SUMA Platinum GeForce3 на базе NVIDIA GeForce3


"GeForce3 — это не только скорость, шейдеры и бамп-маппинг. Но еще и подарочное издание…"


Если кто читал наши предыдущие статьи по видеокартам на основе NVIDIA GeForce3, то он должен помнить, что многие из них начинались с обсуждения погоды в опасении, что, с приходом жарких дней, на кипятильники в виде процессоров Athlon придется выливать много холодной воды (если есть желание получить сауну ценой, равной стоимости компьютера :-)

Эти дни наступили, разгоны видеокарт даются с большими трудностями из-за высокой температуры окружающего воздуха, в тестовых компьютерах приходится имитировать просто бураны, когда микросхемы, усиленно цепляясь ножками за свои PCB, опасаются, чтобы их не сдуло мощнейшими потоками воздуха, несущимися из многочисленных разнокалиберных вентиляторов. Солидные, многооборотные винчестеры покрываются пылью, которой их буквально заносит при помощи тех же вентиляторов.

Однако, сидя за своими всепогодными мониторами, мы совсем стали забывать, что лето — это не только пот и одышка системного блока, но и яркие краски листвы и цветов, запахи, вкус первых ягод… А вы давно видели их настоящими, а не из замороженных пакетов и не на картинках? Это шутка, конечно. Но доля правды есть в том, что виртуальная жизнь нас постепенно захватывает, тесня реальную.

Стоп! Мы же не мелодраму тут сочиняем и не сценарий для "тележвачки" пишем…

"Служанка SUMA у госпожи NVIDIA первые 30 серий обвораживала сына последней — GeForce. Он хоть и третий был у NVIDIA, но самый любимый, и мама непременно хотела женить его на невесте с приличным приданым, хотя сын отчаянно сопротивлялся… Последующие 40 серий шли интриги, в ходе которых коварный Геркулес пытался разорить NVIDIA, сватая служанку SUMA герцогу STMicroelectronics. Однако все кончилось хорошо, NVIDIA стала обдумывать свою запись в Книгу Лордов Мира компьютеров, ATI пишет мемуары, Matrox подался в монахи, а Microsoft, разумеется, заявила, что без нее вообще бы все переругались, и ничего не вышло бы. В качестве доказательства в конце сериала возник синий экран "смерти"…

Или не так:

" В Корее родилась SUMA,
В Корее она росла,
И первые 20 серий
Она сиротой была… "


Но все же хватит. Иначе вообще увлечемся (омут мыльных опер хорошо известен :-) и уйдем от темы. Лучше посмотрим на плод работы дизайнеров от фирмы SUMA.

       

Что это? Наверное, очень дорогой чай или конфеты… Но компания SUMA позаботилась о том, чтобы люди, потратив уйму денег на очередную "железку", получили еще и полезный бонус в виде вкусных… (Давайте откроем крышку):

       


…ягод (а не конфет). Не правда ли, приятно увидеть такой сюрприз? Да и клубника оказалась совсем свежей и даже прекрасно перенесшей такую долгую дорогу. А вот как компания умудрилась спрятать руководство пользователя и CD-диски, я не расскажу :-)

Должен сказать, что изначально видеокарта находится в коробке под клубникой, а не сверху (мы ее вытащили специально).




Плата жестко "сидит" в своей нише, сделанной в куске упругого поролона; если его поднять, то можно на дне коробки увидеть остальной комплект поставки:




В поставку входит руководство пользователя, CD-диск с драйверами и демо-программами, CD-диск с DVD-плеером от SUMA, а также переходник S-Video-to-RCA.

К рассмотрению непосредственно особенностей самой карты мы вернемся немного позже, а сейчас я хочу обратить особое внимание на то, что вся теоретическая база, связанная с GeForce3, сосредоточена в серии наших первых обзоров этого GPU. Там же можно ознакомиться и с особенностями видеокарт на этом процессоре в целом, а также работой карт на новейших тестах-бенчмарках. Последующие обзоры серийно выпускаемых карт развивают многогранность изучения GeForce3:

Кроме того, я прошу обратить внимание на раздел Видеосистема, в котором будут появляться аннотации к обзорам видеокарт на новейшем процессоре от NVIDIA, в них будет указано, на какие моменты сделан упор в той или иной статье.

В данном материале мы рассмотрим работу NVIDIA GeForce3 в уже потерявшем новизну 3DMark2000, актуальность игровых сцен которого пока очень велика.

А сейчас давайте ознакомимся с особенностями SUMA Platinum GeForce3.

Плата

Карта SUMA Platinum GeForce3 имеет AGP x2/x4 интерфейс, 64 Мб DDR SDRAM памяти, размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой стороне PCB.

       


Микросхемы памяти марки EliteMT, время выборки — 3,8 ns, что соответствует примерно 260 (520) МГц. Как и все видеокарты на GPU GeForce3, SUMA Platinum GeForce3 имеет частоты 200/230 (460) МГц. К сожалению, я не смогу продемонстрировать фотографию модуля памяти, поскольку на микросхемах установлены радиаторы, которые очень крепко приклеены к ним.

Как можно видеть, дизайн карты полностью соответствует эталонному от NVIDIA, который мы уже могли видеть на примерах ранее рассмотренных видеокарт на этом графическом процессоре.

Дизайн охлаждающего устройства GPU — в стиле компании SUMA, то есть на чипсете установлен большой радиатор серебристого цвета с весьма эффективным вентилятором в центре. Цвет PCB — черный, что также в традициях фирмы. Сочетание серебристого цвета радиаторов с черным окрасом самой карты делает стиль всего изделия очень элегантным и привлекательным.

Рассматривая карту далее, можно обратить внимание на наличие TV-out, а вот DVI-интерфейс не распаян.

Карта поставляется в Retail-упаковке, о которой я уже рассказал выше.

Разгон

SUMA Platinum GeForce3 разогналась до значений 230/265 (530) МГц. На сегодня это не очень высокие показатели по разгону среди исследованных ранее карт на GeForce3. Впрочем, любой разгон — это очень индивидуальное дело, которое целиком зависит от конкретного экземпляра. Отмечу, что при разгоне обязательным условием является наличие дополнительного охлаждения!

Установка и драйверы

Рассмотрим конфигурацию тестового стенда, на котором проводились испытания карты SUMA Platinum GeForce3:

  • Компьютер на базе Pentium4:
    • процессор Intel Pentium4 1500;
    • системная плата ASUS P4T (i850);
    • оперативная память 256 MB RDRAM PC800;
    • жесткий диск Quantum FB SA 20GB;
    • операционная система Windows 98 SE.

На стенде использовались мониторы ViewSonic P810 (21") и ViewSonic P817 (21").

При тестировании использовались драйверы от NVIDIA версии 12.90, VSync отключен.

Для сравнительного анализа были использованы показания с видеокарт:

  • ABIT Siluro GF256 (GeForce2 GTS), 64MB;
  • Leadtek WinFast GeForce2 Ultra, 64MB;
  • Hercules 3D Prophet II Pro (GeForce2 Pro), 64MB.

С картой поставляется комплект драйверов от NVIDIA версии 12.41, настройки которых позволяют регулировать большинство необходимых функций. Однако для продвинутых пользователей, желающих активизировать некоторые функции, не входящие в состав настроек драйверов от NVIDIA, мы посоветуем обратить внимание на RivaTuner Алексея Николайчука, о котором я уже писал в обзоре ASUS AGP-V8200 Deluxe. В частности, активизация анизотропной фильтрации, о которой пойдет речь ниже, была произведена при помощи Riva Tuner.

Результаты тестов

Из опыта тестирования предыдущих плат на базе GeForce3 известно про очень хороший уровень качества в 2D у этих карт. Надо отметить, что SUMA Platinum GeForce3 имеет качество изображения на отличном уровне. То есть, в разрешении 1600х1200 при 75 и даже 85 Гц можно очень комфортно работать при наличии большого монитора.

Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D. В качестве инструментария мы использовали MadOnion 3DMark2000 v.1.1 — синтетический тест, демонстрирующий работу платы в Direct3D при весьма сложной графике. Почему я вдруг вспомнил про этот тест? Дело в том, что выход современных игр нам показывает, что их уровень подчас крайне недостаточен для того, чтобы ради среднего класса 3D-графики покупать сверхдорогой ускоритель. Поэтому ныне широко применяющийся тест 3DMark2001 нам демонстрирует, по сути, графику завтрашнего дня, то есть периода конца 2001 — начала 2002 года. Кто читает наши статьи, тот прекрасно помнит, что даже очень мощный на сегодня GeForce3 очень сильно "проседает" на ряде подтестов, входящих в 3DMark2001. В свое время примерно такая же картина была и с 3DMark2000, когда современные 3D-акселераторы еле-еле переваривали тесты, входящие в этот пакет. Сейчас на рынке уже есть несколько игр, по своей сложности могущих соперничать с игровыми тестами из 3DMark2000. Поэтому весьма интересно протестировать сейчас современные мощнейшие карты с помощью пакета годичной давности, который создавался с заделом на будущее.

3DMark2000

Game1 — минимальный уровень детализации

Game1 — это игровой тест, выполненный в жанре боевого авиасимулятора. В режиме Low (минимальная детализация) используются 4 источника освещения, сложность сцены составляет 6997 полигонов, объем текстур 2.74 MB.



Хорошо видно, что в 16-битном цвете при такой уже довольно легкой ситуации для GeForce3 все упирается в частоту процессора, и только в разрешении 1280х1024 видно преимущество не только самой карты на этом GPU, но и ее разгона. А вот 32-битный цвет ярко продемонстрировал все преимущество GeForce3. Обратите внимание на то, что год назад стоимость видеокарт на базе GeForce2 GTS (и даже не с 64-мя, а с 32-мя мегабайтами памяти) была почти равна нынешней стоимости плат на основе GeForce3. При этом мы имеем прирост производительности в высоких разрешениях (1280х1024) более чем в 2 раза.

Game1 — средний уровень детализации

В режиме Medium (средняя детализация) используются 5 источников освещения, сложность сцены составляет 13520 полигонов, объем текстур 2.87 MB.



Картина очень схожа с предыдущим тестом. При усложнении сцены в 2 раза соотношение производительности видеокарт практически не изменилось.

Game1 — максимальный уровень детализации

В режиме High (максимальная детализация) используются 5 источников освещения, сложность сцены составляет 53026 полигонов, объем текстур 2.81 MB.



А такое резкое усложнение сцены привело к тому, что при общем падении производительности пропорции уже стали изменяться. Смотрите, GeForce3 уже почти в 2 раза опережает даже GeForce2 Pro! Не говоря уже про GeForce2 GTS. Разумеется, речь идет о 32-битном цвете. Правда, небольшой объем текстур выглядит некоторым дисбалансом — в той же игре Giants, например, сложность сцены может достигать такого же уровня, но при этом и текстурная масса весит весьма прилично.

Game2 — минимальный уровень детализации

Game2 — игровой тест, выполненный в стиле Adventure (причем очень трудно понять: RPG это или Quest). В режиме Low (минимальная детализация) используются 5 источников освещения, сложность сцены составляет 9392 полигона, объем текстур 3.14 MB.



В данной сцене при минимальной детализации нет движущихся объектов, и поэтому мы наблюдаем такие огромные значения FPS. Более высокая частота работы GeForce2 Ultra в этом случае помогла последнему в 16-битном цвете опередить GeForce3 (вся оптимизация новейшего чипсета работает, по сути, вхолостую). А в целом ситуация похожа на ту, что мы видели выше.

Game2 — средний уровень детализации

В режиме Medium (средняя детализация) используются 7 источников освещения, сложность сцены составляет 17084 полигона, объем текстур 3.31 MB.



Обратите внимание на явное изменение пропорций в результатах. В 16-битном цвете вообще удивительное единодушие. Хотя, если разобраться, удивительного тут ничего нет. Число источников света резко выросло, и мы наблюдаем, что производительность уперлась в возможности блока Hardware TCL, который занимается расчетами освещенности. Увеличение сложности сцены не позволило более быстрому по частоте GeForce2 Ultra выйти в лидеры, однако можно еще раз подтвердить, что у всех процессоров класса GeForce, по сути, производительность блока Hardware TCL полностью зависит от частоты работы GPU (все эти заявления о втором поколении T&L — чисто маркетинговый трюк). Новая возможность GeForce3 (использование шейдеров) в 3DMark2000 не задействуется.

Game2 — максимальный уровень детализации

В режиме High (максимальная детализация) используются 8 источников освещения, сложность сцены составляет 29941 полигон, объем текстур 3.41 MB.



Этот тест полностью подтверждает выводы по предыдущему. Число источников света еще возросло, и мы уже видим, что GeForce3 в 16-битном цвете стал терять лидерство из-за того, что его блок T&L работает на частоте 200 МГц против 250 МГц у GeForce2 Ultra. Судите сами, если в Game1 при максимальной детализации и при огромной сложности сцены (более 50000 полигонов) мы по-прежнему видим двукратное превосходство GeForce3 над соперниками выпуска годичной давности, то в данном случае, когда сложность сцены намного меньше, это превосходство уже утеряно. Именно из-за относительно слабого блока Hardware TCL оно и утеряно. Фактически, GeForce3 обладает тем же геометрическим сопроцессором, что и GeForce2 GTS/Pro, если не учитывать пока не реализованную программируемость работы этого блока.

Анизотропная фильтрация в Direct3D

Мы уже неоднократно рассматривали работу этой функции как в OpenGL, так и в Direct3D. К сожалению, если в OpenGL драйверами предоставляется возможность форсирования 3-х уровней (степеней) анизотропии (Level 2,4,8), то в Direct3D — всего 1 уровень (Level 2). Кстати, а что такое вообще Level применительно к анизотропной фильтрации? Мы все знаем, что в фильтрациях в 3D-графике фигурирует понятие выборки числа текстурных сэмплов. При билинейной фильтрации цвет пикселя определяется путем смешивания значений цветов 4-х точек на текстуре (эти значения попарно смешиваются по линейным зависимостям, а потом полученные два результата — уже между собой, потому и называется БИлинейная фильтрация). В случае активизации трилинейной фильтрации полученные после билинейки значения цветов двух пикселей на соседних MIP-уровнях смешиваются между собой (отсюда и ТРИлинейная фильтрация). Но этот вид фильтрации является как бы дополняющим билинейку и убирающим побочные артефакты MIP-маппинга.

А вот анизотропия — это своего рода качественное развитие билинейной фильтрации, ее задача — дать более четкую картинку, реагируя на изменение линии взгляда игрока относительно объектов в трехмерной сцене. Иными словами, билинейная фильтрация не учитывает факт того, что в 99% случаев мы видим "наклоненные" под разными углами текстуры, а не обязательно под 90 градусов. Для того, чтобы учесть эти наклоны относительно линии зрения, четырьмя сэмплами уже не обойтись, поэтому цвет пикселя образуется после сложной операции выборки от 8 до 32 сэмплов на текстуре (в принципе, возможно до 128-ми, но это пока не реализовано). Как правило, анизотропия реализуется в адаптивной форме, когда не устанавливается жестко число сэмплов для выборки. При этом, возможно, оно плавает в заданных рамках в зависимости от сцены или даже игры. Предположительно, драйверами задается лишь верхняя граница этого числа. Почему предположительно? Потому что драйвер явно устанавливает только уровень анизотропной фильтрации (Level), который никак с числом выборки текстурных сэмплов не связан. Никто не может сказать четко, что такое Level, т.к. это тайна разработчиков графических процессоров. Вероятно, в каждом случае понятие Level у анизотропии может означать разное. В Сети есть информация, что это отношение "длины" к "ширине" выборки (либо двух диаметров выборки эллиптической формы), но точных сведений пока нет.

Почему число текстурных сэмплов все же зависит от настроек драйверов для Level? Ну, хотя бы потому, что при разном Level, установленном через драйвер, мы видим разное падение производительности, а также разное качество анизотропии. Если с последним теоретически еще можно не соглашаться (по поводу влияния числа сэмплов на качество), то падение скорости явно говорит о том, что объем выборки при каждом Level — различен. Однако я повторю, что какой-либо закономерности в связи между Level и числом текстурных сэмплов для формирования анизотропии нет.

В Direct3D реализована всего одна степень этой фильтрации — Level 2. Мы предполагаем, что при этом объем выборки не превосходит 8-ми текстурных сэмплов. Подчеркну, что это всего лишь предположение. На примере Unreal Tournament (Direct3D) мы можем увидеть эффект от применения анизотропии:

Анизотропная фильтрация включена

       

Анизотропная фильтрация отключена

       


Думаю, что комментарии излишни. Даже при такой небольшой степени анизотропии эффект налицо. Давайте теперь посмотрим, как приходится расплачиваться скоростью за эту красоту.

3DMark2000, активизация анизотропной фильтрации

Game1 — минимальный уровень детализации





Game2 — минимальный уровень детализации





Я уже писал неоднократно, что из-за того, что GeForce3 — хорошо сбалансированный акселератор, нагрузка на него при дополнительном расчете анизотропии приводит к значительному падению производительности. А вот у GPU класса GeForce2 такого не наблюдается из-за того, что скорость работы чипсета почти всегда сильно ограничена пропускной способностью видеопамяти, и процессор иногда простаивает в ожидании прокачки данных через память. Поэтому произвести дополнительные расчеты по выборкам сэмплов для GPU уже не столь накладно (хотя тут возникает естественный вопрос о хранении где-то результатов промежуточных вычислений, возможно, для такой задачи хватает процессорного кеша). Вот такой неожиданный минус сбалансированности чипсета и пропускной способности памяти.

Данный анализ является развитием комплексного рассмотрения особенностей NVIDIA GeForce3; на примере SUMA Platinum GeForce3 мы имели хорошую возможность ознакомиться с еще одним аспектом работы видеокарт на базе high-end ускорителя. Мы смогли увидеть на примере игровых тестов из 3DMark2000 прекрасную играбельность, которую предоставляет подобная видеокарта. И это в тесте, который еще год назад вызывал некоторый внутренний дискомфорт, когда мы смотрели на тормоза, выдаваемые новейшим на то время GeForce2. Наверное, через год мы так же снисходительно будем смотреть на быстроту 3D-графики в 3DMark2001, которую будет способен выдать тогдашний ускоритель. Это судьба каждой новинки — стать чем-то заурядным по истечении времени. Но, пока GeForce3 — карты являются самыми передовыми (ну и по цене тоже :-), мы будем внимательно следить за новинками на этом GPU и далее.

Дополнительные функции

TV-out у SUMA Platinum GeForce3 основан на типичном процессоре BT868, поэтому ничем особенным не отличается. При выводе на телевизор имеем максимальное разрешение 800х600 при 60Гц. Хочу отметить, что в первой партии видеокарт в комплект поставки могли быть вложены переходники S-Video-to-RCA, которые не работают с этими картами. По всем вопросам в отношении таких переходников вы можете обратиться в техническую поддержку SUMA в России.

Выводы

Мы рассмотрели очередную видеокарту на базе мощнейшего на сегодня графического процессора NVIDIA GeForce3. Как показали результаты тестирования, SUMA Platinum GeForce3 продемонстрировала достойные качество и производительность для этого 3D-акселератора. Разработка этой карты на основе эталонного дизайна, оснащение высококачественными устройствами охлаждения чипа и памяти дают залог надежности и стабильности в работе. Плюс великолепное исполнение продукта с точки зрения монтажа, пайки, установки надлежащего качества логики и т.п. А также не надо забывать про уникальный дизайн и прекрасную Retail-поставку.

Конечно, цены на подобные вещи пока весьма высоки и малодоступны широкой массе пользователей, однако мы наблюдаем неуклонную тенденцию к снижению цен на эти карты, причем подчас до $30 в неделю. К строю известных ветеранов среди фирм-производителей уже стали присоединяться и менее известные (но уже имеющие хороший авторитет) компании, которые стараются привлечь внимание и ценой, и необычностью поставки или комплектации.

SUMA Platinum GeForce3 с учетом всех ее достоинств может стать хорошим выбором среди 3D-акселераторов high-end класса. Я хочу также напомнить, что ставить видеокарту такого уровня на систему с процессором менее 1 ГГц — бессмысленно, последний может значительно урезать потенциал видеокарты даже в популярном разрешении 1024х768.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть в наших 3DGiТогах.

Плюсы:

  • Блестящая производительность в 3D графике, прежде всего в 32-битном цвете;
  • Отличное качество исполнения продукта;
  • Относительно низкая стоимость изделия;
  • Наличие TV-out с переходником S-Video-to-RCA;
  • Уникальная Retail-поставка.

Минусы:

  • Не отмечено.

P.S.

В конце статьи хочу все же сказать, что клубника, показанная на снимках выше, — с одной из дач Подмосковья (это была шутка насчет поставки ее с картой :-), но вот жестяная коробка — это реальная упаковка новинки от фирмы SUMA.

Благодарим компаниюSUMA Russia за предоставленное оборудование




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.