Вчера было официально объявлено о принятии второй версии OpenGL и, вместе с ней, спецификации API программирования пиксельных и вертексных шейдеров. Язык OpenGL Shading Language был одобрен советом OpenGL Architecture Review Board (ARB) в июне 2003 года – в качестве расширения OpenGL 1.4, которая с тех пор была обновлена до версии 1.5.
Язык управления шейдерами всегда предназначался для интегрирования в полную спецификацию OpenGL, что и произошло с анонсом OpenGL 2.0. Производителям графических процессоров теперь предстоит предложить потребителям драйверы с поддержкой новой спецификации библиотеки – и, на самом деле, как ATI, так и NVIDIA, уже высказали свое полное удовлетворение тем, что язык управления шейдерами теперь является частью OpenGL, а не является ее «опциональным дополнением».
Поддержка программирования шейдеров является основной особенностью OpenGL 2.0, но отнюдь не единственной. В библиотеки реализована технология поддержки «точечных спрайтов» (point sprites), которая заменит «координаты точечных текстур, когда координаты текстур интерполируются относительно точки». Другими словами, точки рассматриваются как текстуры и наоборот – для создания ряда эффектов частиц. Кроме того, в API включена поддержка «двусторонних шаблонов» с возможностью определения «функциональности шаблонов для лицевой и обратной поверхностей примитивов, что позволяет повысить производительность алгоритмов рендеринга твердых поверхностей и повысить качество уровня теней».