3DGiТоги май 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)


Этот тандем чипов представляет видеокарта 3dfx Voodoo5 5500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • два чипа 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
  • память — два банка по 32MB SDRAM, каждый в 4-ми микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена с каждым из чипов;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 333 мегапикселей в секунду и 666 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 180/180 МГц (см. сводные диаграммы).

До сих пор тяжело писать о детищах 3dfx в условиях ухода с рынка этой фирмы. Тут просто целый симбиоз чувств: и печаль по поводу такой кончины бывшего лидера в 3D-графике на PC, и боль за то, что рассматриваемые тут видеокарты могут остаться без какой-либо поддержки. И как бы там не было, пока видеокарты от 3dfx будут иметь хоть какое-то хождение, мы будем освещать вопросы их работы. Вернемся же к Voodoo5.

На 20-е мая 2001 года последняя версия драйверов от OmegaDrive 1.02a, от Iceman 1.07.01.

Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Мы еще какое-то время будем анализировать появляющиеся так называемые tweaked драйверы, но, по сути, мы будем вынуждены публиковать повторы этих страниц, в которых обновлению будут подвергаться только скриншоты с вновь появляющихся игр.

















Что касается версии драйверов от x-3dfx, то они оказались весьма хорошими, и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. Производительность при включенном FSAA можно увидеть в сводных диаграммах.

Ниже представлены скриншоты из ряда игр, слева они получены на Voodoo5 5500, а справа приведены эталонные скриншоты, полученные на NVIDIA GeForce3.

Quake3:

       

Unreal:

       

Unreal Tournament:

       

       

No One Lives Forever:

       

Serious Sam:

       

Colin McRAE Rally2:

       

       

American McGee's Alice:

       

       

Mercedes Benz Truck Racing:

       

Sacrifice:

       


       

FAKK2:

       

Need For Speed 5 (Porshe 2000):

       

Real MYST:

       

Blade of Darkness:

       


       

Giants:

       


       

3DMark2001 Pro, GAME1:

       


       

3DMark2001 Pro, GAME2:

       


       

3DMark2001 Pro, GAME3:

       


       

3DMark2001 Pro, Vertex Shaders:

       

Black & White:

       


       

Undying:

       


       

Замечания по качеству в 3D имеются. Прежде всего, я хочу отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия настоящей трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в новых драйверах. Мы помним, что наличие "честной" трилинейной фильтрации было весомым аргументом в споре Voodoo3 против TNT2 с ее аппроксимацией. Теперь в споре можно поставить точку: в погоне за скоростью жертвуют всем. Но не все.

В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:

       
Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа — на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и voodoo5 4500.

Таким образом, можно констатировать, что 3dfx voodoo5-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрации. Однако есть и положительные моменты. Например, регулировка уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.

LOD Bias = -2

    

LOD Bias = -1

    

LOD Bias = 0

    

LOD Bias = 1

    

LOD Bias = 2

    

Как мы видим, самое удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на voodoo5-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:

    

Выше приведен фрагмент из игры Unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx voodoo5 4500 также при установках по умолчанию:

    

Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:



       
Слева — 3dfx voodoo5 4500, справа — NVIDIA GeForce2 GTS.

Должен заметить, что несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo5 5500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.

В игре Real MYST (Glide) можно видеть ужасного вида мерцания и "песочек" на скалах:

    

Весьма серьезное разочарование постигло нас в Giants.

       

Далее следует отметить, что в драйверах есть такие опции, как Depth Precision для 16- и 32-битного цвета. Этот параметр позволяет корректировать точность вычислений при работе с глубинами цветов. По умолчанию он установлен в Fast, то есть уже наблюдается некоторая погрешность в вычислениях. Изменение этого показателя дает весьма существенный прирост по скорости:



Но какова расплата за такую погрешность? Посмотрим на два скриншота, полученных при крайних положениях Depth Precision (слева — 16-битный цвет, справа — 32-битный):

Disable:

       

Faster:

       

Мы видим, что в 16-битном цвете явно видны артефакты при включении Depth Precision в положение Faster, а вот в 32-битном цвете их почти нет.

Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.

И в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:



Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, а что получается с качеством при активизации HSR:

Aggressive Tiling:                                                    Semi-Aggressive Tiling:

       

Non-Aggressive Tiling:                                                    Conservative Tiling:

       

Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR — это очень хорошо. Единственный минус — пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же Unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.

И о приятном. Не могу удержаться от восхищения качеством FSAA в игре Need For Speed: Porshe 2000 при сохранении играбельности на должном уровне:

В игре Mersedes Benz Truck Racing мы можем так же восхищаться FSAA:

К сожалению, в этой и остальных играх наличие FSAA 4x резко снижает играбельность, а FSAA 2x я не рассматриваю, так как по качеству он хуже, чем суперсэмплинг от NVIDIA.

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.




Дополнительно

3DGiТоги май 2001 года - Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)

3DGiТоги май 2001 года — Dual VSA-100 (3dfx Voodoo5 5500)

Этот тандем чипов представляет видеокарта 3dfx Voodoo5 5500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • два чипа 3dfx VSA 100, частота работы 166 МГц;
  • память — два банка по 32MB SDRAM, каждый в 4-ми микросхемах Hyundai 6 ns, частота работы 166 МГц, 128-битная шина обмена с каждым из чипов;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 333 мегапикселей в секунду и 666 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 180/180 МГц (см. сводные диаграммы).

До сих пор тяжело писать о детищах 3dfx в условиях ухода с рынка этой фирмы. Тут просто целый симбиоз чувств: и печаль по поводу такой кончины бывшего лидера в 3D-графике на PC, и боль за то, что рассматриваемые тут видеокарты могут остаться без какой-либо поддержки. И как бы там не было, пока видеокарты от 3dfx будут иметь хоть какое-то хождение, мы будем освещать вопросы их работы. Вернемся же к Voodoo5.

На 20-е мая 2001 года последняя версия драйверов от OmegaDrive 1.02a, от Iceman 1.07.01.

Судя по всему, поддержки новыми драйверами карт от бывшей 3dfx больше не будет! Мы еще какое-то время будем анализировать появляющиеся так называемые tweaked драйверы, но, по сути, мы будем вынуждены публиковать повторы этих страниц, в которых обновлению будут подвергаться только скриншоты с вновь появляющихся игр.

















Что касается версии драйверов от x-3dfx, то они оказались весьма хорошими, и подчас даже более производительными, чем 1.07.00 от 3dfx, поэтому их мы и использовали для расчета коэффициентов полезности. Производительность при включенном FSAA можно увидеть в сводных диаграммах.

Ниже представлены скриншоты из ряда игр, слева они получены на Voodoo5 5500, а справа приведены эталонные скриншоты, полученные на NVIDIA GeForce3.

Quake3:

       

Unreal:

       

Unreal Tournament:

       

       

No One Lives Forever:

       

Serious Sam:

       

Colin McRAE Rally2:

       

       

American McGee's Alice:

       

       

Mercedes Benz Truck Racing:

       

Sacrifice:

       


       

FAKK2:

       

Need For Speed 5 (Porshe 2000):

       

Real MYST:

       

Blade of Darkness:

       


       

Giants:

       


       

3DMark2001 Pro, GAME1:

       


       

3DMark2001 Pro, GAME2:

       


       

3DMark2001 Pro, GAME3:

       


       

3DMark2001 Pro, Vertex Shaders:

       

Black & White:

       


       

Undying:

       


       

Замечания по качеству в 3D имеются. Прежде всего, я хочу отметить выявленный и официально подтвержденный 3dfx факт отсутствия настоящей трилинейной фильтрации. В разделе по 3dfx Voodoo3 2000/3000 я уже отмечал факт исчезновения трилинейной фильтрации в новых драйверах. Мы помним, что наличие "честной" трилинейной фильтрации было весомым аргументом в споре Voodoo3 против TNT2 с ее аппроксимацией. Теперь в споре можно поставить точку: в погоне за скоростью жертвуют всем. Но не все.

В игре Quake3 при помощи r_colorMIPLevels "1" можно увидеть подтверждение вышесказанному:

       
Слева скриншот, полученный на NVIDIA GeForce2 GTS, а справа — на 3dfx Voodoo5 5500, точно такой же дает и voodoo5 4500.

Таким образом, можно констатировать, что 3dfx voodoo5-5-карты не могут поддерживать не только анизотропную, но и трилинейную фильтрации. Однако есть и положительные моменты. Например, регулировка уровня детализации LOD Bias. По умолчанию он находится в среднем положении "0". Рассмотрим, что получается при его установке в самые крайние (+2, -2) и средние (+1,-1) положения.

LOD Bias = -2

    

LOD Bias = -1

    

LOD Bias = 0

    

LOD Bias = 1

    

LOD Bias = 2

    

Как мы видим, самое удачная комбинация в виде компромисса между отсутствием размытости и отсутствием "шума" в текстурах находится чуть ниже 0, примерно -0.5. К сожалению, тут есть ложка дегтя. Невозможно для всех игр подобрать универсальное значение LOD Bias, и его придется настраивать под каждую игру. К тому же можно констатировать, что на voodoo5-5 все же очень трудно получить хорошую четкость детализованных текстур при одновременном сохранении хорошей геометрии всей сцены. Вот как обстоит ситуация с GeForce2 при параметре LOD Bias по умолчанию:

    

Выше приведен фрагмент из игры Unreal (Direct3D), полученный на видеокарте на базе NVIDIA GeForce2 GTS при включенной трилинейной фильтрации. А ниже тот же фрагмент, полученный в Glide на 3dfx voodoo5 4500 также при установках по умолчанию:

    

Можно видеть, что уже явно занижен LOD Bias, в результате чего пол "пострадал". Улучшение наступает только в случае повышения этого параметра до +2, при этом картина улучшается, однако стены становятся довольно размытыми, в любом случае качество страдает:



       
Слева — 3dfx voodoo5 4500, справа — NVIDIA GeForce2 GTS.

Должен заметить, что несмотря на все это, качество картинки у 3dfx Voodoo5 5500 все же находится на хорошем уровне, хотя и не "дружит" с некоторыми новыми играми.

В игре Real MYST (Glide) можно видеть ужасного вида мерцания и "песочек" на скалах:

    

Весьма серьезное разочарование постигло нас в Giants.

       

Далее следует отметить, что в драйверах есть такие опции, как Depth Precision для 16- и 32-битного цвета. Этот параметр позволяет корректировать точность вычислений при работе с глубинами цветов. По умолчанию он установлен в Fast, то есть уже наблюдается некоторая погрешность в вычислениях. Изменение этого показателя дает весьма существенный прирост по скорости:



Но какова расплата за такую погрешность? Посмотрим на два скриншота, полученных при крайних положениях Depth Precision (слева — 16-битный цвет, справа — 32-битный):

Disable:

       

Faster:

       

Мы видим, что в 16-битном цвете явно видны артефакты при включении Depth Precision в положение Faster, а вот в 32-битном цвете их почти нет.

Хочу заметить, что в последней версии драйверов от 3dfx 1.04.01 (как и в последующих) есть неофициальная возможность включения технологии HSR (Hidden Surface Remove), то есть удаления скрытых поверхностей для того, чтобы графический процессор освободить от ненужной работы. Однако, с учетом того, что ни один из ныне существующих чипсетов не умеет этого делать, операция по удалению скрытых поверхностей возлагается на драйверы и, соответственно, на центральный процессор.

И в отличие от Voodoo3, эти настройки реально работают. Но вот как? Я вначале приведу диаграммы прироста производительности в процентах при включении HSR в разной степени участия этой технологии:



Прониклись? Да-а-а. Вот это приросты. Но не спешите к своим картам и не включайте пока эти опции. Посмотрим, а что получается с качеством при активизации HSR:

Aggressive Tiling:                                                    Semi-Aggressive Tiling:

       

Non-Aggressive Tiling:                                                    Conservative Tiling:

       

Исходя из этих скриншотов, а также из собственных ощущений при игре в динамике, только уровень Conservative является приемлемым с точки зрения качества графики, более высокие степени HSR очень портят картину. Однако даже прирост в 27% при включении HSR — это очень хорошо. Единственный минус — пока HSR на программном уровне работает только с OpenGL-приложениями. Например, тот же Unreal никак не отреагировал на активизацию HSR. А в Direct3D такой опции вообще нет.

И о приятном. Не могу удержаться от восхищения качеством FSAA в игре Need For Speed: Porshe 2000 при сохранении играбельности на должном уровне:

В игре Mersedes Benz Truck Racing мы можем так же восхищаться FSAA:

К сожалению, в этой и остальных играх наличие FSAA 4x резко снижает играбельность, а FSAA 2x я не рассматриваю, так как по качеству он хуже, чем суперсэмплинг от NVIDIA.

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное и находится на уровне NVIDIA GeForce2. В 1600х1200 можно наблюдать весьма четкое изображение.