Расшифровка Aureal IRC Chat


В среду 13 октября 1999 года сайтом A3D Central был организован IRC чат с представителями компании Aureal. В чате приняли участие Skip McIlvaine — менеджер по связям с разработчиками (Developer Relations Manager), Suneil Mishra - менеджер по продуктам A3D (A3D Product Manager), Terry Blanchard — ведущий A3D программист (Senior A3D Programmer) и Daryl Lang — менеджер по тестированию продуктов (Product Assurance Manager).

Ниже мы приводим перевод чата, который был предварительно обработан Девидом с сайта Vortex Of Sound и предоставлен нам для перевода на русский язык. Фактически, получилось небольшое, но очень интересное интервью.

Обратите внимание на то, что из ответов представителей Aureal становится понятно, для чего на будущей звуковой карте Stratocaster (Vortex 3500) будет установлен дополнительный DSP процессор.

Q: На какой стадии находятся работы по обеспечению поддержки EAX в драйверах для карт на базе Vortex 2?

Suneil: Мы планируем выпустить драйверы для карт на базе Vortex 2 с поддержкой EAX/реверберации в течение первой недели ноября этого года. Позднее будут выпущены аналогичные драйверы для карт на базе Vortex Advantage (AU8810)… Все подробности скоро будут доступны на сайте A3D.com.

Q: Есть вопрос, ответ на который интересен многим, а именно, как обстоит дело с драйверами для таких ОС, как Linux, BeOS и т.д. Насколько сложно для Aureal создать драйверы для этих ОС?

Skip: Aureal предоставила спецификации своих чипов компаниям 4Front, Be Inc. и QNX… очень скоро они выпустят законченные драйверы… Также Aureal занимается созданием своих собственных драйверов для Linux и они будут доступны совершенно бесплатно на сайте A3D.com d очень вероятно еще до конца этого года… или может быть сразу после Нового года :=) Эти драйверы будут полностью бесплатными и очень функциональными.

Q: Самая лучшая/крутая технология далеко не всегда доминирует на рынке. Какими возможностями обладает Aureal по продвижению A3D и удовлетворены ли вы своим положением на рынке? Где, по-вашему, следует ждать улучшений, в технологии или в маркетинге?

Skip: Ну, Aureal была первый в области PCI и 3D звука в реальном времени… мы совершили рывок вперед по сравнению с большими ребятами, которые закоснели. Также мы собрали команду из нескольких действительно талантливых людей, чтобы сделать хорошую работу для любителей поиграть… игровой рынок требовал функциональных решений, которые мы предложили и наши решения были приняты в качестве стандарта… мы удовлетворены нашим положением на рынке, но не удовлетворены нашими продуктами… есть еще много вещей, которые нужно сделать.

Q: Будет ли включена в грядущие новые драйверы для альтернативных ОС поддержка A3D 2.x, 3.x и/или EAX?

Skip: Поддержка A3D в альтернативных ОС напрямую зависит от приложений, которым эта поддержка необходима… Прямо сейчас не существует разработчиков, которым жизненно необходима такая поддержка, однако после выпуска драйверов для карт на базе Vortex мы ожидаем, что потребность в полноценной поддержке A3D материализуется… на самом деле мы пока не проделали большой работы по поддержке A3D в альтернативных ОС. Что касается EAX, то этот вопрос нужно адресовать Creative.

Q: Скажем, я собираюсь купить карту SQ2500 (на базе Vortex 2) от Aureal, но меня очень интересует насколько длинной будет жизнь A3D API. Учитывая то, что EAX лицензирован Microsoft, есть ли у Aureal какие-нибудь планы по улучшению простоты использования A3D API разработчиками игр? Когда EAX будет поддерживаться в драйверах для карт на базе Vortex 2? Какие у Aureal планы по дальнейшему расширению возможностей A3D?

Suneil: Microsoft всего лишь лицензировала алгоритмы реверберации у Creative, поэтому неверно называть это лицензированием EAX. Выбор интерфейса реверберации для будущих версий DirectX еще не сделан. Вероятнее всего Microsoft будет использовать открытый стандарт I3DL2 от IASIG. Да, еще я должен добавить, что драйверы Aureal с поддержкой реверберации, которые выйдут в следующем месяце, будут содержать поддержку I3DL2.

Что касается того, чтобы сделать A3D более простым в использовании, то ДА, мы предпринимаем ряд шагов в этом направлении… Один из главных путей, это использование интегрированных инструментариев и плагинсов для инструментариев и систем, которые в настоящее время используют разработчики. Мы считаем, что это позволит разработчикам легко и просто встраивать звук в приложения. Конечно, потребуется некоторое время для обеспечения потребностей во всех необходимых инструментариях, но самый первый появится совсем скоро.

Q: Какова планируемая дата начала продаж колонок от Aureal?

Skip: Начало поставок наших колонок намечено на первый квартал
2000 года… возможно поставки начнутся раньше, но это сомнительно. Мы будем показывать наши колонки на COMDEX… приходите и попробуйте их в деле!

Q: Повлияют ли каким-либо образом на работу технологий A3D и Wavetracing новые видеоакселераторы на базе GeForce 256 и Savage 2000 с аппаратной поддержкой T&L?

Suneil: Эти новые видео карты будут аппаратно рассчитывать координаты вершин полигонов. С помощью инструментария, который упоминался выше, мы собираемся не использовать базу данных полигонов при моделировании звука. Для звука будет использоваться отдельная база данных. Это та база данных, которая используется разработчиками, так как они нуждаются в простых данных для таких вещей, как установка источников освещения и определения коллизий. Мы также ведем переговоры со всеми основными производителями графических процессоров о способах совместного использования мощностей аппаратного расчета T&L в будущем! (Будущее в прямом смысле).

Q: В продолжение к предыдущему вопросу будут ли существующие приложения с поддержкой A3D 1.x и 2.x работать с видео картами с аппаратной поддержкой T&L? Или для них потребуется патч?

Suneil: Для всех существующих приложений не должно потребоваться никаких патчей. Что касается будущих приложений, то мы уже работаем с разработчиками и производителями графических чипов и карт над тем, чтобы связать процесс A3D рендеринга с новыми графическими конвейерами. Тем не менее, могут быть некоторые технологические проблемы в особых случаях, которые мы будем решать.

Q: Недавно Sony заявила о своем намерении встроить поддержку A3D в программное обеспечение для своей новой игровой приставке, которая должна поступить в продажу в следующем году. Поддерживает ли существующее звуковое решение в PCX2 на аппаратном уровне A3D, и ведутся ли переговоры между Aureal и Sony об интеграции звукового чипа от Aureal в PCX3?

Skip: Sony объявила о том, что Aureal была выбрана в качестве поставщика
A3D 3.0 API и звукового движка для PCX2. Пока мы не можем много говорить об этом, но мы можем сделать модернизацию A3D 3.0 с тем, чтобы этот интерфейс поддерживался на аппаратном уровне в PCX2. Мы будем рады, если наше решение будет использоваться в PCX3 и да, мы ведем переговоры с Sony об этом.

Q: Пожалуйста расскажите подробнее о грядущем A3D 3.0?

Suneil: Текущий набор функциональных возможностей A3D 3.0 включает в себя:

  • проигрывание MP3 (включая позиционирование источников звука в 3D пространстве при проигрывании MP3 файлов),
  • объемные источники звука (Volumetric Sound Sources, для воспроизведения таких эффектов, как шум толпы, ветра), которые могут также могут быть окклюдированными/отраженными,
  • загружаемые HRTF фильтры (это позволит вам выбрать именно ту библиотеку, которая наилучшим образом соответствует параметрам вашей головы, чтобы наилучшим образом воспринимать 3D звуковые эффекты),
  • поддержка реверберации (включая EAX и I3DL2) и геометрической реверберации (т.е. рассчитываемой динамически), основанной на полигонах, а не на заранее выбранных установках
  • поддержка проигрывания звука в формате Dolby Digital (AC3). Dolby и Aureal занимаются совместной разработкой решений, которые должны обеспечить поддержку в A3D воспроизведение многоканального звука в играх для PC.

Q: Как насчет аппаратного декодирования MP3?

Suneil: Что касается поддержки MP3, то имеется возможность такой поддержки программным путем и аппаратным путем, в том случае, если будет обнаружено наличие аппаратной поддержки MP3 декодирования.

Q: Потребуется ли для A3D 3.0 наличие нового звукового чипа или будет возможность обеспечить поддержку нового интерфейса на существующих Vortex 2 картах?

Suneil: Интерфейс A3D 3.0 является обратно совместимым, поэтому он будет поддерживаться существующим аппаратным обеспечением с возможностью использования программной эмуляции, если необходимого аппаратного обеспечения не будет в наличии. Конечно, мы разрабатывали функциональные возможности A3D 3.0 с учетом того, что будет использоваться соответствующее аппаратное обеспечение в виде будущих звуковых карт. Кстати, все это относится и к таким вещам, как AC3 и MP3 (при отсутствии необходимого аппаратного обеспечения будет использоваться программная эмуляция).

Q: Creative заявляет, что существует всего лишь 4-5 игр, которые
поддерживают исключительно A3D 2.0… Но Quake 3 является одной из них! Считаете ли вы такое количество игры достаточным? Что вы можете ответить Creative?

Skip: На самом деле игр с поддержкой A3D 2.0 гораздо больше и многие из них уже официально объявлены: сходите на сайт A3D.com и кликните на ссылку Get A3D / Games / Complete Games List. Quake 3 будет поддерживать A3D 2.0 (или более старшую версию) и в скором времени я добавлю к списку A3D 2.0 приложений еще кучу крутых игр… подождите немного, пока вы не сможете услышать звук в Soldier of Fortune, NASCAR 3, Prince of Persia 3D, Unreal Tournament, Deus Ex, Messiah и т.д. и т.д.

А вот как я могу ответить Creative: "Послушайте Unreal Tournament или Soldier of Fortune, or Quake 3 с поддержкой A3D 2.0 и скажите после этого, что Wavetracing это не самая лучшая технология. :)"

Q: Можно ли ожидать реализацию поддержки большего числа подключаемых внешних устройств к звуковым картам от Aureal… подобно тому, как это реализовано у SB Live!… т.е. большее число музыкальных интерфейсов? Если таких нововведений не ожидается, то это станет одной из причин того, что я куплю SB Live! (ну еще конечно поддержка цифрового подключения их крутых колонок).

Daryl: Теперь, когда Aureal напрямую вышла на розничный рынок,
мы можем обсуждать гораздо более широкую группу поддерживаемых опций. Поддержка одновременно нескольких чипов Vortex одна из идей, которая рассматривается, но пока нет никаких конкретных планов по этому поводу. Мы также будем работать над будущими опциями для того, чтобы наилучшим образом использовать преимущества наших звуковых колонок после, того, как, они поступят в продажу. Теперь мы также можем заняться созданием нашей собственной карты модернизации для реализации поддержки различных типов внешних устройств. Потребности наших клиентов будут той силой, которая будет определять, какие именно опции мы будем поддерживать.

Q: Проводит ли Aureal какие-либо свои собственные тесты A3D продуктов? В частности, какой процесс использует Aureal для того, чтобы удостовериться в качестве кода каждого A3D приложения?

Daryl: Мы проводим огромное количество собственных тестов A3D приложений. Некоторые разработчики привлекают нас к испытаниям несколько раньше, чем другие, но больше всего нам нравится тестировать приложения, когда они находятся еще на ранней стадии готовности. У нас есть SQA (Software Quality Assurance) группа, занимающаяся исключительно тестированием наших продуктов, а также специальный человек, который занимается только тестирование A3D приложений.

Q: Как обстоит дело с драйверами для Vortex 1 и 2 под BeOS?

Skip: Драйверы под BeOS в настоящее время проходят тестирование… этот процесс не должен затянутся надолго. Для того чтобы узнать точную дату выхода в свет этих драйверов вам следует написать письмо в Be Inc.

Q: Будет ли Aureal продолжать поставки своих звуковых чипов OEM и производителям системных плат после того, как было объявлено о выходе Aureal напрямую на розничный рынок?

Skip: Относительно PC OEM, системных интеграторов и производителей системных плат: ДА!! Мы в ближайшее время объявим об огромном количестве
новых партнеров и конечно же продолжим сотрудничество с нашими текущими партнерами и клиентами.

Q: После выхода ОС Windows 2000 какие новые решения следует ожидать на рынке и укрепит ли это позиции Aureal в качестве лидера рынка 3D звука? Когда у нас появится доступ к полнофункциональным драйверам под Windows 2000?

Daryl: Вы Мы ведем очень серьезную и кропотливую работу над нашими WDM драйверами. В настоящее время мы занимаемся WAVE PCI драйвером. Использование WAVE PCI (иногда еще называемого Scatter Gather, технология, обеспечивающая возможность писать/читать физически нелинейную область памяти как один буфер, что полезно в системе с виртуальной памятью и несовпадением физических и линейных адресов) позволит нам обеспечить полностью аппаратную поддержку воспроизведения 3D звука. Наши WDM драйверы уже включены в бета версии Windows 2000. Первая бета, содержащая наши драйверы, это RC2. Если не произойдет чего-либо экстраординарного, мы ожидаем, что наши драйверы будут входит в комплект всех последующих версий Windows 2000.

Q: С технической точки зрения, какие преимущества имеет технология от Aureal по сравнению с технологией от Sensaura?

Suneil: Sensaura, так же как и мы использует HRTF. Однако их HRTF получены в результате моделирования, а мы свои получаем в результате реальных измерений на реальных слушателях. В настоящее время мы можем обеспечить возможность загрузки HRTF фильтров, это означает, что вы можете подобрать HRTF под себя. Что касается других функциональных возможностей, то у нас есть технология Wavetracing и другие функции, включенные в A3D 3.0, а всего этого нет у Sensaura.

У Sensaura есть пара расширений для DS3D, которые должны увидеть свет в ближайшее время. Одно из них, как мне кажется, аналогично нашим объемным источникам звука (volumetric sound sources), хотя в отличие от нашей, разработка Sensaura не поддерживает отражения и окклюзии звука. Другое расширение Sensaura представляет собой альтернативу "near field model". Эта модель, по сути, представляет собой модель, которая используется ими для воспроизведения звука, источники которого расположены очень близко (на расстоянии менее 1 м) от головы слушателя. Мы предусмотрели возможность выбора модели звукового поля еще в момент выхода A3D 2.0, следую рекомендациям разработчиков приложений.

Q: Будет ли поддерживаться цифровой оптический выход типа TOSLink в ваших будущих продуктах? Разрабатываются ли новые драйверы для Vortex 1 карт с поддержкой EAX и других нововведений?

Daryl: Данные, которые мы получаем от большинства наших клиентов говорят о том, что большинство пользователей предпочитаю иметь коаксиальный S/PDIF выход, нежели оптический. Если потребности пользователей изменятся, мы можем изменить дизайн наших звуковых карт, чтобы оснастить их более популярным цифровым разъемом. Это относится и к улучшениям в звуковых картах на базе Vortex 1. Потребности покупателей определяют те функции карт, которые мы поддерживаем.

Q: Увидим ли мы когда-нибудь поддержку звуковых карт от Aureal под управлением SMP Windows NT?

Terry: Наши WDM драйверы имеют поддержку SMP систем. В настоящее время мы работаем над реализацией поддержки SMP под управлением Windows NT.

Q: WDM драйверы для Windows 2000 обеспечивают лишь минимальную функциональность звуковых карт от Aureal, почему?

Daryl: WDM драйверы из поставки с бета версиями Windows 2000 действительно очень простые. Это из-за того, что Microsoft требует, прежде всего, обеспечения высокой стабильности базовых драйверов. Если у нас будет время добавить поддержку всех функциональных возможностей в наши драйверы, которые будут идти в комплекте с Windows 2000, мы будем очень рады. Тем не менее, если основываться на графике выхода Windows 2000 от Microsoft, мы, возможно, будем вынуждены предоставить только базовые драйверы, а затем предоставить более функциональные драйверы всем желающим с нашего сайта сразу после начала продаж финальной версии Windows 2000.

Q: Будет ли Aureal встраивать поддержку 3DNow! или других SIMD инструкций в свои будущие драйверы?

Terry: Конечно. Работа по оптимизации для использования SIMD инструкций будет проводиться при подготовке будущих драйверов. Мы постоянно оцениваем функциональность наших драйверов с учетом всех аспектов и там, где будет преимущество от использования SIMD инструкций, эта поддержку будет включаться.

Q: Как насчет загрузки CPU при использовании A3D 3.0? Будет ли загрузка CPU выше, по сравнению с A3D 2.0?

Suneil: Это зависит от функциональности и от конкретной карты! :=) Ясно, что добавление программной поддержки реверберации повысит загрузку CPU системы, не смотря на то, что мы потратили массу сил на оптимизацию. Для очень качественной реверберации (сравнимой по нашему мнению с аппаратной реализацией EAX) загрузка CPU будет на уровне 7% при использовании Intel Pentium II 233 MHz. Другие функциональные нововведения также повысят загрузку CPU при программной реализации, однако, наши будущие аппаратные решения решат эту проблему.

Q: Какие планы у Aureal в плане увеличения числа доступных для использования аппаратных звуковых потоков?

Terry: ПРОСТОЙ ВОПРОС: Как много аппаратных звуковых потоков поддерживается чипом Vortex 2 в настоящее время? Мы поддерживаем 76 потоков 3D звука прямо сейчас. Разработчиков устраивает это число. Мы можем обеспечить неограниченное число потоков при использовании программной эмуляции.

Daryl: Также замечу, что наше будущее аппаратное решение будет поддерживать большее число аппаратных звуковых потоков :)

Q: На мой взгляд A3D 2.0 API имеет ошибку в реализации, подобно той, что есть в DS3D — d когда я определяю источник звука, жестко отводится соответствующий аппаратный звуковой канал… это плохо.

Terry: Если вы используете Resource Manager (Менеджер ресурсов), вам не нужно заботится о распределении буферов. Все ресурсы будут распределяться автоматически и проблем не должно быть.

Спасибо представителям Aureal за ответы на вопросы и Travis с сайта A3D Central за организацию чата.

Отдельное спасибо David с сайта Vortex Of Sound за то, что он привел в удобный вид лог чата и любезно предоставил его нам для перевода на русский язык.

 

Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.