3DGiТоги март 2002 года - NVIDIA GeForce4 Ti 4600
Этот чип представляет reference card NVIDIA GeForce4 Ti 4600 128MB, AGP.
Краткие характеристики:
- чип NVIDIA GeForce4 Ti 4600, частота работы 300 МГц;
- память - 128MB DDR SGRAM в 8-ми микросхемах Samsung 2.8ns, частота работы 325 (650) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
- пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций - 1200 мегапикселей в секунду и 2400
мегатекселей в секунду.
Мы уже привыкли, что по истечении 6 месяцев после выхода кардинально нового продукта появляется его улучшенная
и доработанная версия (TNT - TNT2, GeForce - GeForce2, GeForce3 - NV25). Однако в данном случае вмешалась
маркетинговая "рука" и отодвинула выход NV25 с осени 2001 года на февраль 2002 года, поскольку в начале
осени пришлось срочно выпускать семейство Ti200/500, чтобы было чего противопоставить новым продуктам от
ATI. И вот, NV25, он же GeForce4 вышел. И уже в виде линейки: 4400-4600. Ныне это самые мощные 3D-акселераторы
на рынке игровых видеокарт для PC.
Более подробно о GeForce4 можно почитать в наших материалах:
- Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются
функциональные особенности GPU NVIDIA GeForce4 Ti
На 10-е марта 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA - 27.50, 27.70 для Windows 9x/ME и 27.50, 27.51, 27.70 для Windows XP .
Видеокарта разгонялась до 320/750 МГц.
Реально ощущаемых различий между версиями драйверов в плане производительности нет. По надежности
самая лучшая из протестированных является версия 27.51 (и, забегая вперед, скажу, что официальный
релиз 28.32 - еще лучше).
На сайте Мир NVIDIA можно получить
и более подробную информацию о том, с какими проблемами встречаются пользователи той или иной версии
драйверов от NVIDIA.
Я хочу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию анизотропной
фильтрации.
Надо отметить, что GeForce3/4 поддерживают новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный своими скоростными параметрами
режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Однако у него есть существенный недостаток - замыливание текстур.
Впрочем, к компромиссности у современных акселераторов не привыкать. Хочу порекомендовать прочитать материал
по GeForce4 Ti, где познакомиться с новым видом АА - 4xS.
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и
формировать оригинальные решения:
Вершинные шейдеры участвуют в формировании шерсти
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce4 можно еще раз продемонстрировать в демо-версии
движка CodeCreatures, на котором уже в производстве находятся две игры:
Пиксельные шейдеры в действии
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные
на GeForce3 и GeForce4.
|