|
Q: Как насчет аппаратного декодирования MP3?
Suneil: Что касается поддержки MP3, то имеется возможность такой поддержки программным путем и аппаратным путем, в том случае, если будет обнаружено наличие аппаратной поддержки MP3 декодирования.
Q: Потребуется ли для A3D 3.0 наличие нового звукового чипа или будет возможность обеспечить поддержку нового интерфейса на существующих Vortex 2 картах?
Suneil: Интерфейс A3D 3.0 является обратно совместимым, поэтому он будет поддерживаться существующим аппаратным обеспечением с возможностью использования программной эмуляции, если необходимого аппаратного обеспечения не будет в наличии. Конечно, мы разрабатывали функциональные возможности A3D 3.0 с учетом того, что будет использоваться соответствующее аппаратное обеспечение в виде будущих звуковых карт. Кстати, все это относится и к таким вещам, как AC3 и MP3 (при отсутствии необходимого аппаратного обеспечения будет использоваться программная эмуляция).
Q: Creative заявляет, что существует всего лишь 4-5 игр, которые поддерживают исключительно A3D 2.0… Но Quake 3 является одной из них! Считаете ли вы такое количество игры достаточным? Что вы можете ответить Creative?
Skip: На самом деле игр с поддержкой A3D 2.0 гораздо больше и многие из них уже официально объявлены: сходите на сайт A3D.com и кликните на ссылку Get A3D / Games / Complete Games List. Quake 3 будет поддерживать A3D 2.0 (или более старшую версию) и в скором времени я добавлю к списку A3D 2.0 приложений еще кучу крутых игр… подождите немного, пока вы не сможете услышать звук в Soldier of Fortune, NASCAR 3, Prince of Persia 3D, Unreal Tournament, Deus Ex, Messiah и т.д. и т.д.
А вот как я могу ответить Creative: "Послушайте Unreal Tournament или Soldier of Fortune, or Quake 3
с поддержкой A3D 2.0 и скажите после этого, что Wavetracing это не самая лучшая технология. :)"
Q: Можно ли ожидать реализацию поддержки большего числа подключаемых внешних устройств к звуковым картам от Aureal… подобно тому, как это реализовано у SB Live!… т.е. большее число музыкальных интерфейсов? Если таких нововведений не ожидается, то это станет одной из причин того, что я куплю SB Live! (ну еще конечно поддержка цифрового подключения их крутых колонок).
Daryl: Теперь, когда Aureal напрямую вышла на розничный рынок, мы можем обсуждать
гораздо более широкую группу поддерживаемых опций. Поддержка одновременно нескольких чипов Vortex
одна из идей, которая рассматривается, но пока нет никаких конкретных планов по этому поводу. Мы
также будем работать над будущими опциями для того, чтобы наилучшим образом использовать преимущества
наших звуковых колонок после, того, как, они поступят в продажу. Теперь мы также можем заняться
созданием нашей собственной карты модернизации для реализации поддержки различных типов внешних
устройств. Потребности наших клиентов будут той силой, которая будет определять, какие именно опции
мы будем поддерживать.
Q: Проводит ли Aureal какие-либо свои собственные тесты A3D продуктов? В частности, какой процесс использует Aureal для того, чтобы удостовериться в качестве кода каждого A3D приложения?
Daryl: Мы проводим огромное количество собственных тестов A3D приложений. Некоторые разработчики привлекают нас к испытаниям несколько раньше, чем другие, но больше всего нам нравится тестировать приложения, когда они находятся еще на ранней стадии готовности. У нас есть SQA (Software Quality Assurance) группа, занимающаяся исключительно тестированием наших продуктов, а также специальный человек, который занимается только тестирование A3D приложений.
Q: Как обстоит дело с драйверами для Vortex 1 и 2 под BeOS?
Skip: Драйверы под BeOS в настоящее время проходят тестирование… этот процесс не должен затянутся надолго. Для того чтобы узнать точную дату выхода в свет этих драйверов вам следует написать письмо в Be Inc.
Q: Будет ли Aureal продолжать поставки своих звуковых чипов OEM и производителям системных плат после того, как было объявлено о выходе Aureal напрямую на розничный рынок?
Skip: Относительно PC OEM, системных интеграторов и производителей системных плат:
ДА!! Мы в ближайшее время объявим об огромном количестве новых партнеров и конечно же продолжим
сотрудничество с нашими текущими партнерами и клиентами.
Q: После выхода ОС Windows 2000 какие новые решения следует ожидать на рынке и укрепит ли это позиции Aureal в качестве лидера рынка 3D звука? Когда у нас появится доступ к полнофункциональным драйверам под Windows 2000?
Daryl: Вы Мы ведем очень серьезную и кропотливую работу над нашими WDM драйверами. В настоящее время мы занимаемся WAVE PCI драйвером. Использование WAVE PCI (иногда еще называемого Scatter Gather, технология, обеспечивающая возможность писать/читать физически нелинейную область памяти как один буфер, что полезно в системе с виртуальной памятью и несовпадением физических и линейных адресов) позволит нам обеспечить полностью аппаратную поддержку воспроизведения 3D звука. Наши WDM драйверы уже включены в бета версии Windows 2000. Первая бета, содержащая наши драйверы, это RC2. Если не произойдет чего-либо экстраординарного, мы ожидаем, что наши драйверы будут входит в комплект всех последующих версий Windows 2000.
Q: С технической точки зрения, какие преимущества имеет технология от Aureal по сравнению с технологией от Sensaura?
Suneil: Sensaura, так же как и мы использует HRTF. Однако их HRTF получены в результате моделирования, а мы свои получаем в результате реальных измерений на реальных слушателях. В настоящее время мы можем обеспечить возможность загрузки HRTF фильтров, это означает, что вы можете подобрать HRTF под себя. Что касается других функциональных возможностей, то у нас есть технология Wavetracing и другие функции, включенные в A3D 3.0, а всего этого нет у Sensaura.
У Sensaura есть пара расширений для DS3D, которые должны увидеть свет в ближайшее время. Одно из них,
как мне кажется, аналогично нашим объемным источникам звука (volumetric sound sources), хотя в
отличие от нашей, разработка Sensaura не поддерживает отражения и окклюзии звука. Другое расширение
Sensaura представляет собой альтернативу "near field model". Эта модель, по сути, представляет собой модель, которая используется ими для воспроизведения звука, источники которого расположены очень близко (на расстоянии менее 1 м) от головы слушателя. Мы предусмотрели возможность выбора модели звукового поля еще в момент выхода A3D 2.0, следую рекомендациям разработчиков приложений.
Q: Будет ли поддерживаться цифровой оптический выход типа TOSLink в ваших будущих продуктах? Разрабатываются ли новые драйверы для Vortex 1 карт с поддержкой EAX и других нововведений?
Daryl: Данные, которые мы получаем от большинства наших клиентов говорят о том, что большинство пользователей предпочитаю иметь коаксиальный S/PDIF выход, нежели оптический. Если потребности пользователей изменятся, мы можем изменить дизайн наших звуковых карт, чтобы оснастить их более популярным цифровым разъемом. Это относится и к улучшениям в звуковых картах на базе Vortex 1. Потребности покупателей определяют те функции карт, которые мы поддерживаем.
Q: Увидим ли мы когда-нибудь поддержку звуковых карт от Aureal под управлением SMP Windows NT?
Terry: Наши WDM драйверы имеют поддержку SMP систем. В настоящее время мы работаем над реализацией поддержки SMP под управлением Windows NT.
Q: WDM драйверы для Windows 2000 обеспечивают лишь минимальную функциональность звуковых карт от Aureal, почему?
Daryl: WDM драйверы из поставки с бета версиями Windows 2000 действительно очень простые. Это из-за того, что Microsoft требует, прежде всего, обеспечения высокой стабильности базовых драйверов. Если у нас будет время добавить поддержку всех функциональных возможностей в наши драйверы, которые будут идти в комплекте с Windows 2000, мы будем очень рады. Тем не менее, если основываться на графике выхода Windows 2000 от Microsoft, мы, возможно, будем вынуждены предоставить только базовые драйверы, а затем предоставить более функциональные драйверы всем желающим с нашего сайта сразу после начала продаж финальной версии Windows 2000.
Q: Будет ли Aureal встраивать поддержку 3DNow! или других SIMD инструкций в свои будущие драйверы?
Terry: Конечно. Работа по оптимизации для использования SIMD инструкций будет проводиться при подготовке будущих драйверов. Мы постоянно оцениваем функциональность наших драйверов с учетом всех аспектов и там, где будет преимущество от использования SIMD инструкций, эта поддержку будет включаться.
Q: Как насчет загрузки CPU при использовании A3D 3.0? Будет ли загрузка CPU выше, по сравнению с A3D 2.0?
Suneil: Это зависит от функциональности и от конкретной карты! :=) Ясно, что добавление программной поддержки реверберации повысит загрузку CPU системы, не смотря на то, что мы потратили массу сил на оптимизацию. Для очень качественной реверберации (сравнимой по нашему мнению с аппаратной реализацией EAX) загрузка CPU будет на уровне 7% при использовании Intel Pentium II 233 MHz. Другие функциональные нововведения также повысят загрузку CPU при программной реализации, однако, наши будущие аппаратные решения решат эту проблему.
Q: Какие планы у Aureal в плане увеличения числа доступных для использования аппаратных звуковых потоков?
Terry: ПРОСТОЙ ВОПРОС: Как много аппаратных звуковых потоков поддерживается чипом Vortex 2 в настоящее время? Мы поддерживаем 76 потоков 3D звука прямо сейчас. Разработчиков устраивает это число. Мы можем обеспечить неограниченное число потоков при использовании программной эмуляции.
Daryl: Также замечу, что наше будущее аппаратное решение будет поддерживать большее число аппаратных звуковых потоков :)
Q: На мой взгляд A3D 2.0 API имеет ошибку в реализации, подобно той, что есть в DS3D - d когда я определяю источник звука, жестко отводится соответствующий аппаратный звуковой канал… это плохо.
Terry: Если вы используете Resource Manager (Менеджер ресурсов), вам не нужно заботится о распределении буферов. Все ресурсы будут распределяться автоматически и проблем не должно быть.
Спасибо представителям Aureal за ответы на вопросы и Travis с сайта A3D Central за организацию чата.
Отдельное спасибо David с сайта Vortex Of Sound за то, что он привел в удобный вид лог чата и любезно предоставил его нам для перевода на русский язык.
|