Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
При тестировании была использована следующие инструменты:
Intel Graphics Performance Toolkit версии 3.0 для OpenGL-приложений;
id Software Quake3 (v.1.17, OpenGL, мультитекстурирование, demo002, настройки тестирования: Fast — для 16-битного цвета,
High Quality — для 32-битного цвета, уровень детализации текстур — №3, конфигурации
можно скачать тут (4 кБ));
Прошу обратить внимание на то, что запуск Quake3 осуществлялся из-под Intel GPT, поэтому при анализе диаграмм надо учитывать некоторое
падение производительности ввиду расходования процессорного времени самой программой Intel GPT. Примерно это составляет 3-5 fps. Также
надо заметить, что в некоторых диаграммах есть одиночные резкие падения производительности как следствие побочных действий этой утилиты,
поэтому их не надо учитывать. Повторяю, что речь идет о разовых резких падениях FPS.
Обращаю внимание на то, что некоторые вновь исследуемые карты пока еще не вошли в данный раздел, в скором времени этот пробел будет
восполнен.
Для данного тестирования использовался тестовый стенд следующей конфигурации:
процессор Intel Pentium III — 1000EB;
системная плата Chaintech 6OJV (i815);
оперативная память 256 MB PC133 (2xDIMM Transcend);
жесткий диск IBM DPTA 20GB UltraDMA/66;
Ниже представлены зависимости производительности (FPS) от пройденных кадров за время теста, то есть можно увидеть значения так называемого
"мгновенного" FPS, то есть трудозатраты на вырисовку каждого фрейма. Эти графики наглядно показывают как максимальные значения FPS на
"легких" кадрах, так и минимальные, когда наблюдается очень высокая сложность сцены с большим количеством объектов и эффектов.
Для того, чтобы оценить, справляется ли конкретная видеокарта в данном разрешении и при заданной глубине цвета с рендерингом, достаточно
взглянуть на минимальные значения FPS на графике. Можно с достаточной точностью сказать, что если скорость снижается ниже 25-27 fps, то это
уже неприемлемо для нормальной игры, поскольку будет ощущаться дискомфорт. Однако, следует учитывать, что целью данного исследования является
не получение абсолютных значений минимальной производительности (поскольку они зависят не только от видеокарты, но и от конфигурации тестового
компьютера), а сравнение динамики колебаний скорости между видеокартами в одном разрешении.
Графики с разным масштабом, подбираемым под текущие значения FPS на каждой карте
Маленький комментарий: прошу не удивляться такому странному графику у ATI RAGE MAXX. В свое время мы уже объясняли причину появления
такой "пилы" на диаграмме производительности за время теста. Виной всему несогласованная работа двух графических процессоров RAGE
128 Pro. При этом получается, что в разные промежутки времени загрузка этих чипов неоднородная, что приводит к резкому колебанию значений
"мгновенного" FPS.
При тестировании была использована следующие инструменты:
Intel Graphics Performance Toolkit версии 3.0 для OpenGL-приложений;
id Software Quake3 (v.1.17, OpenGL, мультитекстурирование, demo002, настройки тестирования: Fast — для 16-битного цвета,
High Quality — для 32-битного цвета, уровень детализации текстур — №3, конфигурации
можно скачать тут (4 кБ));
Прошу обратить внимание на то, что запуск Quake3 осуществлялся из-под Intel GPT, поэтому при анализе диаграмм надо учитывать некоторое
падение производительности ввиду расходования процессорного времени самой программой Intel GPT. Примерно это составляет 3-5 fps. Также
надо заметить, что в некоторых диаграммах есть одиночные резкие падения производительности как следствие побочных действий этой утилиты,
поэтому их не надо учитывать. Повторяю, что речь идет о разовых резких падениях FPS.
Обращаю внимание на то, что некоторые вновь исследуемые карты пока еще не вошли в данный раздел, в скором времени этот пробел будет
восполнен.
Для данного тестирования использовался тестовый стенд следующей конфигурации:
процессор Intel Pentium III — 1000EB;
системная плата Chaintech 6OJV (i815);
оперативная память 256 MB PC133 (2xDIMM Transcend);
жесткий диск IBM DPTA 20GB UltraDMA/66;
Ниже представлены зависимости производительности (FPS) от пройденных кадров за время теста, то есть можно увидеть значения так называемого
"мгновенного" FPS, то есть трудозатраты на вырисовку каждого фрейма. Эти графики наглядно показывают как максимальные значения FPS на
"легких" кадрах, так и минимальные, когда наблюдается очень высокая сложность сцены с большим количеством объектов и эффектов.
Для того, чтобы оценить, справляется ли конкретная видеокарта в данном разрешении и при заданной глубине цвета с рендерингом, достаточно
взглянуть на минимальные значения FPS на графике. Можно с достаточной точностью сказать, что если скорость снижается ниже 25-27 fps, то это
уже неприемлемо для нормальной игры, поскольку будет ощущаться дискомфорт. Однако, следует учитывать, что целью данного исследования является
не получение абсолютных значений минимальной производительности (поскольку они зависят не только от видеокарты, но и от конфигурации тестового
компьютера), а сравнение динамики колебаний скорости между видеокартами в одном разрешении.
Графики с разным масштабом, подбираемым под текущие значения FPS на каждой карте
Маленький комментарий: прошу не удивляться такому странному графику у ATI RAGE MAXX. В свое время мы уже объясняли причину появления
такой "пилы" на диаграмме производительности за время теста. Виной всему несогласованная работа двух графических процессоров RAGE
128 Pro. При этом получается, что в разные промежутки времени загрузка этих чипов неоднородная, что приводит к резкому колебанию значений
"мгновенного" FPS.