на главную страницу на главную страницуна главную страницу

Новости | Процессоры и системы охлаждения | Системные платы, память и чипсеты | 3D-Видео | Сети и серверы | CD/DVD-приводы | Принтеры и МФУ | Мониторы и ТВ-тюнеры | HDD и Flash накопители | Цифровой звук | ProAudio | Изображение в числах | Проекторы и ТВ | Цифровое видео | Ноутбуки | КПК | Мобильная связь | ИБП, БП и корпуса | Периферия | Software | ProБизнес | Колонка редактора | MacLife | Карта сайта | Поиск | Конференция | Фотогалереи | GAMETECH | Komok | Журнал | RightMark | DigitLife | Рейтинги | Podcasting Rambler's Top100

Новости


Как Apple работает над дизайном продуктов — Сергей Криль @ 17.03.2008 16:45

В своем выступлении SXSW старший инженерный менеджер Apple Майкл Лопп (Michael Lopp) рассказал о том, как его компании удается удерживать дизайн своих продуктов на неизменно высоком уровне. Вначале Лопп описал процесс последовательного удовлетворения потребностей пользователей: «по-настоящему хорошие идеи, завернутые в другие по-настоящему хорошие идеи» — другими словами великолепное ПО на отличном «железе» в прекрасной упаковке. В самом деле, часто ли можно встретить в прессе фотосессии процесса распаковки нового продукта других компаний, в то время как с любым устройством Apple такое явление — правило, а не исключение. Затем Лопп перешел к описанию самого процесса разработки дизайна.

Высокоточные макеты. Это, по словам Лоппа, отнимает множество усилий и занимает много времени, однако помогает инженерам отбросить всю неопределенность. Конечно, этот процесс несколько затягивает разработку, однако позволяет избежать исправления ошибок в будущем.

10-3-1. Дизайнеры Apple разрабатывают по 10 макетов каждого создаваемого элемента. Семь из них отсеиваются на первом этапе. После месяцев работы с оставшимися тремя вариантами у дизайнеров появляется уверенность в правильности выбора единственного макета.

Встречи дизайнеров. Еженедельно команды дизайнеров Apple проводят по две встречи. Цель одной из них — коллективный мозговой штурм с отказом от всяческих ограничений. Во время второй встречи дизайнеы стараются всячески критиковать чужие идеи, пытаясь получить картину, как продукт будет работать в действительности.

Немного о пони. Лопп также живо описал неправильный процесс определения функциональности продукта:

  • «Руководитель компании говорит: «Я хочу WYSIWYG, я хочу поддержку всех ведущих web-браузеров, я хочу чтобы это отражало дух компании». Другими словами, он говорит: «Я хочу пони!». А кто же не хочет пони? Пони великолепен! Очень часто руководители сами решают, что должно быть в продукте, — то, чего они сами хотят. И даже если они ошибаются, их не игнорируют, — они ведь подписывают чеки».

    Решить эту проблему, по словам Лоппа, можно таким образом: лучшие идеи, отобранные во время встреч дизайнеров, предоставляются руководителю, который затем решает, какие из них оставить.

    Источник: BusinessWeek



    [ Поиск ] [ Архив ]

  • на главную страницу на главную страницуна главную страницу

    Новости | Процессоры и системы охлаждения | Системные платы, память и чипсеты | 3D-Видео | Сети и серверы | CD/DVD-приводы | Принтеры и МФУ | Мониторы и ТВ-тюнеры | HDD и Flash накопители | Цифровой звук | ProAudio | Изображение в числах | Проекторы и ТВ | Цифровое видео | Ноутбуки | КПК | Мобильная связь | ИБП, БП и корпуса | Периферия | Software | ProБизнес | Колонка редактора | MacLife | Карта сайта | Поиск | Конференция | Фотогалереи | GAMETECH | Komok | Журнал | RightMark | DigitLife | Рейтинги | Podcasting
     
    Copyright © by iXBT.com, 1997—2006. Produced by iXBT.com

    Rambler's Top100