIA
  4. Сведения о производительности видеокарт класса GeForce4 Ti 4600
  5. Выводы


Вот и лето прошло! А с ним и с полтора месяца, которые пролетели с момента анонса ATI RADEON 9700 — нынешнего лидера в 3D-графике. Несмотря на обещания ATI начать отгрузки карт через месяц после анонса, эти карты только-только начинают по капле в сутки поступать к потребителям. Полагаю, что только в середине сентября поток этих ускорителей может приобрести характер, более-менее отвечающий признаку массового явления.

А что же бывший лидер, GeForce4 Ti 4600? Ну, фактически, пока смещение его с трона мало отражается на его стоимости, к тому же, компании-производители всячески пытаются повысить привлекательность Ti 4200, выпуская последний на базе PCB от Ti 4600 и устанавливая на эти карты более быструю память. На практике это означает, что для оверклокеров Ti 4600 морально умерла, поскольку вряд ли кто их них будет отдавать сумму около $310-330 за карту, которую можно легко получить из "улучшенных" Ti 4200, заплатив намного меньше денег.

Но поскольку оверклокеры составляют не более 5% от общего числа пользователей, актуальность "честных" карт на базе Ti 4600 такими происками со стороны "улучшенных" Ti 4200 практически нельзя поколебать. Если только можно говорить об актуальности продаж ускорителей ценой за $300. Конечно, выход и все большая распространенность RADEON 9700 приведут к снижению цен, но пока, несмотря на уже относительно низкие отпускные цены производителей, мы видим, что особенность российского рынка, очень вяло реагирующего на снижения цен на дорогие комплектующие, приводит к тому, что на прилавках еще много карт из начальных или даже первых партий, поэтому продавцы крайне неохотно идут на понижения цен. А некоторые до сих пор взвинчивают их, желая получить с каждой карты большой "навар", что очень глупо. Впрочем, статья не по маркетингу.

Так вот, в условиях практического завала рынка картами на базе GeForce4 Ti 4600 от именитых производителей по бешеным ценам, к нам поступает аналогичная продукция и от менее известных российскому покупателю компаний. Но у этих карт есть огромный плюс — намного более низкая стоимость. Тут мы прервемся на ланч, во время которого читатели смогут (если захотят, конечно) ознакомиться с теми обзорами по GeForce4 Ti, которые ранее вышли на нашем сайте.

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU NVIDIA GeForce4 Ti

Я напомню, что продукты, например, от Sparkle, имея совсем не худшее качество, чем у признанных брендов, обладают весьма привлекательными ценами, да и спрос на эти карты имеется. И вот эту когорту пополнила компания Soltek. Впрочем, по системным платам этот производитель очень хорошо известен уже на нашем рынке, а вот в видеокартах Soltek — новичок. Давайте посмотрим, что же в конце концов из этого получилось у разработчиков.

Плата



Soltek GeForce4 Ti 4600


Soltek GeForce4 Ti 4600
Карта имеет AGP x2/x4 интерфейс, 128  МБ DDR SDRAM памяти, размещенной в 8-ми микросхемах на обеих сторонах PCB.

На видеокарте установлены модули памяти от Samsung со временем выборки 2.8 ns, что соответствует частоте работы примерно 357 (714) МГц, память же работает на 325 (650) МГц). GPU функционирует на обычной для Ti 4600 частоте 300 МГц.


Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
Soltek GeForce4 Ti 4600 Reference card NVIDIA GeForce4 Ti 4600


Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
Soltek GeForce4 Ti 4600 Reference card NVIDIA GeForce4 Ti 4600


Прекрасно видно, что карта представляет собой просто копию эталонной. Отметим, что качество исполнения платы с чисто визуальной точки зрения очень высокое.

Как читатель уже наверняка догадался, все карты, полностью повторяющие эталонный дизайн, отличаются друг от друга только охлаждающими устройствами, наличием/отсутствием VIVO, ну и комплектами поставок.



Soltek GeForce4 Ti 4600
Я хочу напомнить, что подобную, двухвентиляторную систему мы уже могли видеть на карте от Leadtek, но там конструкция более массивная, а разработчики из Soltek решили немного сократить размеры этого кулера. Да и как охладитель памяти он уже не работает, ибо на обороте радиатора просто нет, а охлаждать только половину микросхем — глупо. Впрочем, после снятия радиатора стало хорошо видно, что он охлаждает только GPU и всего 2 микросхемы (вероятно, использование термолипучек для этих целей имеет еще и неплохую закрепительную функцию :-) ).


Под кулером, разумеется, можно найти GPU — GeForce4 Ti 4600:

Заметим, что карта имеет чип Philips 7108, а это означает наличие VIVO (Video-In Video-Out). В ближайшее время мы рассмотрим в отдельном материале функциональные особенности Video In на базе Philips 7108, который уже получил большую известность, поскольку именно им комплектуются все VIVO у карт на базе NVIDIA GeForce2 MX и выше.

Рассмотрим комплект поставки:

Soltek GeForce4 Ti 4600
В коробке можно найти: руководство пользователя, диск с драйверами и утилитами, CyberLink Power Director (for VIVO), PowerDVD XP, игру Serious Sam, переходник DVI-to-VGA, переходник-разветвитель для VIVO.


Видеокарта поставляется в retail-упаковке.

Soltek GeForce4 Ti 4600
Как мы видим, перед нами просто роскошная упаковка, которая, будучи выставленной на витрине в магазине, будет притягивать покупателей. И впервые мы видим использование рельефного изображения на яркой и красочной коробке. Правда, внутренняя картонная коробка не блещет продуманностью конструкции, и из нее запросто все может вывалиться вам под ноги.


На этом рассмотрение особенностей карты мы заканчиваем.

Разгон

Soltek GeForce4 Ti 4600 300/650 -> 326/715 MHz, неплохой показатель потенциала данной карты (но и не рекорд).


Подчеркну два важных момента:

  • при разгоне обязательным условием является наличие дополнительного охлаждения, в частности, обдувающего карту (прежде всего, ее память) вентилятора:

  • разгон любой карты зависит от конкретного экземпляра, и поэтому нельзя обобщать вышеприведенные возможности повышения частот на все видеокарты этой марки и даже серии. Показатели разгона мы приводим только как интересное явление; они ни в коей мере не входят в состав обязательных характеристик видеокарты.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Pentium 4 2200 MHz:
    • процессор Intel Pentium 4 2200 (L2=512K);
    • системная плата ASUS P4T-E (i850);
    • оперативная память 512 MB RDRAM PC800;
    • жесткий диск Quantum FB AS 20GB;
    • операционная система Windows XP.
  • Компьютер на базе Athlon XP 1666 MHz (2000+):
    • процессор AMD Athlon XP 2000+
    • системная плата EPoX 8KHA+ (VIA KT266A);
    • оперативная память 512 MB DDR SDRAM PC2100;
    • жесткий диск Fujitsu 20 GB;
    • операционная система Windows XP.

На стендах использовались мониторы ViewSonic P810 (21") и ViewSonic P817 (21").

При тестировании применялись драйверы от NVIDIA версии 30.82. VSync отключен, технология S3TC ОТКЛЮЧЕНА. Когда обзор уже был готов, вышла версия драйверов 40.41, обладающая рядом оптимизаций. Особенности работы этой версии мы рассмотрим в одном из следующих материалов.

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:
  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с ViewSonic P817 и кабелем BNC Bargo плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

Soltek GeForce4 Ti 4600 1600x1200x85Hz, 1280x1024x100Hz, 1024x768x120Hz


В качестве инструментов для тестирования использовались:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

    Порядок тестирования: нажатием клавиши '~' вызываете консоль, где набираете:

    timedemo 1 (нажать Enter)
    demo checkpoint (нажать Enter)


  • 3DMark2001 SE Pro (MadOnion/Remedy), Game2 "Dragothic" — DirectX 8.0, Hardware TCL, мультитекстурирование, LOW Details, DXTC OFF, двойная буферизация, 24-битный Z-буфер

    Порядок тестирования:

    через меню настроек 3DMark2001
    с использованием Batch-режима


  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

    Порядок тестирования: нажатием клавиши '~' вызываете консоль, где набираете:

    dem_bProfile=1 (нажать Enter)
    из меню запускаете Grand Cathedral demo


  • 3DMark2001 Pro (MadOnion/Remedy) — DirectX 8.0, Hardware TCL, Game1, Game2, Game3, Game4, уровни детализации Low, High

  • Comanche4 Benchmark Demo (NovaLogic) — Direct3D, Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, максимально возможное качество

    Порядок тестирования: запускаете игру следующим образом:

    c4demo.exe /advbench fps.txt 1024 32 noaudio nct dx7 (нажать Enter)
  • Unreal Tournament 2003 Demo v.927 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

    Порядок тестирования: запускаете benchmark.bat из каталога System игры, меняя в нем только разрешение.

  • RightMark Video Analyzer v.0.4 (Philip Gerasimov) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

    настройки тестирования: pixel shaders 1.1, shadow buffers OFF.

Новые возможности анизотропной фильтрации в драйверах 30.* от NVIDIA

В предыдущем материале по картам на базе GeForce4 Ti 4200 (3-я часть) мы уже говорили, что эта функция у карт семейства GeForce4 Ti является очень и очень "прожорливой", и при активизации анизотропии уровня 8 производительность падает подчас больше, чем на 50-55%. Несмотря на то, что реализация анизотропки у NVIDIA — наиболее честная, и обрабатываются все без исключения поверхности вне зависимости от угла наклона плоскостей объектов относительно взгляда пользователя, все же чрезвычайно сильное падение скорости при включении этой функции сильно расстраивает и раздражает. Подробности о реализации анизотропной фильтрации у ATI и NVIDIA можно узнать из наших 3DGiТогов, в разделе, посвященном анизотропке.

В том обзоре мы выяснили, что управлять анизотропной фильтрацией лучше всего с помощью утилиты, созданной программистом из Таганрога Алексеем Николайчуком AKA Unwinder, то есть RivaTuner-ом.

В последней версии этой программы появилась возможность не только включать анизотропию, но и настраивать ее, выбирая компромисс между скоростью и качеством. Разумеется, это все работает только на драйверах версий 30.*.





Как мы видим, в разделе Direct3D мы можем теперь не только устанавливать разную степень анизотропии, но и оптимизировать ее. При этом в драйверах можно устанавливать предельную степень фильтрации для каждой текстурной стадии! При этом возможна комбинация режимов.

В прошлый раз на примере 3DMark2001 (Game1, Game2, Game4) мы посмотрели, как отразится на качестве понижение уровня анизотропии на текстурных стадиях 0 и 1. Мы выставляли общую степень анизотропии — 8, а для каждой текстурной стадии понижали степень до 2 или 4.

А сейчас мы посмотрим, что можно получить, если на тех же текстурных стадиях выключить анизотропию вовсе. Разумеется, по отдельности для каждой стадии.

Stage0 Stage1
Game 1
ANISO 8
ANISO 8 Stage0 Level0 ANISO 8 Stage1 Level0
Game 2
ANISO 8
ANISO 8 Stage0 Level0 ANISO 8 Stage1 Level0


Покажем еще раз разницу в качестве на анимированных GIF-файлах:

Game 1 Game 2


Что мы можем сказать на основе этого исследования качества?

  1. Для Game1 более выгодно выключение работы анизотропии на нулевой текстурной стадии, разницы в качестве почти не видно. Ниже посмотрим, что произошло с производительностью.
  2. А вот для Game2 все наоборот: выключение работы анизотропки на нулевой стадии приводит к неприятным артефактам, да и особого смысла в этом нет. Резон есть для снятия анизотропии на первой стадии.

А теперь посмотрим, а что же с производительностью? Разумеется, при активной анизотропии в вышеупомянутых режимах.

Game 1 Low details



Выше мы говорили, что для этого теста с точки зрения качества выгодно оптимизировать фильтрацию на нулевой текстурной стадии, и при этом мы видим явный выигрыш в скорости. Процент падения производительности снизился почти в 2 раза!

Game 2 Low details



А вот тут, несмотря на то, что выключение анизотропии на нулевой стадии дает бОльшее преимущество по скорости, исследование качества выше свидетельствует о невыгодности такой оптимизации. А выключение на первой стадии дает меньший эффект, хотя все равно производительность при использовании анизотропии упала почти в 2 раза.

Game 3 Low details



В данном случае, с точки зрения производительности оба способа оптимизации почти равнозначны.

Game 4



На данном тесте эффект от анизотропии в целом не столь очевиден из-за большого числа мелких объектов и деталей, поэтому отметим лишь, что явно бросается в глаза выгодность отмены фильтрации на нулевой текстурной стадии. Но это лишь с точки зрения скорости, на качественные показатели оптимизация влияет мало.

Производительность в целом

Красным цветом на диаграммах выделены разогнанные видеокарты, после значка o/c (overclocked, разгон) указаны частоты разгона.



Выводы

Прежде всего, хочется еще раз сказать, что новый прием с оптимизацией работы анизотропной фильтрации путем снижения качества обработки дальних объектов удался. Мы реально видим действенность нового метода, обеспечивающего прирост производительности GeForce4 Ti при активной анизотропии. При этом качество страдает не столь сильно (а подчас и вообще почти не страдает), и, самое главное, пользователь получает гибкий инструмент для регулировки баланса между качеством и скоростью (при включенной анизотропной фильтрации). В последующих материалах мы рассмотрим, что в этом плане дал выход нового драйвера 40.41.

Что касается протестированной карты, то можем сказать следующее:

  1. Видеокарта от Soltek имеет прекрасное для своего класса сочетание цена/скорость (а также отметим наличие VIVO).
  2. Как плюс отметим полное повторение эталонного дизайна.
  3. Комплектация карты "урезанным" радиатором, который охлаждает только чип, тоже относится, как ни странно, к плюсам. Мы уже успели убедиться, что вся эта "броня" в виде единых радиаторов охлаждения памяти и чипа не только не способствует более эффективному охлаждению, но даже портит его, поскольку чипсет очень сильно греется, а его тепло передается микросхемам памяти, что не способствует улучшению их температурного режима.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

Плюсы:

  • Отменная производительность в 3D-играх;
  • Отличное качество исполнения карты на базе эталонного дизайна;
  • Наличие VIVO;
  • В комплект поставки входят все нужные переходники;
  • Относительно низкая цена.

Минусы:

  • Не отмечено.


Благодарим компанию ИМПЕКС за предоставленную видеокарту




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.