Matrox Parhelia 128MB


Качество 3D-графики

АНИЗОТРОПНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ

Подробности о работе этой функции, и для чего она нужна, вы можете почитать в нашем разделе 3DGiТогов, посвященном данной теме.

Мы знаем, что реализация этой функции у разных фирм-производителей видеопроцессоров отличается. Да и скоростные характеристики анизотропий, скажем, от ATI и от NVIDIA, сильно отличаются. Схоже только результирующее качество.

И вот, галерею скриншотов из вышеуказанного раздела 3DGiТогов мы пополнили образцами качества анизотропии у Matrox Parhelia.

  1. 3DMark2001 (Game1, Game2):
  2. Serious Sam: The Second Encounter:
  3. Return to Castle Wolfenstein:

Я полагаю, что читатели сами убедятся в том, что качество исполнения анизотропной фильтрации - на уровне GeForce4 Ti в той же степени Level2.

АНТИ-АЛИАСИНГ (АА)

Эта функция борьбы с "лестницами по краям объектов", называемыми артефактами алиасинга, также имеет давнюю и сложную историю. Дело в том, что у АА аппетиты еще выше, чем у анизотропии (если имеем дело с существенными уровнями АА, дающими заметное визуальное улучшение картинки).

Рекомендую еще раз почитать наш аналитический материал по Matrox Parhelia, где доступно описан новый метод АА, предлагаемый Matrox. По своей сути это суперсэмплинг, до 16 отсчетов на одну точку экрана. Но, выполняется он ТОЛЬКО (!) для точек принадлежащих краям полигонов (всего 3..5% типичной сцены):

Основное преимущество очевидно: в отличие от мултисэмплинга избыточные данные не хранятся в памяти и не пересылаются по шине! Суммарный размер буфера кадра возрастает незначительно, не более чем вдвое, даже при максимальной 16x установке. Для определения граничных пикселей используется специальный быстрый проход рендеринга, когда ускоритель в отдельном буфере помечает только граничные пиксели полигонов, не вычисляя значения текстур и не закрашивая промежуточных точек. Кроме того, т.к. обрабатываются только края полигонов, не возникает свойственной FSAA и некоторым гибридным MSAA техникам потери четкости текстур.

Однако столь интеллектуальный метод AA способен в некоторых случаях вызывать артефакты. Кроме того, он не может корректно обрабатывать сглаживание границ, перемешаных с полупрозрачными полигонами (например облака, туман, стекла, огонь в играх). Пользователь может переключиться на хорошо знакомый классический 4х (2х2) MSAA, также поддерживаемый чипом.

Давайте посмотрим на качество.

GeForce4 Ti Parhelia
3DMark2001, Game 1
No AA
AA 4x
AA 4x FAA 16x
3DMark2001, Game 4
No AA
AA 4x
AA 4x FAA 16x

Заметим, что различий между FAA 16X и AA4x вообще почти нет. Учитывая, что этот режим у Parhelia является очень даже интересным в силу относительно малого падения производительности, можем только похвалить разработчиков из Matrox за это. Но есть и большая ложка дегтя.

Parhelia
3DMark2001, Game 3
No AA
AA 4x FAA 16x

Заметили, что слева внизу границы рукояти пистолета при FAA 16x не были обработаны? К сожалению, подобные факты имеют место не только в данном тесте. Выше мы уже говорили о ряде моментов, при которых фирменный метод от Matrox не работает. Вот оно и подтверждение тому. Да, что-то напоминает анизотропию от ATI (где-то фильтруем, где-то нет). Но придется воспринимать и данный факт как особенность метода FAA в реализации Matrox.

Качество 3D в целом

Несмотря на некоторую грустность данного материала, я хочу с радостью сообщить, что программисты Matrox все же постарались на славу. Да, мы не знаем, кто виноват в том, что вместо 4-х вершинных конвейеров работает только один (или работают все 4, но очень и очень слабо), а также почему вместо обещанных шейдеров 2.0 мы имеем лишь 1.1. Возможно, это недоработка с драйверами. Но факт в том, что на первом релизе драйверов мы не усмотрели НИ ОДНОГО АРТЕФАКТА в 3D-ИГРАХ! Даже такие проблемные, как Warcraft III и Morrowind, работали отменно:


Мы прогнали 14 игр, и никаких нареканий не усмотрели.

И последнее. Как было сказано выше, в настройках драйверов у Parhelia есть возможность форсирования трилинейной фильтрации. Должен сказать, что это работает во всех играх. И даже если приложение само может управлять фильтрациями, то в наличии будет все равно трилинейка, причем "честная":

Выводы

  1. Очень сложная оценка, поскольку практически все в Matrox Parhelia неоднозначно.
  2. Несмотря на самый "многотранзисторный" на сегодня чип, Parhelia выглядит весьма скромно в плане производительности в 3D. Да, виной тому низкая частота работы графического процессора. 220 МГц на сегодня - это очень мало. Но 0.15 мкм техпроцесс и отсутствие опыта в создании столь сложного чипа (вспомним, что в 2001 году по 0.15 мкм NVIDIA смогла выпустить лишь 200 МГц GeForce3, и год ушел на отработку технологии, позволившей поднять частоты на 1/3) сделали свое черное дело, и Parhelia продемонстрировала результаты подчас даже ниже, чем у GeForce4 Ti 4200. Еще сыграло свою черную роль отсутствие малейшей оптимизации работы с памятью (несмотря на огромную ПСП), а также возможная экономия на кэшах. Также можем предположить не совсем эффективную работу контроллера памяти с новой шиной.
  3. Очень спасает ситуацию фирменный режим АА - FAA 16x, который в большинстве случаев выносит Parhelia в лидеры по сравнению с производительностью MSAA 4x у GeForce4 Ti 4600. Но и тут не без горчинки: на некоторых сценах данный метод пропускает часть подлежащих сглаживанию границ.
  4. К сожалению, анизотропия представлена только режимом Level2 (надеемся на драйверы и исправление этого недостатка).
  5. Еше большее сожаление вызывает низкая производительность вершинных шейдеров при заявленных четырех конвейерах. Есть очень большое подозрение, что работает всего один из них. Кто виноват? Возможно, отсутствие DirectX 9.0, и, как следствие, версии 2.0, что могло повлечь за собой блокирование 3-х из 4-х конвейеров. При следующем тестировании мы проверим эту гипотезу.
  6. Работу новинки - карт смещения - мы рассмотрим, когда она станет более востребованной разработчиками (и после выхода DirectX 9.0).
  7. Теперь о плюсах. Прежде всего, это высокая скорость пиксельных шейдеров, в чем мы могли убедиться на примере некоторых тестов (конфуз со скоростью в 3DMark2001, возможно, разрешится с выходом очередного патча для этого многоликого теста).
  8. Отсутствие артефактов в 3D вроде бы не является плюсом (по логике вещей так и должно быть), но это лишь теоретически. Мы прекрасно знаем, что всякий выход нового графического чипа сопровождается проблемами с качеством в 3D (это касается прежде всего SIS, ATI), которые почти всегда имеют место и даже после выхода продуктов в продажу. А данный случай явился прекрасным и приятным исключением из утвердившегося несколько лет назад правила.
  9. Ну и, конечно же, возможности в 2D и технологии вывода изображения на три приемника. Это действительно где-то сенсация, пусть и для очень узкого круга пользователей (мало кто может позволить себе заиметь три LCD-монитора для получения такого эффекта). Параллельно с этим отметим, что все наработки Matrox в плане TV-out вместились в новом продукте, и для вывода картинки на ТВ Parhelia просто незаменима (разумеется, для тех, кто способен выложить $400 за подобную карту).
  10. Надо особо отметить и превосходное качество обработки DVD Video и работу DVDMax.
  11. Наличие у Parhelia поддержки GigaColor (32bit, но по новой схеме 10+10+10+2) пока мало кому понадобится, а в 3D вообще вряд ли будет нужно вообще.

Подводя общий итог, отметим, что новая карта от Matrox будет прекрасным решением по апгрейду для профессиональных дизайнеров, которым хочется еще и поиграть иногда, а также для эстетов, считающих, что лучше чем у Matrox качество 2D не может быть нигде и никогда. Правда и тем, и другим придется выложить очень большую сумму за такой апгрейд (порядка $400, цены примерные на середину июля). К сожалению, Matrox пока не предложила более дешевого варианта на базе Parhelia-512, поэтому мы никак не можем рекомендовать такую дорогую карту массовому пользователю. Хотя, время идет быстро, кто знает, может цены быстро и упадут. Во всяком случае, если бы Matrox Parhelia 128MB имела цену в $300, то, полагаю, что она составила бы серьезную конкуренцию GeForce4 Ti 4600, несмотря на отставание по скорости в 3D (ведь кто еще сможет предложить лучшее компромиссное решение между авторитетным и непреклонным качеством и возможностями в 2D и современные скорости и возможности в 3D).

И еще раз отметим, что нынешняя низкая производительность карты может еще сильно возрасти после выхода DirectX 9.0, поэтому мы не закрываем тему, а лишь ее несколько откладываем.




Дополнительно

Обзор Matrox Parhelia 128MB

Matrox Parhelia 128MB

Качество 3D-графики

АНИЗОТРОПНАЯ ФИЛЬТРАЦИЯ

Подробности о работе этой функции, и для чего она нужна, вы можете почитать в нашем разделе 3DGiТогов, посвященном данной теме.

Мы знаем, что реализация этой функции у разных фирм-производителей видеопроцессоров отличается. Да и скоростные характеристики анизотропий, скажем, от ATI и от NVIDIA, сильно отличаются. Схоже только результирующее качество.

И вот, галерею скриншотов из вышеуказанного раздела 3DGiТогов мы пополнили образцами качества анизотропии у Matrox Parhelia.

  1. 3DMark2001 (Game1, Game2):
  2. Serious Sam: The Second Encounter:
  3. Return to Castle Wolfenstein:

Я полагаю, что читатели сами убедятся в том, что качество исполнения анизотропной фильтрации - на уровне GeForce4 Ti в той же степени Level2.

АНТИ-АЛИАСИНГ (АА)

Эта функция борьбы с "лестницами по краям объектов", называемыми артефактами алиасинга, также имеет давнюю и сложную историю. Дело в том, что у АА аппетиты еще выше, чем у анизотропии (если имеем дело с существенными уровнями АА, дающими заметное визуальное улучшение картинки).

Рекомендую еще раз почитать наш аналитический материал по Matrox Parhelia, где доступно описан новый метод АА, предлагаемый Matrox. По своей сути это суперсэмплинг, до 16 отсчетов на одну точку экрана. Но, выполняется он ТОЛЬКО (!) для точек принадлежащих краям полигонов (всего 3..5% типичной сцены):

Основное преимущество очевидно: в отличие от мултисэмплинга избыточные данные не хранятся в памяти и не пересылаются по шине! Суммарный размер буфера кадра возрастает незначительно, не более чем вдвое, даже при максимальной 16x установке. Для определения граничных пикселей используется специальный быстрый проход рендеринга, когда ускоритель в отдельном буфере помечает только граничные пиксели полигонов, не вычисляя значения текстур и не закрашивая промежуточных точек. Кроме того, т.к. обрабатываются только края полигонов, не возникает свойственной FSAA и некоторым гибридным MSAA техникам потери четкости текстур.

Однако столь интеллектуальный метод AA способен в некоторых случаях вызывать артефакты. Кроме того, он не может корректно обрабатывать сглаживание границ, перемешаных с полупрозрачными полигонами (например облака, туман, стекла, огонь в играх). Пользователь может переключиться на хорошо знакомый классический 4х (2х2) MSAA, также поддерживаемый чипом.

Давайте посмотрим на качество.

GeForce4 Ti Parhelia
3DMark2001, Game 1
No AA
AA 4x
AA 4x FAA 16x
3DMark2001, Game 4
No AA
AA 4x
AA 4x FAA 16x

Заметим, что различий между FAA 16X и AA4x вообще почти нет. Учитывая, что этот режим у Parhelia является очень даже интересным в силу относительно малого падения производительности, можем только похвалить разработчиков из Matrox за это. Но есть и большая ложка дегтя.

Parhelia
3DMark2001, Game 3
No AA
AA 4x FAA 16x

Заметили, что слева внизу границы рукояти пистолета при FAA 16x не были обработаны? К сожалению, подобные факты имеют место не только в данном тесте. Выше мы уже говорили о ряде моментов, при которых фирменный метод от Matrox не работает. Вот оно и подтверждение тому. Да, что-то напоминает анизотропию от ATI (где-то фильтруем, где-то нет). Но придется воспринимать и данный факт как особенность метода FAA в реализации Matrox.

Качество 3D в целом

Несмотря на некоторую грустность данного материала, я хочу с радостью сообщить, что программисты Matrox все же постарались на славу. Да, мы не знаем, кто виноват в том, что вместо 4-х вершинных конвейеров работает только один (или работают все 4, но очень и очень слабо), а также почему вместо обещанных шейдеров 2.0 мы имеем лишь 1.1. Возможно, это недоработка с драйверами. Но факт в том, что на первом релизе драйверов мы не усмотрели НИ ОДНОГО АРТЕФАКТА в 3D-ИГРАХ! Даже такие проблемные, как Warcraft III и Morrowind, работали отменно:


Мы прогнали 14 игр, и никаких нареканий не усмотрели.

И последнее. Как было сказано выше, в настройках драйверов у Parhelia есть возможность форсирования трилинейной фильтрации. Должен сказать, что это работает во всех играх. И даже если приложение само может управлять фильтрациями, то в наличии будет все равно трилинейка, причем "честная":

Выводы

  1. Очень сложная оценка, поскольку практически все в Matrox Parhelia неоднозначно.
  2. Несмотря на самый "многотранзисторный" на сегодня чип, Parhelia выглядит весьма скромно в плане производительности в 3D. Да, виной тому низкая частота работы графического процессора. 220 МГц на сегодня - это очень мало. Но 0.15 мкм техпроцесс и отсутствие опыта в создании столь сложного чипа (вспомним, что в 2001 году по 0.15 мкм NVIDIA смогла выпустить лишь 200 МГц GeForce3, и год ушел на отработку технологии, позволившей поднять частоты на 1/3) сделали свое черное дело, и Parhelia продемонстрировала результаты подчас даже ниже, чем у GeForce4 Ti 4200. Еще сыграло свою черную роль отсутствие малейшей оптимизации работы с памятью (несмотря на огромную ПСП), а также возможная экономия на кэшах. Также можем предположить не совсем эффективную работу контроллера памяти с новой шиной.
  3. Очень спасает ситуацию фирменный режим АА - FAA 16x, который в большинстве случаев выносит Parhelia в лидеры по сравнению с производительностью MSAA 4x у GeForce4 Ti 4600. Но и тут не без горчинки: на некоторых сценах данный метод пропускает часть подлежащих сглаживанию границ.
  4. К сожалению, анизотропия представлена только режимом Level2 (надеемся на драйверы и исправление этого недостатка).
  5. Еше большее сожаление вызывает низкая производительность вершинных шейдеров при заявленных четырех конвейерах. Есть очень большое подозрение, что работает всего один из них. Кто виноват? Возможно, отсутствие DirectX 9.0, и, как следствие, версии 2.0, что могло повлечь за собой блокирование 3-х из 4-х конвейеров. При следующем тестировании мы проверим эту гипотезу.
  6. Работу новинки - карт смещения - мы рассмотрим, когда она станет более востребованной разработчиками (и после выхода DirectX 9.0).
  7. Теперь о плюсах. Прежде всего, это высокая скорость пиксельных шейдеров, в чем мы могли убедиться на примере некоторых тестов (конфуз со скоростью в 3DMark2001, возможно, разрешится с выходом очередного патча для этого многоликого теста).
  8. Отсутствие артефактов в 3D вроде бы не является плюсом (по логике вещей так и должно быть), но это лишь теоретически. Мы прекрасно знаем, что всякий выход нового графического чипа сопровождается проблемами с качеством в 3D (это касается прежде всего SIS, ATI), которые почти всегда имеют место и даже после выхода продуктов в продажу. А данный случай явился прекрасным и приятным исключением из утвердившегося несколько лет назад правила.
  9. Ну и, конечно же, возможности в 2D и технологии вывода изображения на три приемника. Это действительно где-то сенсация, пусть и для очень узкого круга пользователей (мало кто может позволить себе заиметь три LCD-монитора для получения такого эффекта). Параллельно с этим отметим, что все наработки Matrox в плане TV-out вместились в новом продукте, и для вывода картинки на ТВ Parhelia просто незаменима (разумеется, для тех, кто способен выложить $400 за подобную карту).
  10. Надо особо отметить и превосходное качество обработки DVD Video и работу DVDMax.
  11. Наличие у Parhelia поддержки GigaColor (32bit, но по новой схеме 10+10+10+2) пока мало кому понадобится, а в 3D вообще вряд ли будет нужно вообще.

Подводя общий итог, отметим, что новая карта от Matrox будет прекрасным решением по апгрейду для профессиональных дизайнеров, которым хочется еще и поиграть иногда, а также для эстетов, считающих, что лучше чем у Matrox качество 2D не может быть нигде и никогда. Правда и тем, и другим придется выложить очень большую сумму за такой апгрейд (порядка $400, цены примерные на середину июля). К сожалению, Matrox пока не предложила более дешевого варианта на базе Parhelia-512, поэтому мы никак не можем рекомендовать такую дорогую карту массовому пользователю. Хотя, время идет быстро, кто знает, может цены быстро и упадут. Во всяком случае, если бы Matrox Parhelia 128MB имела цену в $300, то, полагаю, что она составила бы серьезную конкуренцию GeForce4 Ti 4600, несмотря на отставание по скорости в 3D (ведь кто еще сможет предложить лучшее компромиссное решение между авторитетным и непреклонным качеством и возможностями в 2D и современные скорости и возможности в 3D).

И еще раз отметим, что нынешняя низкая производительность карты может еще сильно возрасти после выхода DirectX 9.0, поэтому мы не закрываем тему, а лишь ее несколько откладываем.