World in Conflict (впечатления)
Начнем с графики, поскольку технологическое исполнение проекта представляет большой интерес, а сам World in Conflict обещает быть одной из самых прогрессивных игр этого года.
![]() Разработчики постарались сделать картину максимально реалистичной. Для этого они взяли за основу удачный движок от предыдущего проекта Ground Control 2 и доработали его, обвешав со всех сторон современными эффектами. Четкие текстуры, красивейшее небо, спокойное море, хорошая детализация, корректное соотношение размеров домов, техники и солдат – все это создает приятное впечатление. Уровни умело смоделированы, с трепетным вниманием к мелочам, насыщены множеством объектов. Камеру можно приближать сколь угодно низко к земле, чтобы любоваться работой дизайнеров и жать на кнопку PrntScn, оставляя на память об увиденном массу очаровательных скриншотов. Но самое удивительное начинается, когда в город врывается техника, и с экрана на оторопевшего пользователя начинают изливаться спецэффекты. Здания и танки разлетаются под ковровой бомбардировкой. Трава и деревья выжигаются напалмом. От взрывов в земле образуются глубокие воронки. Танк можно спрятать. Справедливости ради, стоит отметить, что в Company of Heroes разрушения реализованы лучше, хотя бы из-за более совершенной физической модели и большего количества частиц. Зато World in Conflict может похвастаться объемным дымом, который подчиняется физическим законам. Его сносит ветром, он разбегается в стороны под вертолетными пропеллерами и, самое главное и самое заметное, нет резких переходов на границе между средами. Поскольку в игре во время боевых действий весь экран покрывается взрывами и горящей техникой, то подобный подход оживляет картину, делает ее более динамичной и естественной.
К этому присоединяется реализация растительности. В игре для этого используется движок SpeedTree, результат работы которого мы могли наблюдать в таких играх, как The Elder Scrolls IV: Oblivion и Gothic III – великолепные, густые лесные массивы. Здесь детализация растительности, по понятным причинам, немного ниже, зато она также подчиняется физическим законам. Горит в огне, трава сминается гусеницами, деревья падают под танками, ветви колышутся на ветру. В дополнение к этому набору идет реакция деревьев и травы на внешние воздействия. Выстрелы, взрывы и вертолетные винты накладывают отпечаток на картину боевых действий над лесом. ![]() В World in Conflict используется «свободная» камера, которая сильно отличается от коллег в прочих стратегиях. По управлению она ближе всего к шутерам – с помощью клавиш WASD «бегаем» над полем боя, мышкой смотрим по сторонам, а колесиком приближаемся и удаляемся. Подобный подход позволяет быстро сконцентрировать внимание на разворачивающемся противостоянии, рассмотреть его с разных углов, впитывая красоту этого действа. Дальность прорисовки уровней огромна – до горизонта. По небу пробегают объемные облака, солнце ослепляет. Стоит нырнуть камерой в самую гущу схватки, к земле, как становятся слышны переговоры солдат, а взрывы слегка контузят наблюдателя. Редкий шутер может похвастаться подобной графикой - подтянуть детализацию, и World in Cоnflict мог бы составить конкуренцию Crysis. ![]() World in Conflict является второй по счету стратегией, использующей преимущества технологии DirectX 10. Первой стала Company of Heroes после обновления за номером 1.7, но серьезных улучшений в графике заметно не было. World in Conflict, к радости владельцев топовых ускорителей, может похвастаться несколькими эффектами, благодаря которым игра действительно смотрится лучше.
Во-первых, в реальном времени отрисовываются тени от плывущих по небу облаков. Что очень важно, поскольку погодным эффектам в игре уделено первоочередное внимание, а их правильное исполнение делает картину более реалистичной.
Во-вторых, добавляется объемный свет от солнца. Этот эффект сейчас принято называть God Rays, поскольку его реализация сильно напоминает картины на библейскую тему с пробивающимися из-за белоснежных облаков лучами света. В World in Conflict под DirectX 10 это как раз и можно наблюдать. Причем, в динамике - и никогда еще свет от солнца в играх не выглядел так красиво. ![]() В остальном разницы нет. Разработчики, правда, утверждали, что реалистичное поведение дыма появляется только под DirectX 10. На практике в демо-версии он вел себя и выглядел одинаково под любым API. Текстуры, модели, вода, поведение растительности, взрывы - все то же самое. Однако и пары перечисленных эффектов достаточно, чтобы сделать картину под DirectX 10 приятнее. Переходить на DirectX 9 после увиденного не хочется. При великолепной графике игра отличается завидной производительностью. Количество настроек огромно и позволяет запустить игру с приемлемой скоростью почти на любом игровом компьютере. Приятно, что одновременно с графикой разработчики хорошо поработали над игровой механикой, позаимствованной из Ground Control 2. В принципе, у Massive получилась третья часть этой уникальной тактической стратегии, только декорации других миров сменили на Америку 90-х, а инопланетян - на Красную Армию, которая всех сильнее. Сюжет игры повествует об альтернативном витке в истории холодной войны между США и СССР, когда Советский Союз в 1989 году неожиданно высаживается в Северной Америке и начинает в лучших традициях Red Alert выжигать напалмом и ядерными боеголовками загнивающий Запад. К сожалению, в кампании придется играть только за американских вояк, которые в очередной раз защищают своего «фридома». К счастью, в мультиплеере можно принять любую сторону и повернуть местечковый конфликт в пользу Страны Советов - в многопользовательский режим перетекают все карты из одиночной кампании. World in Conflict – не совсем обычная стратегия, поскольку в ней не приходится добывать ресурсы, строить базы, управлять большим числом солдат. В мультиплеере она тем более не похожа на своих товарок, приближаясь по игровой механике, скорее, к онлайновым шутерам из серии Battlefield. Единовременно на одной карте могут состязаться 16 человек – по восемь на каждую из воюющих сторон. Нет необходимости ждать начала матча – игрока сразу вбрасывают на поле боя, и он принимает участие в уже действующей битве. Только надо определиться с ролью (профессией). ![]() В игре существуют четыре «роли» в зависимости от типа подчиненных: Infantry (пехота и легкие виды техники), Support (артиллерия и противовоздушная оборона), Armor (танки и прочая бронетехника), Air (вертолеты). В рамках каждой профессии приходится единовременно управлять небольшой группой из пяти-шести единиц. Универсалов тут нет – у каждой есть сильные и слабые стороны, и победа может быть достигнута только общими усилиями игроков. Заказываются солдаты через Reinforcements Menu, и через несколько секунд после этого новеньких вояк сбрасывают на поле боя в выбранной заранее точке. Но за все необходимо платить. В данном случае, войска приходится покупать за специальные Reinforcements Points. У каждого игрока их строго определенное количество, поэтому он может заказать только ограниченное число техники или солдат. Например, после потери одного танка, его стоимость возвращается в банк, а на эти деньги можно заказать себе новый. Правда, Reinforcements Points восполняются не мгновенно, а со временем, поэтому быстро провернуть эту операцию не получится. Надо подождать. Мультиплеерные потасовки при таком подходе проходят очень весело, поскольку рядом всегда находятся другие игроки, а контролировать приходится лишь небольшую группу подчиненных. Почти у каждого из них, помимо стандартных характеристик, есть пара спец-способностей, которые активируются при нажатии горячей клавиши. Танки, например, могут поставить дымовую завесу, или ракетами за мгновение уничтожить противника. Потом надо немного подождать, пока длится перезарядка, и снова можно бросаться в бой. ![]() Чтобы разнообразить данную простую схему, заставить пользователей беречь подчиненных и постоянно атаковать, разработчики ввели так называемые Tactical Aid Points. За эту валюту покупаются авиаудары и сброс подкрепления в указанную точку на карте. Одно нажатие – и картина боя может кардинально измениться, когда, например, весь вражеский авангард вместе с арьергардом сгорают в пламени ядерного взрыва. Хорошо что, игра дает немного времени среагировать перед ударом – на поле выкидывается красная дымовая шашка, как знак того, что через несколько секунд здесь будет жарко. Получать Tactical Aid Points просто – достаточно убивать противников, чтобы счетчик понемногу заполнялся.
Мультиплеер вертится вокруг так называемых Command Points. Для захвата одного Command Point необходимо занять войсками пару-тройку связанных Perimeter Points, которые располагаются недалеко друг от друга. Особо жаркие противостояния наблюдаются в «неудобных» местах - например, мост через реку, когда ни одна, ни другая сторона не может совершить переправу из-за плотного огня. Стоит захватить все Command Points или удержать большинство их них – и игра закончится победой.
![]()
AnalysisСвежий подход позволил создать одну из самых интересных и увлекательных онлайновых игр 2007 года. World in Conflict не заставляет ждать, позволяет сразу после нажатия кнопки «Play Now!» выбежать на поле боя к другим участникам. Игра завязана на управлении ограниченным числом подчиненных, не заставляет добывать ресурсы, сконцентрирована исключительно на военных действиях и игре в команде. Чистая и незамутненная тактика. Нет типичной для остальных стратегий «раскачки», когда осторожные заигрывания с противником начинаются спустя 5-10 минут после начала. Здесь война начинается сразу, мгновенно, стоит только технике появиться на экране. И динамика не пропадает и не провисает до самого финала, поскольку любой фактор может переломить ситуацию кардинальным образом - и гипотетические побежденные за пять минут решительных действий становятся победителями. Дополнительно – великолепная графика, которая по исполнению может поспорить с высокотехнологичными шутерами. Picturae
|
||||||||||||||
| Обсуждение статьи и самой игры в конференции | ||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |