Обзор ATI RADEON X700XT (RV410)

Часть 1 — Производительность



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступны на сайте http://3d.rightmark.org

Список карт:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселей за такт. Таким образом, мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум, и карты продемонстрируют схожие результаты.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Как и ожидалось — никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длины шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:

Карта ( ядро / память )

Теоретический предел

Практический предел

X800 XT (520/560)

8320

4659

6600 GT (500/500)

2000(!)

1887

X700 XT (475/525)

3800

2941

6800 U (400/550)

6400

5032

А для выборки текстур:

Карта ( ядро / память )

Теоретический предел

Практический предел

X800 XT (520/560)

8320

7569

6600 GT (500/500)

4000

3478

X700 XT (475/525)

3800

3516

6800 U (400/550)

6400

5034

Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

Усложняем задачу далее:

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты — он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений — то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов, в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было — поздравляем ATI — они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

А теперь посмотрим на сложные шейдеры:

Итого, по пиксельным шейдерам :

Здесь наблюдается четкое равенство — X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими — ATI могли бы так или иначе реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущества.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:


Вывод:

Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.

Тест Point Sprites.



Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает — сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что, как правило, спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких спрайтов конкурирующие чипы выглядят практически равными — узкое место драйверы и DirectX.

Тест MSAA

4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере, в этом простом тесте.

Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.

Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing







Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders







Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders





Тесты 3D Mark лишний раз подтверждают наши предположения.

Выводы по синтетическим тестам

Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI — у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:

  1. Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
  2. Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.

Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокомментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:

[ Предыдущая часть (1) ]

[ Следующая часть (3) ]



Благодарим представительство компании ATI в России за предоставление видеокарты




Дополнительно

Обзор ATI RADEON X700XT (RV410): Часть 1 - Производительность.

Обзор ATI RADEON X700XT (RV410)

Часть 1 — Производительность


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступны на сайте http://3d.rightmark.org

Список карт:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселей за такт. Таким образом, мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум, и карты продемонстрируют схожие результаты.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Как и ожидалось — никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длины шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:

Карта ( ядро / память )

Теоретический предел

Практический предел

X800 XT (520/560)

8320

4659

6600 GT (500/500)

2000(!)

1887

X700 XT (475/525)

3800

2941

6800 U (400/550)

6400

5032

А для выборки текстур:

Карта ( ядро / память )

Теоретический предел

Практический предел

X800 XT (520/560)

8320

7569

6600 GT (500/500)

4000

3478

X700 XT (475/525)

3800

3516

6800 U (400/550)

6400

5034

Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

Усложняем задачу далее:

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты — он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений — то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов, в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было — поздравляем ATI — они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

А теперь посмотрим на сложные шейдеры:

Итого, по пиксельным шейдерам :

Здесь наблюдается четкое равенство — X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими — ATI могли бы так или иначе реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущества.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:


Вывод:

Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.

Тест Point Sprites.



Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает — сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что, как правило, спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких спрайтов конкурирующие чипы выглядят практически равными — узкое место драйверы и DirectX.

Тест MSAA

4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере, в этом простом тесте.

Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.

Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing







Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders







Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders





Тесты 3D Mark лишний раз подтверждают наши предположения.

Выводы по синтетическим тестам

Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI — у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:

  1. Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
  2. Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.

Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокомментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:

[ Предыдущая часть (1) ]

[ Следующая часть (3) ]



Благодарим представительство компании ATI в России за предоставление видеокарты