Сколько памяти нужно Voodoo2?

Многие спрашивают, какую именно карту на Voodoo2 стоит покупать. Хорошо, попробуем разобраться, в чем отличие карт с 8 и 12 мегабайтами памяти. Начнем со следующей таблицы:

 8Mb board12Mb board
Фреймбуфер4Mb4Mb
Память текстур4Mb8Mb

Давайте разберемся с этими цифрами:

1. Фреймбуфер

Фреймбуфер — это память, в которую помещается выводимая на экран картинка. Он необходим всем видеокартам, включая 2D. Более высокие разрешения и большее количество возможных цветов требуют большего объема фрейм буфера.

И 8-ми и 12-мегабайтные версии карт на базе Voodoo2 имеют 4Mb фреймбуфер. Это значит, что и те и другие карты могут работать при разрешении 800*600 при включенном Z-буфере. И большинство игр требуют Z-буфер.

Факт 1: 12-мегабайтные карты поддерживают точно такие же разрешения, как и 8-мегабайтные.

2. Память текстур

Большинство 3D-аккселераторов имеют память для хранения текстур. В этом и состоит отличие 8 и 12-мегабайтных карт.

Факт 2: 12-мегабайтные карты могут хранить больше или более детализированные текстуры.

3. Необходима ли специальная '12Mb' версия игры, чтобы использовать дополнительную память?

Это зависит от нескольких факторов. Microsoft Direct3D и OpenGL игры автоматически распознают и используют дополнительную память. Умные Glide игры тоже способны на это. Если объем текстур, требуемых для прорисовки кадра, больше, чем помещается в памяти карты, вы заметите замедление работы, вызванное "texture-thrashing" (исчезновение текстур, т.е. могут появлятся белые пятна, напаример — AVD), то есть 3D карта будет освобождать свою память, чтобы поместить туда новые текстуры из (относительно медленной) системной памяти. Когда эти текстуры будут прорисованы, они, в свою очередь, будут удалены, чтобы освободить место для первоначальных текстур. И так для каждого кадра.

Можете себе представить, как это будет тормозить игру!

Так как 12-мегабайтные карты могут хранить больше текстур, менее вероятно, что texture-thrashing проявится на них.

Это значит, что не будет игр, которые требуют 12-мегабайтную карту. Но, возможно, на таких картах некоторые игры будут смотреться лучше, так как эти карты могут хранить более детализированные текстуры. И, возможно, некоторые игры будут работать быстрее на 12-мегабайтных картах, так как texture-thrashing будет проявляться меньше.

4. Но… Когда можно ожидать игры, использующие дополнительную память на 12-мегабайтных платах?

Опять же, это зависит от нескольких факторов. Если будет продано большое количество 12-мегабайтных карт, разработчики будут более активно использовать дополнительную память, так как на 12 мегабайтах texture-thrashing будет проявляться меньше. Если же только небольшая часть проданных карт будет иметь 12 мегабайт памяти, то я не думаю, что разработчики будут тратить время на создание игр, использующих дополнительную память. Одним словом, никто не знает. Существует ещё одна причина, по которой 12-мегабайтные карты лучше. Если, нет — Когда AGP получит более широкое распространение и 3D карты избавятся от памяти текстур, так как их можно будет быстро скачать из основной памяти (нечто подобное произошло с памятью на аудиокартах с wavetable-синтезом - при переходе на шину PCI появилась возможность использовать основную память — AVD), тогда 12-мегабайтные карты смогут дольше конкурировать со следующим поколением AGP 3D-карт. Никто не знает, когда это произойдет, но, думаю, это не случится ранее 1999 года.

5. Ладно… Так что брать-то?

Diamond проповедует: "2x 8Mb SLI mode лучше, чем 1x 12Mb". То есть, Diamond думает, что узким местом для игр будет значение fillrate, а не память текстур. Другие компаниии имеют прямо противоположное мнение.

Истина состоит в том, что никто не знает, когда будет нужна 12-мегабайтная плата, чтобы играть на максимально возможной частоте кадров и уровне детализации. Может быть через несколько месяцев, а может и через несколько лет.

Все гадают, но одно известно точно: современные игры, такие как SiN, Unreal, Half-Life, Incoming и Forsaken точно не будут нуждаться в дополнительной памяти 12-мегабайтных карт и работать быстрее не будут. (Так как они разрабатываются для нормальной работы на стандартных 4х или 6-мегабайтных Voodoo Graphics картах. Конечно, они будут быстрее выполняться на Voodoo2, но для максимального качества и скорости 12-мегабайтная карта точно не понадобится.)

Итак, покупка 12-мегабайтной карты будет более долгосрочным вложением денег, может дать лучшую производительность и лучшее качество изображениея в ткаих играх, как Prey, Ultima 9 и других, выходящих на Рождество 1998 года и позднее.

Вопрос, который вы должны задать себе такой: "Нужна ли мне Voodoo2 карта СЕЙЧАС"? Если нет, может быть лучше подождать несколько недель, пока Deltron, California Graphics, Miro и другие производители не начнут выпуск карт на Voodoo2. По крайней мере, будет выбор, можно будет почитать отзывы об этих картах, да и цены, возможно, снизятся.


Просто мои 2 цента,
Sander Pilon

  • fillrate — скорость текстурирования полигонов
  • SLI mode — режим, при котором две карты на Voodoo или Voodoo2 работают, обсчитывая четные и нечетные строки изображения соответственно.

20 февраля начались поставки карты Creative Labs 3D Blaster Voodoo2 в 8 и 12 мегабайтных вариантах. Это первые карты на Voodoo2, поступившие в продажу.

Diamond Multimedia планирует в марте начать поставки Diamond Monster 3D II с 8 мегабайтами памяти.

А это мои 2 копейки,
Алексей Демаков

Лучше иметь 12 Мб!

Я обеими руками за 12 мегабайтную конфигурацию Voodoo2 карт и считаю, что компания Diamond не права. Что, кстати, косвенно было признано самой же компанией, после анонсирования 12 Мб варинта Monster3D II.

Хотя разработчики игр и утверждают, что явление texture trashing практически не заметно на картах с 4-мя Мб текстурной памяти, реально же это не совсем так.

Например, в играх Need for Speed II SE и GLHexen II не так уж все гладко с текстурами и на Pure3D, имеющей 6 Мб. Ну а при несомненно большем богатстве текстур (к тому же 16-ти битных), которое будет иметь место в играх ближайшего будущего, это явление может стать уже слишком заметным. Так что, именно вариант 8-ми Мб текстурной памяти считаю наиболее приемлемым. Пока mipmapping не сдает свои позиции, большой объем текстурной памяти остается необходимым.

Хотя, кто его знает, может быть в будущем появится такой совершенный алгоритм, что и 2 Мб за глаза хватит.

Если уж кто решится на SLI, то он, наверняка, не будет удовлетворен промежуточным решением (8-ми Мб карты), а захочет выжать максимум возможного из Voodoo2 и будет использовать именно 12 Мб карты, не пожалея при этом $70-100 разницы. Да и в качестве работы не в паре, 12 Мб версия платы намного предпочтительней.

Именно на такую и буду ориентироваться. Правда, придется затянуть ремень потуже :). А вот AGP версию Voodoo2 считаю просто маркетинговым ходом со стороны 3Dfx и прочая. Конечно, я не претендую на истину в последней истанции :), но мое мнение именно таково.




4 марта 1998 Г.

Voodoo2: 8Mb or 12Mb RAM?

Сколько памяти нужно Voodoo2?

Многие спрашивают, какую именно карту на Voodoo2 стоит покупать. Хорошо, попробуем разобраться, в чем отличие карт с 8 и 12 мегабайтами памяти. Начнем со следующей таблицы:

  8Mb board 12Mb board
Фреймбуфер 4Mb 4Mb
Память текстур 4Mb 8Mb

Давайте разберемся с этими цифрами:

1. Фреймбуфер

Фреймбуфер — это память, в которую помещается выводимая на экран картинка. Он необходим всем видеокартам, включая 2D. Более высокие разрешения и большее количество возможных цветов требуют большего объема фрейм буфера.

И 8-ми и 12-мегабайтные версии карт на базе Voodoo2 имеют 4Mb фреймбуфер. Это значит, что и те и другие карты могут работать при разрешении 800*600 при включенном Z-буфере. И большинство игр требуют Z-буфер.

Факт 1: 12-мегабайтные карты поддерживают точно такие же разрешения, как и 8-мегабайтные.

2. Память текстур

Большинство 3D-аккселераторов имеют память для хранения текстур. В этом и состоит отличие 8 и 12-мегабайтных карт.

Факт 2: 12-мегабайтные карты могут хранить больше или более детализированные текстуры.

3. Необходима ли специальная '12Mb' версия игры, чтобы использовать дополнительную память?

Это зависит от нескольких факторов. Microsoft Direct3D и OpenGL игры автоматически распознают и используют дополнительную память. Умные Glide игры тоже способны на это. Если объем текстур, требуемых для прорисовки кадра, больше, чем помещается в памяти карты, вы заметите замедление работы, вызванное "texture-thrashing" (исчезновение текстур, т.е. могут появлятся белые пятна, напаример — AVD), то есть 3D карта будет освобождать свою память, чтобы поместить туда новые текстуры из (относительно медленной) системной памяти. Когда эти текстуры будут прорисованы, они, в свою очередь, будут удалены, чтобы освободить место для первоначальных текстур. И так для каждого кадра.

Можете себе представить, как это будет тормозить игру!

Так как 12-мегабайтные карты могут хранить больше текстур, менее вероятно, что texture-thrashing проявится на них.

Это значит, что не будет игр, которые требуют 12-мегабайтную карту. Но, возможно, на таких картах некоторые игры будут смотреться лучше, так как эти карты могут хранить более детализированные текстуры. И, возможно, некоторые игры будут работать быстрее на 12-мегабайтных картах, так как texture-thrashing будет проявляться меньше.

4. Но… Когда можно ожидать игры, использующие дополнительную память на 12-мегабайтных платах?

Опять же, это зависит от нескольких факторов. Если будет продано большое количество 12-мегабайтных карт, разработчики будут более активно использовать дополнительную память, так как на 12 мегабайтах texture-thrashing будет проявляться меньше. Если же только небольшая часть проданных карт будет иметь 12 мегабайт памяти, то я не думаю, что разработчики будут тратить время на создание игр, использующих дополнительную память. Одним словом, никто не знает. Существует ещё одна причина, по которой 12-мегабайтные карты лучше. Если, нет — Когда AGP получит более широкое распространение и 3D карты избавятся от памяти текстур, так как их можно будет быстро скачать из основной памяти (нечто подобное произошло с памятью на аудиокартах с wavetable-синтезом - при переходе на шину PCI появилась возможность использовать основную память — AVD), тогда 12-мегабайтные карты смогут дольше конкурировать со следующим поколением AGP 3D-карт. Никто не знает, когда это произойдет, но, думаю, это не случится ранее 1999 года.

5. Ладно… Так что брать-то?

Diamond проповедует: "2x 8Mb SLI mode лучше, чем 1x 12Mb". То есть, Diamond думает, что узким местом для игр будет значение fillrate, а не память текстур. Другие компаниии имеют прямо противоположное мнение.

Истина состоит в том, что никто не знает, когда будет нужна 12-мегабайтная плата, чтобы играть на максимально возможной частоте кадров и уровне детализации. Может быть через несколько месяцев, а может и через несколько лет.

Все гадают, но одно известно точно: современные игры, такие как SiN, Unreal, Half-Life, Incoming и Forsaken точно не будут нуждаться в дополнительной памяти 12-мегабайтных карт и работать быстрее не будут. (Так как они разрабатываются для нормальной работы на стандартных 4х или 6-мегабайтных Voodoo Graphics картах. Конечно, они будут быстрее выполняться на Voodoo2, но для максимального качества и скорости 12-мегабайтная карта точно не понадобится.)

Итак, покупка 12-мегабайтной карты будет более долгосрочным вложением денег, может дать лучшую производительность и лучшее качество изображениея в ткаих играх, как Prey, Ultima 9 и других, выходящих на Рождество 1998 года и позднее.

Вопрос, который вы должны задать себе такой: "Нужна ли мне Voodoo2 карта СЕЙЧАС"? Если нет, может быть лучше подождать несколько недель, пока Deltron, California Graphics, Miro и другие производители не начнут выпуск карт на Voodoo2. По крайней мере, будет выбор, можно будет почитать отзывы об этих картах, да и цены, возможно, снизятся.


Просто мои 2 цента,
Sander Pilon

  • fillrate — скорость текстурирования полигонов
  • SLI mode — режим, при котором две карты на Voodoo или Voodoo2 работают, обсчитывая четные и нечетные строки изображения соответственно.

20 февраля начались поставки карты Creative Labs 3D Blaster Voodoo2 в 8 и 12 мегабайтных вариантах. Это первые карты на Voodoo2, поступившие в продажу.

Diamond Multimedia планирует в марте начать поставки Diamond Monster 3D II с 8 мегабайтами памяти.

А это мои 2 копейки,
Алексей Демаков

Лучше иметь 12 Мб!

Я обеими руками за 12 мегабайтную конфигурацию Voodoo2 карт и считаю, что компания Diamond не права. Что, кстати, косвенно было признано самой же компанией, после анонсирования 12 Мб варинта Monster3D II.

Хотя разработчики игр и утверждают, что явление texture trashing практически не заметно на картах с 4-мя Мб текстурной памяти, реально же это не совсем так.

Например, в играх Need for Speed II SE и GLHexen II не так уж все гладко с текстурами и на Pure3D, имеющей 6 Мб. Ну а при несомненно большем богатстве текстур (к тому же 16-ти битных), которое будет иметь место в играх ближайшего будущего, это явление может стать уже слишком заметным. Так что, именно вариант 8-ми Мб текстурной памяти считаю наиболее приемлемым. Пока mipmapping не сдает свои позиции, большой объем текстурной памяти остается необходимым.

Хотя, кто его знает, может быть в будущем появится такой совершенный алгоритм, что и 2 Мб за глаза хватит.

Если уж кто решится на SLI, то он, наверняка, не будет удовлетворен промежуточным решением (8-ми Мб карты), а захочет выжать максимум возможного из Voodoo2 и будет использовать именно 12 Мб карты, не пожалея при этом $70-100 разницы. Да и в качестве работы не в паре, 12 Мб версия платы намного предпочтительней.

Именно на такую и буду ориентироваться. Правда, придется затянуть ремень потуже :). А вот AGP версию Voodoo2 считаю просто маркетинговым ходом со стороны 3Dfx и прочая. Конечно, я не претендую на истину в последней истанции :), но мое мнение именно таково.