3DGiТоги август 2001 года — Single VSA-100 (3dfx Voodoo4 4500)


Этот чип представляет видеокарта 3dfx Voodoo4 4500 32MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
  • память — 32MB SDRAM в 4-х микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 166 мегапикселей в секунду и 333 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 188/188 МГц (см. сводные диаграммы).

На 20-е августа 2001 года последняя версия драйверов от OmegaDrive 1.02a, от Iceman 1.07.01.

Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Это означает, что моральная смерть всей линейки Voodoo3/4/5 наступила. Исследования Tweaked-версий от многочисленных "коктейлеводов" показали, что ничего нового они не дают, за редким исключением.

В результате того, что цены на видеокарты подобного класса опустились до уровня $120 и ниже, тестирование на новых драйверах проводилось уже не на PIII-1000 MHz — стенде, а на PIII-600 MHz. Для оценки производительности прежних версий драйверов я приведу диаграммы, полученные ранее.















А вот тут уже приведены диаграммы, полученные на последних версиях драйверов:



























Что касается версии драйверов от x-3dfx, то они оказались весьма хорошими и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. А вот версия 3.00 мини-драйвера WickedGL не принесла ничего хорошего.

Замечания по качеству в 3D имеются. Все они в равной степени относятся как к одночиповому варианту (Voodoo4 4500), так и к многочиповым (Voodoo5). У данной карты, Voodoo4 4500, ввиду одночиповости отсутствует только возможность полноценного аппаратного FSAA. В драйверах для этой карты имеется возможность осуществления FSAA 2х за 2 прохода, однако, учитывая и так невысокую скорость этой карты, такая возможность остается невостребованной.

Вы можете сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3dfx Voodoo4 4500











NVIDIA GeForce3













Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
3dfx Voodoo4 4500









- - - -



NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
3dfx Voodoo4 4500



NVIDIA GeForce3




Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

По результатам рассмотрения качества, я прежде всего хочу отметить отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия настоящей трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в драйверах от 3dfx.

В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:

         
Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа — на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и Voodoo4 4500.

Таким образом, можно констатировать, что 3dfx Voodoo4-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрацию. Однако есть и положительные моменты, например, появление в последних драйверах от IceMan 1.07.02 более правильной аппроксимации, которая по качеству мало отличается от настоящей трилинейки, и при этом особых потерь производительности нет.

Рассмотрим теперь регулировку уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.

LOD Bias = -2

    

LOD Bias = -1

    

LOD Bias = 0

    

LOD Bias = 1

    

LOD Bias = 2

    

Как мы видим, самая удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на Voodoo4-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:

    

Выше приведен фрагмент из игры Unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже — тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx Voodoo4 4500 также при установках по умолчанию:

    

Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:






Слева — 3dfx Voodoo4 4500, справа — NVIDIA GeForce2 GTS.

Должен заметить, что, несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo4 4500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.

Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.

И, в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:



Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, что получается с качеством при активизации HSR:

Aggressive Tiling:                                                    Semi-Aggressive Tiling:

       

Non-Aggressive Tiling:                                                    Conservative Tiling:

       

Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR - это очень хорошо. Единственный минус — пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же Unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.