3DGiТоги январь 2002 года — NVIDIA GeForce3 Ti200 128MB


Этот чип представляет видеокарта Leadtek WinFast GeForce3 Ti200 TDH 128MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
  • память — 128MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах Samsung 4ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.

Видеокарта не разгонялась.

Как мы уже писали в нашем обзоре семейства Titanium, выпуск целой линейки вместо одного GeForce3 был продиктован рядом моментов. Прежде всего, это маркетинговые соображения. Ведь выпуск намного более дешевой карты с теми же возможностями и лишь с некоторым снижением производительности привлечет к Ti200 самое пристальное внимание покупателей. В самом деле, потенциальные пользователи смогут получить как очень хорошую производительность, так и качественную поддержку 3D-графики. Подробности можно посмотреть в вышеназванном материале. Таким образом, на сегодня GeForce3 Ti200 является промежуточным решением между GeForce2 Ultra (а этот акселератор уходит, на его место уже спешит GeForce2 Ti) и GeForce3 Ti500 — самым мощным на начало 2002 года акселератором игрового класса наряду с ATI RADEON 8500 (о котором вы сможете получить информацию в соответствующем разделе).

На сегодня карты на базе Ti200 имеют шанс стать самыми популярными, поскольку цена на некоторые модели уже упала до $150, поставив эти платы в противовес уже не RADEON 8500, а RADEON 7500, обладающий намного более скромными скоростными и качественными характеристиками в 3D. К тому же, почти все Ti200 неплохо разгоняются и способны работать на частотах полноценного GeForce3.

Некоторые компании решили пойти дальше в продвижении подобных карт и в маркетинговых целях стали комплектовать такие платы не 64, а 128-ю мегабайтами такой же DDR-памяти. Наш обзор видеокарт с подобным объемом памяти продемонстрировал, что пока такая емкость ОЗУ остается невостребованной, хотя на горизонте уже есть игры, способные "скушать" и такой массив памяти. Радует то, что цены на 128-мегабайтные карты не столь существенно выше, чем на 64-мегабайтных сородичей.

На 20-е января 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 16.30, 23.12, 27.00 и 27.20 .

Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       
       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды — EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:








А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку), то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!











Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26 27 28
NVIDIA GeForce3








Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
  • 3. Comanche4
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne
  • 27. AquaNox
  • 28. Serious Sam II

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с точки зрения четкости картинки. И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" с программным обеспечением для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон).




Дополнительно

3DGiТоги январь 2002 года - NVIDIA GeForce3 Ti200 128MB

3DGiТоги январь 2002 года — NVIDIA GeForce3 Ti200 128MB

Этот чип представляет видеокарта Leadtek WinFast GeForce3 Ti200 TDH 128MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
  • память — 128MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах Samsung 4ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.

Видеокарта не разгонялась.

Как мы уже писали в нашем обзоре семейства Titanium, выпуск целой линейки вместо одного GeForce3 был продиктован рядом моментов. Прежде всего, это маркетинговые соображения. Ведь выпуск намного более дешевой карты с теми же возможностями и лишь с некоторым снижением производительности привлечет к Ti200 самое пристальное внимание покупателей. В самом деле, потенциальные пользователи смогут получить как очень хорошую производительность, так и качественную поддержку 3D-графики. Подробности можно посмотреть в вышеназванном материале. Таким образом, на сегодня GeForce3 Ti200 является промежуточным решением между GeForce2 Ultra (а этот акселератор уходит, на его место уже спешит GeForce2 Ti) и GeForce3 Ti500 — самым мощным на начало 2002 года акселератором игрового класса наряду с ATI RADEON 8500 (о котором вы сможете получить информацию в соответствующем разделе).

На сегодня карты на базе Ti200 имеют шанс стать самыми популярными, поскольку цена на некоторые модели уже упала до $150, поставив эти платы в противовес уже не RADEON 8500, а RADEON 7500, обладающий намного более скромными скоростными и качественными характеристиками в 3D. К тому же, почти все Ti200 неплохо разгоняются и способны работать на частотах полноценного GeForce3.

Некоторые компании решили пойти дальше в продвижении подобных карт и в маркетинговых целях стали комплектовать такие платы не 64, а 128-ю мегабайтами такой же DDR-памяти. Наш обзор видеокарт с подобным объемом памяти продемонстрировал, что пока такая емкость ОЗУ остается невостребованной, хотя на горизонте уже есть игры, способные "скушать" и такой массив памяти. Радует то, что цены на 128-мегабайтные карты не столь существенно выше, чем на 64-мегабайтных сородичей.

На 20-е января 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 16.30, 23.12, 27.00 и 27.20 .

Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       
       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды — EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:








А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку), то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!











Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26 27 28
NVIDIA GeForce3








Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
  • 3. Comanche4
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne
  • 27. AquaNox
  • 28. Serious Sam II

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с точки зрения четкости картинки. И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" с программным обеспечением для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон).