3DGiТоги август 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)


Этот тандем чипов представляет видеокарта 3dfx Voodoo5 5500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • два чипа 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
  • память - два банка по 32MB SDRAM, каждый в 4-х микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена с каждым из чипов;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 333 мегапикселей в секунду и 666 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 180/180 МГц (см. сводные диаграммы).

На 20-е августа 2001 года последняя версия драйверов от OmegaDrive 1.02a, от Iceman 1.07.01.

Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Это означает, что моральная смерть всей линейки Voodoo3/4/5 наступила. Исследования Tweaked-версий от многочисленных "коктейлеводов" показали, что ничего нового они не дают, за редким исключением.







Что касается версии драйверов от x-3dfx, то они оказались весьма хорошими и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. Производительность при включенном FSAA можно увидеть в сводных диаграммах.

Вы можете сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3dfx Voodoo5 5500











NVIDIA GeForce3













Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3dfx Voodoo5 5500









- - - -



NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
3dfx Voodoo5 5500



NVIDIA GeForce3





Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Замечания по качеству в 3D имеются. Прежде всего хочу отметить отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в новых драйверах.

В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:


Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа - на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и Voodoo4 4500.

Таким образом, можно констатировать, что 3dfx Voodoo4-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрации. Однако есть и положительные моменты, например появление в последних драйверах от IceMan 1.07.02 более правильной аппроксимации, которая по качеству мало отличается от настоящей трилинейки, однако при этом особых потерь производительности нет.

Рассмотрим теперь регулировку уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.

LOD Bias = -2

    

LOD Bias = -1

    

LOD Bias = 0

    

LOD Bias = 1

    

LOD Bias = 2

    

Как мы видим, самое удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на voodoo4-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:

    

Выше приведен фрагмент из игры Unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже - тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx voodoo5 5500 также при установках по умолчанию:

    

Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:




Слева - 3dfx voodoo5 4500, справа - NVIDIA GeForce2 GTS.

Должен заметить, что, несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo5 5500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.

Весьма серьезное разочарование постигло нас в Giants.

Далее следует отметить, что в драйверах есть такие опции, как Depth Precision для 16- и 32-битного цвета. Этот параметр позволяет корректировать точность вычислений при работе с глубинами цветов. По умолчанию он установлен в Fast, то есть уже наблюдается некоторая погрешность в вычислениях. Изменение этого показателя дает весьма существенный прирост по скорости:



Но какова расплата за такую погрешность? Посмотрим на два скриншота, полученных при крайних положениях Depth Precision (слева - 16-битный цвет, справа - 32-битный):

Disable:

Faster:

Мы видим, что в 16-битном цвете явно видны артефакты при включении Depth Precision в положение Faster, а вот в 32-битном цвете их почти нет.

Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.

И, в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:

Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, что получается с качеством при активизации HSR:

Aggressive Tiling:                                                    Semi-Aggressive Tiling:

Non-Aggressive Tiling:                                                    Conservative Tiling:

Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR - это очень хорошо. Единственный минус - пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же Unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.

И о приятном. Не могу удержаться от восхищения качеством FSAA в игре Need For Speed: Porshe 2000 при сохранении играбельности на должном уровне:

В игре Mersedes Benz Truck Racing мы можем так же восхищаться FSAA:

К сожалению, в этой и остальных играх наличие FSAA 4x резко снижает играбельность, а FSAA 2x я не рассматриваю, так как по качеству он хуже, чем суперсэмплинг от NVIDIA.

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.




Дополнительно

3DGiТоги август 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)

3DGiТоги август 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)

Этот тандем чипов представляет видеокарта 3dfx Voodoo5 5500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • два чипа 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
  • память - два банка по 32MB SDRAM, каждый в 4-х микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена с каждым из чипов;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 333 мегапикселей в секунду и 666 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 180/180 МГц (см. сводные диаграммы).

На 20-е августа 2001 года последняя версия драйверов от OmegaDrive 1.02a, от Iceman 1.07.01.

Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Это означает, что моральная смерть всей линейки Voodoo3/4/5 наступила. Исследования Tweaked-версий от многочисленных "коктейлеводов" показали, что ничего нового они не дают, за редким исключением.







Что касается версии драйверов от x-3dfx, то они оказались весьма хорошими и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. Производительность при включенном FSAA можно увидеть в сводных диаграммах.

Вы можете сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3dfx Voodoo5 5500











NVIDIA GeForce3













Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3dfx Voodoo5 5500









- - - -



NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
3dfx Voodoo5 5500



NVIDIA GeForce3





Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Замечания по качеству в 3D имеются. Прежде всего хочу отметить отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в новых драйверах.

В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:


Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа - на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и Voodoo4 4500.

Таким образом, можно констатировать, что 3dfx Voodoo4-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрации. Однако есть и положительные моменты, например появление в последних драйверах от IceMan 1.07.02 более правильной аппроксимации, которая по качеству мало отличается от настоящей трилинейки, однако при этом особых потерь производительности нет.

Рассмотрим теперь регулировку уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.

LOD Bias = -2

    

LOD Bias = -1

    

LOD Bias = 0

    

LOD Bias = 1

    

LOD Bias = 2

    

Как мы видим, самое удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на voodoo4-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:

    

Выше приведен фрагмент из игры Unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже - тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx voodoo5 5500 также при установках по умолчанию:

    

Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:




Слева - 3dfx voodoo5 4500, справа - NVIDIA GeForce2 GTS.

Должен заметить, что, несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo5 5500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.

Весьма серьезное разочарование постигло нас в Giants.

Далее следует отметить, что в драйверах есть такие опции, как Depth Precision для 16- и 32-битного цвета. Этот параметр позволяет корректировать точность вычислений при работе с глубинами цветов. По умолчанию он установлен в Fast, то есть уже наблюдается некоторая погрешность в вычислениях. Изменение этого показателя дает весьма существенный прирост по скорости:



Но какова расплата за такую погрешность? Посмотрим на два скриншота, полученных при крайних положениях Depth Precision (слева - 16-битный цвет, справа - 32-битный):

Disable:

Faster:

Мы видим, что в 16-битном цвете явно видны артефакты при включении Depth Precision в положение Faster, а вот в 32-битном цвете их почти нет.

Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.

И, в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:

Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, что получается с качеством при активизации HSR:

Aggressive Tiling:                                                    Semi-Aggressive Tiling:

Non-Aggressive Tiling:                                                    Conservative Tiling:

Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR - это очень хорошо. Единственный минус - пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же Unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.

И о приятном. Не могу удержаться от восхищения качеством FSAA в игре Need For Speed: Porshe 2000 при сохранении играбельности на должном уровне:

В игре Mersedes Benz Truck Racing мы можем так же восхищаться FSAA:

К сожалению, в этой и остальных играх наличие FSAA 4x резко снижает играбельность, а FSAA 2x я не рассматриваю, так как по качеству он хуже, чем суперсэмплинг от NVIDIA.

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.