![]()
А для выборки текстур:
Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске. Тест Geometry Processing SpeedСамый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:
Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:
Усложняем задачу далее:
А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:
В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты - он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений - то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов, в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было - поздравляем ATI - они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно. Тест Pixel ShadersПервая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:
А теперь посмотрим на сложные шейдеры:
Итого, по пиксельным шейдерам : Здесь наблюдается четкое равенство - X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими - ATI могли бы так или иначе реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущества. Тест HSRДля начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:
Вывод: Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA. Тест Point Sprites.Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает - сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что, как правило, спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких спрайтов конкурирующие чипы выглядят практически равными - узкое место драйверы и DirectX. Тест MSAA
4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере, в этом простом тесте.
Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть
чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.
Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing
![]()
|