Интервью Дейва Россума из Creative


 

Наши партнеры из журнала Maximum PC взяли интервью у Дейва Россума (Dave Rossum), главы научных разработок Creative Labs (Chief Scientist), основателя компании E-Mu Systems, одного из тех, кто стоял у истоков создания звуковых карт и технологий 3D звука.

В течение лет, Creative Labs, бала королем звуковых карт с интерфейсом ISA. Но когда промышленность перешла на шину PCI, Creative не оказалось среди производителей новых звуковых карт. До недавнего времени все так и оставалось. Однако все меняется, сегодня звуковая карта SB Live! с интерфейсом PCI может служить примером радикальных изменений произошедших внутри Creative, а вместе с Creative изменился и способ, которым мы слушаем звук персонального компьютера (PC).

В то время, как Creative занималась совершенствованием своего SB Live!, ее главный конкурент Aureal, занималась формированием мощной поддержки для своего чипа нового поколения Vortex2 и звуковых карт на его основе, а также специализированной технологии 3D звука — A3D 2.0. Теперь, обе компании, причем Creative в пару к Live! имеет собственную небольшую технологию — EAX, Environmental Audio Extension, развернули ожесточенную борьбу за ваши уши и кошельки.

Maximum PC: Как Creative воспринимала вас до того, как приобрела вашу компанию E-Mu?

Rossum: В то время, Creative была компанией занимавшейся мультимедиа, но в течение долгого времени мы не имели контактов. В какой-то момент, мы получили предложение от другой компании, желавшей лицензировать нашу технологию, но тогда, если бы мы согласились, нам бы пришлось исключить Creative из любых наших будущих лицензий. У нас было пару недель для раздумий и пару парней, которые, не гнушаясь ничем, пытались войти в контакт с Creative. Наконец мы выследили COO (Chief Organization Officer, управляющий делами) и CFO (Chief Financial Officer, управляющий финансами) компании Creative, которые оба имели домашнюю звукозаписывающую студию, оснащенную технологическими разработками E-Mu. Они были восхищены нашими разработками и следующая вещь, которую мы узнали, состояла в том, что мы решили договориться.

Maximum PC: Но вы же типичный несгибаемый "диссидент". Как на вас повлияло приобретение "корпоративной" Creative Labs?

Rossum: Становясь подразделением Creative, мы имели "наемного стрелка" CEO по имени Чарли Асканас (Charlie Askanas). Вообще, вхождение компании типа E-Mu, которая управлялась парой полностью самостоятельных парней, в настоящую компанию Силиконовой Долины, с хорошими связями, с назначаемым учредителями управляющим (CEO, Chief Executive Officer) прошло довольно грубо. Мы потеряли нескольких действительно хороших людей, потому что они просто не смогли примериться с новым положением вещей, когда стало нужно говорить "Да, сэр" при разговоре с боссом. Чарли принимал хорошие решения, но иногда он принимал и глупые решения тоже.

Когда мы в первый раз услышали, что Creative проявляет интерес к нашей работе, Чарли сказал: "Creative разорвет нашу компанию на части как Рождественскую индюшку, а вы парни станете самое меньшее популярными ребятами в Santa Cruz". На что мы сказали: "Ну, мы по крайней мере должны послушать что нам скажут". Но к нашему удивлению, Сим (Sim Wang Ho, CEO компании Creative Labs) и другие учредители сказали следующее: "Мы не хотим брать часть компании и тем более менять направление ее деятельности. Когда мы купим E-Mu, мы хотим, чтобы вы продолжали заниматься тем же, чем всегда и занимались". Это была музыка для наших ушей. И Creative почти полностью сдержала свое слово.

Maximum PC: Находилась ли Creative на том же технологическом уровне, как и E-Mu?

Rossum: Нет. Например, после приезда в Creative в начале 1993 года, я привез результаты наших исследований в области 3D звука на DAT кассете. Но парни в Сингапуре никогда даже не имели DAT плеера нигде в компании. Половина парней в E-Mu имеет DAT плеер на своем рабочем столе, и все они имеют DAT плееры дома. Для меня было шоком узнать, что никто в Creative не имеет DAT плеера. Конечно, они сразу пошли и купили один такой DAT плеер.

Это был первый случай, когда я осознал, что большинство людей в Creative не являются людьми музыки и звука. Они профессионалы своего дела, но звук и музыка это не их жизнь, в отличие от меня и большинства парней из E-Mu. По существу я не музыкант, но я люблю музыку и просто по настоящему забочусь о звуке.

Creative хотела купить E-Mu, потому что они увидели компанию, которая имеет технологию, страстно увлечена звуком и уважаема обществом.

Maximum PC: Какие взаимоотношения между E-Mu, Creative Labs и недавно купленной Ensoniq?

Rossum: Все различные разработчики чипов, если есть возможность, всегда обмениваются информацией о собственном дизайне между собой. Мы также критикуем дизайн друг друга и воруем кусочки из чужих разработок. Что касается Creative, то это компания не является R&D организацией, т.е. она не занимается исследованиями и ничего не создает. На самом деле Creative это чисто торговая и маркетинговая организация. У Creative есть несколько инженеров в Сингапуре для поддержки разработчиков и подобных вещей, но они больше инженеры поддержки, чем R&D инженеры.

Maximum PC: Важна ли сегодня поддержка совместимости со старыми приложениями для Creative?

Rossum: Да. Есть покупатели, для которых поддержка совместимости со старыми приложениями не имеет вообще никакого значения и это прекрасно! Я бы хотел избавиться от необходимости поддерживать старые приложения как можно быстрее — это шило в заднице инженеров. Многие люди имеют программное обеспечение, требующее подобной поддержки (legacy support) и если вы покупаете звуковую карту, не имеющую хорошей поддержки старых приложений, вам придется просто выбросить такое программное обеспечение. Но люди не задумываются над этим, делая выбор. Они идут в магазин, покупают кусок железа, а затем обнаруживают, что их приложение не работает с этой звуковой картой. Вот это действительно печально.

Maximum PC: Наступит ли когда-нибудь момент, когда Creative просто скажет "хватит" и просто прекратит поддержку старых приложений с тем, чтобы двигаться вперед?

Rossum: Конечно, правда, скорее всего этот день наступит лет этак через 10 или 20. Когда я перешел работать в Creative в 1993 году, многие внутри Creative говорили: "Поддержки совместимости с Sound Blaster больше нет, она умерла", но эта поддержка встраивалась снова, снова и снова. Я не хочу строить догадки о том, как долго это будет продолжаться. В конечном счете эта поддержка исчезнет.

Maximum PC: Когда мы наконец увидим звуковую карту потребительского класса с характеристиками профессионального калибра от Creative Labs?

Rossum: SB Live! в большой степени имеет такие параметры. SB Live! очень похож на наш Emulator 4 с точки зрения общего качества звучания. SB Live! использует интерполяцию по восьми точкам для изменения тональности звука, что на самом деле на одну точку больше, чем в алгоритме используемого в семействе Emulator. Алгоритм изменения тональности (pitch shifting) является источником большинства искажений вовлеченных в синтез по таблице волн. Когда вы создаете звуковую библиотеку, вы строите большую часть своей работы вокруг того, насколько эффективно вы сможете изменять тональность семплов. Так как SB Live! по крайней мере эквивалентен нашему Emulator 4, то звуковые библиотеки последнего легко портируются для использования с SB Live! без потерь в качестве звучания.

Мы не использовали технологию Morpheus при создании SB Live!, потому что этот сложнейший фильтр очень дорого обходится при реализации. Карты SB Live! продаются в чудовищно больших количествах, по сравнению с Emulator 4 и отказ от Morpheus лишь одно из вынужденных решений, которое пришлось принять.

Мы планируем внедрить в линейку SB Live! новый фильтр, но его выход немного задерживается. Причиной этой задержки в большей степени является рынок, а не технология сама по себе. Транзисторы сегодня стоят невероятно дешево, но процент рынка, которому действительно нужен инструмент для профессионального синтеза звука очень и очень маленький. Нам приходится ставить себя на место любителей игр и разработчиков приложений, чтобы добавить больше интерактивных возможностей к фильтрации и звуку. Когда это происходит, возникает необходимость снижения стоимости реализуемой технологии.

Maximum PC: Так вы говорите, что нет потребности в технологии профессионального уровня прямо сейчас?

Rossum: Сегодня потребность в этом слишком мала, чтобы серьезно говорить о производстве таких звуковых карт. У нас есть долгосрочный план, по которому мы собираемся сделать открытым механизм создания эффектов (FX engine) карты SB Live!, который является программируемым, таким образом разработчики смогут создавать свои собственные ключи (signature) или защищенные торговой маркой специальные эффекты (FX) для конкретного приложения.

Звуковая карта SB Live! имеет программируемый DSP, выполняющий роль FX процессора, называемый E-Mu 10K1. Это DSP с очень специализированной задачей, он создан для оперирования потоком семплов в режиме реального времени. E-Mu 10K1 модифицирует семплы линейным или нелинейным образом, обычно нелинейным, потому что это дает возможность делать интересные вещи. Такие эффекты, как reverb, flanging и fuzz педали являются более традиционными модификациями музыки, но вы можете делать со звуком все что угодно, единственным ограничением будет лишь ваше воображение. Как только мы дадим в руки разработчиков наш инструментарий, народ начнет получать массу удовольствия, заставляя DSP вытворять различные фокусы со звуком. С нашим инструментарием, разработчики смогут завершить создание некоторых великолепных эффектов, которые находятся в процессе создания. Но что еще лучше, эти маленькие "модули" могут изменяться на лету, т.к. DSP можно перепрограммировать.

Люди должны думать о звуке с точки зрения интерактивных эффектов, а не как о заранее записанных дорожках CD или DVD. Заранее записанный, не интерактивный звук, который стал обыденным, развивается в неправильном направлении. Конечно, такой звук легко внедрять в приложения, но помните, это постоянно сдерживает нововведения. Разработчики игр только сейчас начали осознавать, что интерактивные звуки это потрясающе!

Maximum PC: Выбирая среди возможностей, которые постоянно приносятся в жертву при создании потребительского продукта, какой группе инженеров приходится идти на компромисс, любителям игр или музыкантам?

Rossum: Контингент высокопрофессиональных музыкантов в E-Mu вероятно думает, что мы продолжаем создавать продукцию для игроков. Но команда разработчиков Sound Blaster, с более традиционными взглядами, вероятно, думает, что все, что мы делаем, рассчитано на профессиональных музыкантов. С моей точки зрения, мы предлагаем музыкантам невероятно большое количество всего того, что они хотят. Конечно, всегда найдутся те, кто захочет получить больше и благодаря этим людям, мы продолжаем раздвигать установленные рамки, наделяя свои продукты более обширными возможностями. Если же посмотреть на вещи трезво, я думаю, что мы со своей продукцией двигаемся в сторону профессиональных музыкантов.

Maximum PC: Является ли SB Live! первым PCI продуктом Creative?

Rossum: Нет. В мае 1995 года мы сделали PCI продукт для реализации волнового синтеза, но эта плата не попала на рынок, потому что мы все еще делали очень много денег, используя ISA шину.

Maximum PC: Но одной из претензий к вам в прошлом году было то, что Creative не имеет своего собственного PCI продукта. Что на самом деле?

Rossum: Еще в 1994 году, мы определили шину PCI как место, к которому мы идем. Мы вели работы над проектом с внутренним названием E-Mu 8005, который был PCI версией E-Mu 8000. Но после внимательного изучения рынка, мы пришли к выводу, что выпуск такого продукта не входит в сферу наших интересов. Этот проект никогда не видел и вероятно никогда не увидит дневного света в качестве самостоятельного продукта, потому что параллельно мы начали вести работы по созданию 10K1, который был представителем следующего поколения PCI продуктов — лучшего качества, более быстрый и дешевый.

Maximum PC: По существу, Creative проиграла в борьбе за лидирующее положение среди производителей PCI звуковых карт?

Rossum: Мы двинулись в направлении PCI и мы знаем, что это верное направление, но я конечно не хочу обсуждать то, являемся мы лидерами или нет.

Моя жена однажды дала мне картинку со стаей уток летящей клином. В центре картинки одна несчастная утка летит в другую сторону, нежели вся стая. Под картинкой была надпись: "Обратная сторона лидерства", которая очень выразительно показывает, откуда пришла Creative на рынок PCI звука. Быть лидером это прекрасная вещь, если вы не разобьете свой нос слишком сильно, но иногда разумной корпоративной стратегией будет дать возможность кому-то другому стать лидером, в то время как самим подбирать остатки. Впрочем, я тоже не всегда прав. Являясь инженером, я порой могу выбрать неверное направление. А если вы настаиваете на верности концепции: "Ну, я всегда лидер — следуйте за мной", вы можете проделать очень длинный путь и оказаться совершенно не там, где хотелось бы. Нет ничего зазорного в такой фразе: "Я тут немного ошибся. Дайте посмотреть, куда двигается рынок, и подождите меня немного".

Maximum PC: Если говорить о лидерстве в целом, то Aureal побеждает, причем именно в области 3D звуком. Что вы думаете об их технологии A3D?

Rossum: Aureal сделала фундаментальную ошибку пытаясь сосредоточить внимание при воспроизведеие 3D звук на физике окружающей среды. То, что они называют "Wavetracing" берет свое начало с исследований Дика Мура (Dick Moore) в университете Сан-Диего (San Diego) в лаборатории исследований компьютерного звука (Computer Audio Research Laboratory) в начале 80-х годов, которая являлась противоположностью работе Джона Чоунинга (John Chowning) в Стэнфорде (Stanford) завершенной в конце 70-х годов. Чоунинг выбрал метод моделирования акустической среды, в котором большее внимание уделялось восприятию звука, тогда как Мур выбрал метод с уклоном в аналитику, с помощью которого он хотел точно вычислить, что происходит со звуком в зависимости от физики помещения. Работа Мура так и не получила развития, потому что звучание получалось не таким хорошим, как у Чоунинга.

Когда вы разговариваете с кем-нибудь перед вами, вы слышите, как он говорит, и видите его рот. Если он поместит свои руки перед своим ртом, вы, возможно, не сможете видеть его рот, но вы все еще сможете слышать его. Это называется построить прямой луч. Но звук не распространяется только в виде лучей. Звук, как свет, является волной, но длина световой волны гораздо меньше, чем любой объект, с которым может встретиться свет. Звуковые волны, тем не менее, имеют длину в диапазоне от нескольких дюймов до нескольких футов, поэтому, когда человек, с которым вы разговариваете, помещает свои руки прямо перед своим лицом, вы слышите небольшую разницу в тембре его голоса. Если вы закроете свои глаза, вы, возможно, сможете определить, когда ваш оппонент поднимет руки, потому что некоторая часть звука его голоса имеет более короткую или такую же длину волны, как и размер его рук, а остальная часть большую. В любой момент, когда вы имеете в своем окружении объект, размер которого такой же или меньше, чем длина звуковых во лн, с которыми вы имеете дело, алгоритмы типа wavetracing полностью проигрывают.

Aureal пытается двигаться вперед вооружившись весьма аналитическим методом и я думаю они теряют массу времени, пытаясь рассчитывать вещи, которые в конечном итоге всегда относительно неточны.

Maximum PC: Что делает ваш интерфейс EAX лучшим, чем A3D от Aureal?

Rossum: На самом деле вы должны четко разделять API EAX и лежащую в основе технологию FX engine (механизм наложения эффектов). EAX в основном имеет дело с параметрами, относящимися к восприятию, описывая акустическую среду окружения не в терминах геометрии и физических ограничений, а в терминах более привычных дизайнерам звука.

И EAX является невероятно простым интерфейсом в использовании. Даже на самом простом уровне, все, что вы должны сделать это пройтись по настройкам API и сказать: "Я в пещере" и вы получите акустику усредненной пещеры или вы можете сказать: "Я в маленькой комнате" и вы окажетесь в маленькой комнате с соответствующей акустикой. Мы распределяем по категориям такие акустические окружающие среды в своем мозгу и даже если размеры имитируемой среды не соответствуют требуемым, ваш мозг все равно остается удовлетворенным.

Maximum PC: Один из ваших конкурентов сказал следующее: "EAX это простая модель реверберации, которой совершенно не достаточно для точного воспроизведения трехмерной акустической модели". Какова ваша реакция на это?

Rossum: Слово, которое я бы хотел выбрать это "простая". Несомненно, в любой акустической среде есть модель реверберации. Но на самом деле акустика окружающей среды состоит из двух частей: ранние отраженные звуки и рассеянные остатки звуков (diffuse tail). Эти рассеянные остатки звуков сообщают вам огромный объем информации о сущности окружающего вас пространства. Является ли это простой реверберацией? Нет, это должно быть очень сложной реверберацией, чтобы получить хороший результат. Ранние отраженные звуки используются алгоритмами типа wavetracing, и в этих алгоритмах пытаются забыть о рассеянных остатках звуков или рассчитывают все звуки как отраженные. Эти способы одинаково неточны. У нас есть модель расчета ранних отражений, однако, хотя наличие ранних отражений важная деталь, их точное моделирование сообщает вам очень мало информации об окружающем вас пространстве. Вы можете потратить огромное количество MIPS, рассчитывая моделирование ранних отражений, а после этого взять осциллограф и сравнить акустику в помещении со смоделированной вами акустикой и получить ответ — да, вы все сделали очень точно. Но что с вами случиться, если, проиграв точно воспроизведенную модель и смоделированную за счет аппроксимации (т.е. не точно) и кто-то, послушав звучание обоих моделей воскликнет: "эти модели звучат для меня совершенно одинаково"?

Факт, который был пропущен, состоит в том, что наша технология основывается на восприятии звука, а не на точной физической модели. Если мы хотим обсудить точность нашей модели по сравнению с фактически существующей физической моделью, я сдаюсь. Но если вы хотите обсудить, какая модель обеспечивает лучшее восприятие, я выиграю.

Maximum PC: Creative часто приводит аргумент в свою пользу состоящий в том, что A3D это закрытый стандарт, а EAX является открытым стандартом. Но EAX это всего лишь API и вам все равно нужно иметь специализированную аппаратную часть, чтобы использовать его. Собирается ли Creative выдавать лицензии на аппаратную часть другим производителям или все же поддержка EAX будет доступна только в продуктах самой Creative?

Rossum: Открытый API жизненно важен для развития промышленности. Но если я вам расскажу все о каждом параметре, я должен буду сделать общим достоянием всю мою интеллектуальную собственность и детально описать, как все работает. Мы сделали интерфейс достаточно открытым, чтобы он был полностью доступен для использования, но мы должны также защищать свои некоторые секретные вещи, чтобы иметь преимущество. Мы должны иметь что-то, на чем можно делать деньги, мы дали описание API и он полностью доступен для использования, но в тоже время мы открыли лишь минимальную часть его функциональных возможностей.

Возвращаясь к вопросу, мы можем начать лицензирование версии 1.0, когда мы будем иметь версию 2.0.

Maximum PC: Вы поддерживаете DirectSound в своем EAX. Как вам работается совместно с Microsoft?

Rossum: Иногда мы хотим идти в другом направлении, чем они и нам приходится искать компромисс. Это предпочтительнее, чем находиться на разных стратегических путях, мы сближаемся и договариваемся о том куда идти, что само по себе хорошо для всей промышленности. Хотя зачастую Microsoft предстает в роли великана, чья левая рука иногда не знает, что делает правая рука.

Неприятная вещь состоит в том, что Microsoft больше заинтересована в обеспечении универсальной платформы, что диаметрально противоположно изменению устоявшихся границ. Решения, которые принимает Microsoft, имеют недостатки с точки зрения того, как мы себе представляем звук в PC. А так как они не люди звука, они часто делают вещи, которые просто неверны. И когда они делают программную реализацию чего-либо, иногда они делают это не совсем хорошо.

Они могут на меня косо посмотреть за такие высказывания. Но даже когда я иногда критикую их реализацию, я всегда очень поддерживаю их желание сделать какую-то вещь в программном виде и сделать это достаточно эффективно, чтобы выполнение программной реализации не поставило ваш компьютер на колени.

Maximum PC: Intel сделала шину AGP для ускорения графики. Как насчет того, чтобы сделать шину "ASP" для ускорения звука?

Rossum: Очень близкой к этому вещью является Audio Modem Riser (AMR), одна из последних инициатив Intel имеющая целью обеспечить приличный звук на материнской плате. Мы были бы рады видеть AMR в виде шины, которая позволила бы нам зарезервировать место для наших продуктов, но подобно Microsoft корпорация Intel более заинтересована в наименьшем общем знаменателе. И как результат, я совсем не в восторге от спецификации AMR.

Maximum PC: Цифровой звук на базе шины USB совершенно сводит на нет потребность в звуковой карте. Заботит ли вас это?

Rossum: Мы внимательно наблюдаем за этим. Но я не сильно обеспокоен тем, что звуковые карты могут исчезнуть, в особенности из-за USB. USB имеет очень ограниченную ширину полосы пропускания. Вы говорите о значениях в районе 12 мегабит в секунду, но когда вы посмотрите на доступную для использования полосу пропускания, она оказывается очень ограниченной. Вы можете заставить цифровой звук работать через USB и столкнетесь с вполне обычным сценарием, когда что-то неисправно и не хочет вообще работать. Правда, между всем этим всегда есть место компромиссу.

USB колонки имеют преимущества и недостатки по сравнению со звуковой картой. Преимуществом является то, что вы избавляетесь от потенциально шумной среды, а недостатком является то, что вы используете длинный тонкий провод со всем набором индуктивных наводок от источника питания вашего PC. И все это еще отбирает MIPS, т.е. вычислительную мощность у других задач. Любой, кто действительно использует свой компьютер, хочет, чтобы эти MIPS использовались для создания более сильных ощущений. Все программные синтезаторы, включая от Ensoniq, идут на существенный компромисс по сравнению с тем, что мы можем делать со своей звуковой картой. Прежде всего, они могут звучать очень хорошо, но если вы сделаете детальное сравнение с использованием специальной аппаратуры, возможно, вы воскликните: "Боже! Как я мог вообще это слушать?"

Maximum PC: Но звук это очень субъективная штука, большинство людей не смогут найти различий.

Rossum: Да, наличие образования, точнее его отсутствие это настоящая проблема. Самый важный совет, который я могу дать такой: Слушайте вашу аппаратуру и следуйте своим эмоциям. И всякий раз, когда это возможно, стандартизируйте тесты, которые вы проводите. Возьмите фрагмент музыки, который вам действительно нравится, и слушайте его из разных мест и с закрытыми глазами. Будет классно, если вас устроит звучание дешевой аппаратуры. А если вам понравится звучание на дорогой технике, и вы можете ее себе позволить это тоже замечательно.

Единственный определяющий тест это ваши собственные уши! Это полностью субъективное ощущение. Звук является эмоциональной частью компьютера. Это не может быть разумно объяснимым ощущением.

Слишком часто люди пытаются использовать численные измерения. Я ругаюсь на моих инженеров каждый раз, когда они заменяют свои уши измерительными устройствами. Ведь в результате они могут создать схему, которая паршиво звучит, зато показывает хорошие значения на приборах.

Maximum PC: В прошлом году Creative обвинялась в том, что она вводила в заблуждение покупателей предлагая покупать Sound Blaster 64 PCI за $100, который на самом деле ничем не отличался в аппаратной части от OEM версии карты Ensoniq PCI, которая продавалась за половину цены. В чем дело?

Rossum: Я не обсуждаю розничные цены и вообще канал продаж.

Maximum PC: Да ладно, полицейский вышел за дверь. Вы, несомненно, должны были быть осведомлены о продукте?

Rossum: Я осведомлен о используемой технологии, но кроме имени, под которым продукт попадет на рынок я действительно ничего больше не знаю.

Maximum PC: Ну, так эти карты все таки имели одинаковую аппаратную часть?

Rossum: Я подозреваю что все так и было. Большая часть технологий Ensoniq заключается в программном обеспечении и при этом это программное обеспечение очень тесно связано с аппаратной частью — именно поэтому их технология так эффективна. Была ли какая-нибудь значительная разница между этими картами с точки зрения технологии? Скорее всего нет, но могла быть существенная разница в программном обеспечении.

Maximum PC: Итак, какие инновации можно ожидать от Creative в 1999 году?

Rossum: Вы увидите мощное развитие EAX. Мы собираемся анонсировать EAX 2.0, который в ответ на просьбу IASIG будет содержать такие дополнительные возможности, как моделирование окклюзии, когда звук на пути своего распространения проходит сквозь препятствия. Стоит ожидать некоторых изменений в стандартах Microsoft, так что разработчикам не придется думать о поддержки двух интерфейсов. Мы очень хотим интегрировать EAX в MIDI.

SB Live! является флагманом нашей продукции и мы, возможно, будем использовать только его в 1999 году. Я не хочу говорить, что мы не хотим представлять что-то новое в этом году, но обычным явлением считается дальнейшее развитие успешной темы вокруг флагманского продукта.

Материал любезно предоставлен журналом Maximum PC. Оригинальную версию этого интервью вы можете прочитать здесь.

 

Дополнительно

Interview with Dave Rossum from Creative Labs

Интервью Дейва Россума из Creative

 

Наши партнеры из журнала Maximum PC взяли интервью у Дейва Россума (Dave Rossum), главы научных разработок Creative Labs (Chief Scientist), основателя компании E-Mu Systems, одного из тех, кто стоял у истоков создания звуковых карт и технологий 3D звука.

В течение лет, Creative Labs, бала королем звуковых карт с интерфейсом ISA. Но когда промышленность перешла на шину PCI, Creative не оказалось среди производителей новых звуковых карт. До недавнего времени все так и оставалось. Однако все меняется, сегодня звуковая карта SB Live! с интерфейсом PCI может служить примером радикальных изменений произошедших внутри Creative, а вместе с Creative изменился и способ, которым мы слушаем звук персонального компьютера (PC).

В то время, как Creative занималась совершенствованием своего SB Live!, ее главный конкурент Aureal, занималась формированием мощной поддержки для своего чипа нового поколения Vortex2 и звуковых карт на его основе, а также специализированной технологии 3D звука — A3D 2.0. Теперь, обе компании, причем Creative в пару к Live! имеет собственную небольшую технологию — EAX, Environmental Audio Extension, развернули ожесточенную борьбу за ваши уши и кошельки.

Maximum PC: Как Creative воспринимала вас до того, как приобрела вашу компанию E-Mu?

Rossum: В то время, Creative была компанией занимавшейся мультимедиа, но в течение долгого времени мы не имели контактов. В какой-то момент, мы получили предложение от другой компании, желавшей лицензировать нашу технологию, но тогда, если бы мы согласились, нам бы пришлось исключить Creative из любых наших будущих лицензий. У нас было пару недель для раздумий и пару парней, которые, не гнушаясь ничем, пытались войти в контакт с Creative. Наконец мы выследили COO (Chief Organization Officer, управляющий делами) и CFO (Chief Financial Officer, управляющий финансами) компании Creative, которые оба имели домашнюю звукозаписывающую студию, оснащенную технологическими разработками E-Mu. Они были восхищены нашими разработками и следующая вещь, которую мы узнали, состояла в том, что мы решили договориться.

Maximum PC: Но вы же типичный несгибаемый "диссидент". Как на вас повлияло приобретение "корпоративной" Creative Labs?

Rossum: Становясь подразделением Creative, мы имели "наемного стрелка" CEO по имени Чарли Асканас (Charlie Askanas). Вообще, вхождение компании типа E-Mu, которая управлялась парой полностью самостоятельных парней, в настоящую компанию Силиконовой Долины, с хорошими связями, с назначаемым учредителями управляющим (CEO, Chief Executive Officer) прошло довольно грубо. Мы потеряли нескольких действительно хороших людей, потому что они просто не смогли примериться с новым положением вещей, когда стало нужно говорить "Да, сэр" при разговоре с боссом. Чарли принимал хорошие решения, но иногда он принимал и глупые решения тоже.

Когда мы в первый раз услышали, что Creative проявляет интерес к нашей работе, Чарли сказал: "Creative разорвет нашу компанию на части как Рождественскую индюшку, а вы парни станете самое меньшее популярными ребятами в Santa Cruz". На что мы сказали: "Ну, мы по крайней мере должны послушать что нам скажут". Но к нашему удивлению, Сим (Sim Wang Ho, CEO компании Creative Labs) и другие учредители сказали следующее: "Мы не хотим брать часть компании и тем более менять направление ее деятельности. Когда мы купим E-Mu, мы хотим, чтобы вы продолжали заниматься тем же, чем всегда и занимались". Это была музыка для наших ушей. И Creative почти полностью сдержала свое слово.

Maximum PC: Находилась ли Creative на том же технологическом уровне, как и E-Mu?

Rossum: Нет. Например, после приезда в Creative в начале 1993 года, я привез результаты наших исследований в области 3D звука на DAT кассете. Но парни в Сингапуре никогда даже не имели DAT плеера нигде в компании. Половина парней в E-Mu имеет DAT плеер на своем рабочем столе, и все они имеют DAT плееры дома. Для меня было шоком узнать, что никто в Creative не имеет DAT плеера. Конечно, они сразу пошли и купили один такой DAT плеер.

Это был первый случай, когда я осознал, что большинство людей в Creative не являются людьми музыки и звука. Они профессионалы своего дела, но звук и музыка это не их жизнь, в отличие от меня и большинства парней из E-Mu. По существу я не музыкант, но я люблю музыку и просто по настоящему забочусь о звуке.

Creative хотела купить E-Mu, потому что они увидели компанию, которая имеет технологию, страстно увлечена звуком и уважаема обществом.

Maximum PC: Какие взаимоотношения между E-Mu, Creative Labs и недавно купленной Ensoniq?

Rossum: Все различные разработчики чипов, если есть возможность, всегда обмениваются информацией о собственном дизайне между собой. Мы также критикуем дизайн друг друга и воруем кусочки из чужих разработок. Что касается Creative, то это компания не является R&D организацией, т.е. она не занимается исследованиями и ничего не создает. На самом деле Creative это чисто торговая и маркетинговая организация. У Creative есть несколько инженеров в Сингапуре для поддержки разработчиков и подобных вещей, но они больше инженеры поддержки, чем R&D инженеры.

Maximum PC: Важна ли сегодня поддержка совместимости со старыми приложениями для Creative?

Rossum: Да. Есть покупатели, для которых поддержка совместимости со старыми приложениями не имеет вообще никакого значения и это прекрасно! Я бы хотел избавиться от необходимости поддерживать старые приложения как можно быстрее — это шило в заднице инженеров. Многие люди имеют программное обеспечение, требующее подобной поддержки (legacy support) и если вы покупаете звуковую карту, не имеющую хорошей поддержки старых приложений, вам придется просто выбросить такое программное обеспечение. Но люди не задумываются над этим, делая выбор. Они идут в магазин, покупают кусок железа, а затем обнаруживают, что их приложение не работает с этой звуковой картой. Вот это действительно печально.

Maximum PC: Наступит ли когда-нибудь момент, когда Creative просто скажет "хватит" и просто прекратит поддержку старых приложений с тем, чтобы двигаться вперед?

Rossum: Конечно, правда, скорее всего этот день наступит лет этак через 10 или 20. Когда я перешел работать в Creative в 1993 году, многие внутри Creative говорили: "Поддержки совместимости с Sound Blaster больше нет, она умерла", но эта поддержка встраивалась снова, снова и снова. Я не хочу строить догадки о том, как долго это будет продолжаться. В конечном счете эта поддержка исчезнет.

Maximum PC: Когда мы наконец увидим звуковую карту потребительского класса с характеристиками профессионального калибра от Creative Labs?

Rossum: SB Live! в большой степени имеет такие параметры. SB Live! очень похож на наш Emulator 4 с точки зрения общего качества звучания. SB Live! использует интерполяцию по восьми точкам для изменения тональности звука, что на самом деле на одну точку больше, чем в алгоритме используемого в семействе Emulator. Алгоритм изменения тональности (pitch shifting) является источником большинства искажений вовлеченных в синтез по таблице волн. Когда вы создаете звуковую библиотеку, вы строите большую часть своей работы вокруг того, насколько эффективно вы сможете изменять тональность семплов. Так как SB Live! по крайней мере эквивалентен нашему Emulator 4, то звуковые библиотеки последнего легко портируются для использования с SB Live! без потерь в качестве звучания.

Мы не использовали технологию Morpheus при создании SB Live!, потому что этот сложнейший фильтр очень дорого обходится при реализации. Карты SB Live! продаются в чудовищно больших количествах, по сравнению с Emulator 4 и отказ от Morpheus лишь одно из вынужденных решений, которое пришлось принять.

Мы планируем внедрить в линейку SB Live! новый фильтр, но его выход немного задерживается. Причиной этой задержки в большей степени является рынок, а не технология сама по себе. Транзисторы сегодня стоят невероятно дешево, но процент рынка, которому действительно нужен инструмент для профессионального синтеза звука очень и очень маленький. Нам приходится ставить себя на место любителей игр и разработчиков приложений, чтобы добавить больше интерактивных возможностей к фильтрации и звуку. Когда это происходит, возникает необходимость снижения стоимости реализуемой технологии.

Maximum PC: Так вы говорите, что нет потребности в технологии профессионального уровня прямо сейчас?

Rossum: Сегодня потребность в этом слишком мала, чтобы серьезно говорить о производстве таких звуковых карт. У нас есть долгосрочный план, по которому мы собираемся сделать открытым механизм создания эффектов (FX engine) карты SB Live!, который является программируемым, таким образом разработчики смогут создавать свои собственные ключи (signature) или защищенные торговой маркой специальные эффекты (FX) для конкретного приложения.

Звуковая карта SB Live! имеет программируемый DSP, выполняющий роль FX процессора, называемый E-Mu 10K1. Это DSP с очень специализированной задачей, он создан для оперирования потоком семплов в режиме реального времени. E-Mu 10K1 модифицирует семплы линейным или нелинейным образом, обычно нелинейным, потому что это дает возможность делать интересные вещи. Такие эффекты, как reverb, flanging и fuzz педали являются более традиционными модификациями музыки, но вы можете делать со звуком все что угодно, единственным ограничением будет лишь ваше воображение. Как только мы дадим в руки разработчиков наш инструментарий, народ начнет получать массу удовольствия, заставляя DSP вытворять различные фокусы со звуком. С нашим инструментарием, разработчики смогут завершить создание некоторых великолепных эффектов, которые находятся в процессе создания. Но что еще лучше, эти маленькие "модули" могут изменяться на лету, т.к. DSP можно перепрограммировать.

Люди должны думать о звуке с точки зрения интерактивных эффектов, а не как о заранее записанных дорожках CD или DVD. Заранее записанный, не интерактивный звук, который стал обыденным, развивается в неправильном направлении. Конечно, такой звук легко внедрять в приложения, но помните, это постоянно сдерживает нововведения. Разработчики игр только сейчас начали осознавать, что интерактивные звуки это потрясающе!

Maximum PC: Выбирая среди возможностей, которые постоянно приносятся в жертву при создании потребительского продукта, какой группе инженеров приходится идти на компромисс, любителям игр или музыкантам?

Rossum: Контингент высокопрофессиональных музыкантов в E-Mu вероятно думает, что мы продолжаем создавать продукцию для игроков. Но команда разработчиков Sound Blaster, с более традиционными взглядами, вероятно, думает, что все, что мы делаем, рассчитано на профессиональных музыкантов. С моей точки зрения, мы предлагаем музыкантам невероятно большое количество всего того, что они хотят. Конечно, всегда найдутся те, кто захочет получить больше и благодаря этим людям, мы продолжаем раздвигать установленные рамки, наделяя свои продукты более обширными возможностями. Если же посмотреть на вещи трезво, я думаю, что мы со своей продукцией двигаемся в сторону профессиональных музыкантов.

Maximum PC: Является ли SB Live! первым PCI продуктом Creative?

Rossum: Нет. В мае 1995 года мы сделали PCI продукт для реализации волнового синтеза, но эта плата не попала на рынок, потому что мы все еще делали очень много денег, используя ISA шину.

Maximum PC: Но одной из претензий к вам в прошлом году было то, что Creative не имеет своего собственного PCI продукта. Что на самом деле?

Rossum: Еще в 1994 году, мы определили шину PCI как место, к которому мы идем. Мы вели работы над проектом с внутренним названием E-Mu 8005, который был PCI версией E-Mu 8000. Но после внимательного изучения рынка, мы пришли к выводу, что выпуск такого продукта не входит в сферу наших интересов. Этот проект никогда не видел и вероятно никогда не увидит дневного света в качестве самостоятельного продукта, потому что параллельно мы начали вести работы по созданию 10K1, который был представителем следующего поколения PCI продуктов — лучшего качества, более быстрый и дешевый.

Maximum PC: По существу, Creative проиграла в борьбе за лидирующее положение среди производителей PCI звуковых карт?

Rossum: Мы двинулись в направлении PCI и мы знаем, что это верное направление, но я конечно не хочу обсуждать то, являемся мы лидерами или нет.

Моя жена однажды дала мне картинку со стаей уток летящей клином. В центре картинки одна несчастная утка летит в другую сторону, нежели вся стая. Под картинкой была надпись: "Обратная сторона лидерства", которая очень выразительно показывает, откуда пришла Creative на рынок PCI звука. Быть лидером это прекрасная вещь, если вы не разобьете свой нос слишком сильно, но иногда разумной корпоративной стратегией будет дать возможность кому-то другому стать лидером, в то время как самим подбирать остатки. Впрочем, я тоже не всегда прав. Являясь инженером, я порой могу выбрать неверное направление. А если вы настаиваете на верности концепции: "Ну, я всегда лидер — следуйте за мной", вы можете проделать очень длинный путь и оказаться совершенно не там, где хотелось бы. Нет ничего зазорного в такой фразе: "Я тут немного ошибся. Дайте посмотреть, куда двигается рынок, и подождите меня немного".

Maximum PC: Если говорить о лидерстве в целом, то Aureal побеждает, причем именно в области 3D звуком. Что вы думаете об их технологии A3D?

Rossum: Aureal сделала фундаментальную ошибку пытаясь сосредоточить внимание при воспроизведеие 3D звук на физике окружающей среды. То, что они называют "Wavetracing" берет свое начало с исследований Дика Мура (Dick Moore) в университете Сан-Диего (San Diego) в лаборатории исследований компьютерного звука (Computer Audio Research Laboratory) в начале 80-х годов, которая являлась противоположностью работе Джона Чоунинга (John Chowning) в Стэнфорде (Stanford) завершенной в конце 70-х годов. Чоунинг выбрал метод моделирования акустической среды, в котором большее внимание уделялось восприятию звука, тогда как Мур выбрал метод с уклоном в аналитику, с помощью которого он хотел точно вычислить, что происходит со звуком в зависимости от физики помещения. Работа Мура так и не получила развития, потому что звучание получалось не таким хорошим, как у Чоунинга.

Когда вы разговариваете с кем-нибудь перед вами, вы слышите, как он говорит, и видите его рот. Если он поместит свои руки перед своим ртом, вы, возможно, не сможете видеть его рот, но вы все еще сможете слышать его. Это называется построить прямой луч. Но звук не распространяется только в виде лучей. Звук, как свет, является волной, но длина световой волны гораздо меньше, чем любой объект, с которым может встретиться свет. Звуковые волны, тем не менее, имеют длину в диапазоне от нескольких дюймов до нескольких футов, поэтому, когда человек, с которым вы разговариваете, помещает свои руки прямо перед своим лицом, вы слышите небольшую разницу в тембре его голоса. Если вы закроете свои глаза, вы, возможно, сможете определить, когда ваш оппонент поднимет руки, потому что некоторая часть звука его голоса имеет более короткую или такую же длину волны, как и размер его рук, а остальная часть большую. В любой момент, когда вы имеете в своем окружении объект, размер которого такой же или меньше, чем длина звуковых во лн, с которыми вы имеете дело, алгоритмы типа wavetracing полностью проигрывают.

Aureal пытается двигаться вперед вооружившись весьма аналитическим методом и я думаю они теряют массу времени, пытаясь рассчитывать вещи, которые в конечном итоге всегда относительно неточны.

Maximum PC: Что делает ваш интерфейс EAX лучшим, чем A3D от Aureal?

Rossum: На самом деле вы должны четко разделять API EAX и лежащую в основе технологию FX engine (механизм наложения эффектов). EAX в основном имеет дело с параметрами, относящимися к восприятию, описывая акустическую среду окружения не в терминах геометрии и физических ограничений, а в терминах более привычных дизайнерам звука.

И EAX является невероятно простым интерфейсом в использовании. Даже на самом простом уровне, все, что вы должны сделать это пройтись по настройкам API и сказать: "Я в пещере" и вы получите акустику усредненной пещеры или вы можете сказать: "Я в маленькой комнате" и вы окажетесь в маленькой комнате с соответствующей акустикой. Мы распределяем по категориям такие акустические окружающие среды в своем мозгу и даже если размеры имитируемой среды не соответствуют требуемым, ваш мозг все равно остается удовлетворенным.

Maximum PC: Один из ваших конкурентов сказал следующее: "EAX это простая модель реверберации, которой совершенно не достаточно для точного воспроизведения трехмерной акустической модели". Какова ваша реакция на это?

Rossum: Слово, которое я бы хотел выбрать это "простая". Несомненно, в любой акустической среде есть модель реверберации. Но на самом деле акустика окружающей среды состоит из двух частей: ранние отраженные звуки и рассеянные остатки звуков (diffuse tail). Эти рассеянные остатки звуков сообщают вам огромный объем информации о сущности окружающего вас пространства. Является ли это простой реверберацией? Нет, это должно быть очень сложной реверберацией, чтобы получить хороший результат. Ранние отраженные звуки используются алгоритмами типа wavetracing, и в этих алгоритмах пытаются забыть о рассеянных остатках звуков или рассчитывают все звуки как отраженные. Эти способы одинаково неточны. У нас есть модель расчета ранних отражений, однако, хотя наличие ранних отражений важная деталь, их точное моделирование сообщает вам очень мало информации об окружающем вас пространстве. Вы можете потратить огромное количество MIPS, рассчитывая моделирование ранних отражений, а после этого взять осциллограф и сравнить акустику в помещении со смоделированной вами акустикой и получить ответ — да, вы все сделали очень точно. Но что с вами случиться, если, проиграв точно воспроизведенную модель и смоделированную за счет аппроксимации (т.е. не точно) и кто-то, послушав звучание обоих моделей воскликнет: "эти модели звучат для меня совершенно одинаково"?

Факт, который был пропущен, состоит в том, что наша технология основывается на восприятии звука, а не на точной физической модели. Если мы хотим обсудить точность нашей модели по сравнению с фактически существующей физической моделью, я сдаюсь. Но если вы хотите обсудить, какая модель обеспечивает лучшее восприятие, я выиграю.

Maximum PC: Creative часто приводит аргумент в свою пользу состоящий в том, что A3D это закрытый стандарт, а EAX является открытым стандартом. Но EAX это всего лишь API и вам все равно нужно иметь специализированную аппаратную часть, чтобы использовать его. Собирается ли Creative выдавать лицензии на аппаратную часть другим производителям или все же поддержка EAX будет доступна только в продуктах самой Creative?

Rossum: Открытый API жизненно важен для развития промышленности. Но если я вам расскажу все о каждом параметре, я должен буду сделать общим достоянием всю мою интеллектуальную собственность и детально описать, как все работает. Мы сделали интерфейс достаточно открытым, чтобы он был полностью доступен для использования, но мы должны также защищать свои некоторые секретные вещи, чтобы иметь преимущество. Мы должны иметь что-то, на чем можно делать деньги, мы дали описание API и он полностью доступен для использования, но в тоже время мы открыли лишь минимальную часть его функциональных возможностей.

Возвращаясь к вопросу, мы можем начать лицензирование версии 1.0, когда мы будем иметь версию 2.0.

Maximum PC: Вы поддерживаете DirectSound в своем EAX. Как вам работается совместно с Microsoft?

Rossum: Иногда мы хотим идти в другом направлении, чем они и нам приходится искать компромисс. Это предпочтительнее, чем находиться на разных стратегических путях, мы сближаемся и договариваемся о том куда идти, что само по себе хорошо для всей промышленности. Хотя зачастую Microsoft предстает в роли великана, чья левая рука иногда не знает, что делает правая рука.

Неприятная вещь состоит в том, что Microsoft больше заинтересована в обеспечении универсальной платформы, что диаметрально противоположно изменению устоявшихся границ. Решения, которые принимает Microsoft, имеют недостатки с точки зрения того, как мы себе представляем звук в PC. А так как они не люди звука, они часто делают вещи, которые просто неверны. И когда они делают программную реализацию чего-либо, иногда они делают это не совсем хорошо.

Они могут на меня косо посмотреть за такие высказывания. Но даже когда я иногда критикую их реализацию, я всегда очень поддерживаю их желание сделать какую-то вещь в программном виде и сделать это достаточно эффективно, чтобы выполнение программной реализации не поставило ваш компьютер на колени.

Maximum PC: Intel сделала шину AGP для ускорения графики. Как насчет того, чтобы сделать шину "ASP" для ускорения звука?

Rossum: Очень близкой к этому вещью является Audio Modem Riser (AMR), одна из последних инициатив Intel имеющая целью обеспечить приличный звук на материнской плате. Мы были бы рады видеть AMR в виде шины, которая позволила бы нам зарезервировать место для наших продуктов, но подобно Microsoft корпорация Intel более заинтересована в наименьшем общем знаменателе. И как результат, я совсем не в восторге от спецификации AMR.

Maximum PC: Цифровой звук на базе шины USB совершенно сводит на нет потребность в звуковой карте. Заботит ли вас это?

Rossum: Мы внимательно наблюдаем за этим. Но я не сильно обеспокоен тем, что звуковые карты могут исчезнуть, в особенности из-за USB. USB имеет очень ограниченную ширину полосы пропускания. Вы говорите о значениях в районе 12 мегабит в секунду, но когда вы посмотрите на доступную для использования полосу пропускания, она оказывается очень ограниченной. Вы можете заставить цифровой звук работать через USB и столкнетесь с вполне обычным сценарием, когда что-то неисправно и не хочет вообще работать. Правда, между всем этим всегда есть место компромиссу.

USB колонки имеют преимущества и недостатки по сравнению со звуковой картой. Преимуществом является то, что вы избавляетесь от потенциально шумной среды, а недостатком является то, что вы используете длинный тонкий провод со всем набором индуктивных наводок от источника питания вашего PC. И все это еще отбирает MIPS, т.е. вычислительную мощность у других задач. Любой, кто действительно использует свой компьютер, хочет, чтобы эти MIPS использовались для создания более сильных ощущений. Все программные синтезаторы, включая от Ensoniq, идут на существенный компромисс по сравнению с тем, что мы можем делать со своей звуковой картой. Прежде всего, они могут звучать очень хорошо, но если вы сделаете детальное сравнение с использованием специальной аппаратуры, возможно, вы воскликните: "Боже! Как я мог вообще это слушать?"

Maximum PC: Но звук это очень субъективная штука, большинство людей не смогут найти различий.

Rossum: Да, наличие образования, точнее его отсутствие это настоящая проблема. Самый важный совет, который я могу дать такой: Слушайте вашу аппаратуру и следуйте своим эмоциям. И всякий раз, когда это возможно, стандартизируйте тесты, которые вы проводите. Возьмите фрагмент музыки, который вам действительно нравится, и слушайте его из разных мест и с закрытыми глазами. Будет классно, если вас устроит звучание дешевой аппаратуры. А если вам понравится звучание на дорогой технике, и вы можете ее себе позволить это тоже замечательно.

Единственный определяющий тест это ваши собственные уши! Это полностью субъективное ощущение. Звук является эмоциональной частью компьютера. Это не может быть разумно объяснимым ощущением.

Слишком часто люди пытаются использовать численные измерения. Я ругаюсь на моих инженеров каждый раз, когда они заменяют свои уши измерительными устройствами. Ведь в результате они могут создать схему, которая паршиво звучит, зато показывает хорошие значения на приборах.

Maximum PC: В прошлом году Creative обвинялась в том, что она вводила в заблуждение покупателей предлагая покупать Sound Blaster 64 PCI за $100, который на самом деле ничем не отличался в аппаратной части от OEM версии карты Ensoniq PCI, которая продавалась за половину цены. В чем дело?

Rossum: Я не обсуждаю розничные цены и вообще канал продаж.

Maximum PC: Да ладно, полицейский вышел за дверь. Вы, несомненно, должны были быть осведомлены о продукте?

Rossum: Я осведомлен о используемой технологии, но кроме имени, под которым продукт попадет на рынок я действительно ничего больше не знаю.

Maximum PC: Ну, так эти карты все таки имели одинаковую аппаратную часть?

Rossum: Я подозреваю что все так и было. Большая часть технологий Ensoniq заключается в программном обеспечении и при этом это программное обеспечение очень тесно связано с аппаратной частью — именно поэтому их технология так эффективна. Была ли какая-нибудь значительная разница между этими картами с точки зрения технологии? Скорее всего нет, но могла быть существенная разница в программном обеспечении.

Maximum PC: Итак, какие инновации можно ожидать от Creative в 1999 году?

Rossum: Вы увидите мощное развитие EAX. Мы собираемся анонсировать EAX 2.0, который в ответ на просьбу IASIG будет содержать такие дополнительные возможности, как моделирование окклюзии, когда звук на пути своего распространения проходит сквозь препятствия. Стоит ожидать некоторых изменений в стандартах Microsoft, так что разработчикам не придется думать о поддержки двух интерфейсов. Мы очень хотим интегрировать EAX в MIDI.

SB Live! является флагманом нашей продукции и мы, возможно, будем использовать только его в 1999 году. Я не хочу говорить, что мы не хотим представлять что-то новое в этом году, но обычным явлением считается дальнейшее развитие успешной темы вокруг флагманского продукта.

Материал любезно предоставлен журналом Maximum PC. Оригинальную версию этого интервью вы можете прочитать здесь.