Список игр:
- 1. Quake3
- 2. Unreal
- 3. Unreal Tournament
- 4. No One Lives Forever
- 5. Serious Sam
- 6. Colin McRAE Rally2
- 7. American McGee's Alice
- 8. Mercedes Benz Truck Racing
- 9. Sacrifice
- 10. F.A.K.K. 2
- 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
- 12. Real MYST
- 13. Blade of Darkness
- 14. Giants
- 15. 3DMark2001: Game1
- 16. 3DMark2001: Game2
- 17. 3DMark2001: Game3
- 18. 3DMark2001: Game4
- 19. 3DMark2001: Dot3
- 20. 3DMark2001: EMBM
- 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
- 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
- 23. Black & White
- 24. Undying
- 25. Anachronox
- 26. Max Payne
По результатам рассмотрения качества, я прежде всего хочу отметить отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия
настоящей трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в
драйверах от 3dfx.
В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:
Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа - на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и Voodoo4 4500.
Таким образом, можно констатировать, что 3dfx Voodoo4-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную
фильтрацию. Однако есть и положительные моменты, например, появление в последних драйверах от IceMan 1.07.02 более правильной
аппроксимации, которая по качеству мало отличается от настоящей трилинейки, и при этом особых потерь производительности нет.
Рассмотрим теперь регулировку уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем
положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.
LOD Bias = -2
LOD Bias = -1
LOD Bias = 0
LOD Bias = 1
LOD Bias = 2
Как мы видим, самая удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в
текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать
универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на
Voodoo4-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей
сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:
Выше приведен фрагмент из игры Unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной
фильтрации. А ниже - тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx Voodoo4 4500 также при установках по умолчанию:
Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения
этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:
Слева - 3dfx Voodoo4 4500, справа - NVIDIA GeForce2 GTS.
Должен заметить, что, несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo4 4500 все же находится на хорошем уровне, хотя и
не "дружит" с некоторыми новыми играми.
Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения
технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от
ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению
скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.
И, в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в
процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:
Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, что получается с
качеством при активизации HSR:
Aggressive Tiling: Semi-Aggressive Tiling:
Non-Aggressive Tiling: Conservative Tiling:
Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с
точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR -
это очень хорошо. Единственный минус - пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот
же Unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.
Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма
четкое изображение.
Комментарии? Поправки? Дополнения? Anvakams@ixbt.com
|