Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Технологии
Системные требования
Тестовая система
Рождение этого текста сопровождалось всевозможными проблемами метафизического характера вроде внезапно умиравших флэш-брелков, отказывающихся запускаться после очередного патча игр и перманентного переноса сроков выхода рецензии на все более и более позднее время. Надгробным гранитным камнем над рецензией на Bloodlines чуть не стала весть о закрытии студии Troika — о покойниках, как известно, плохого не пишут, а рецензия без критики вряд ли возможна. КровососыБез критики в случае Bloodlines обойтись никак не получится. Дело в том, что Troika опять недоделала игру. И речь даже не о сугубо технических проблемах (которых в игре вагон, и даже последний официальный патч их до конца не устраняет), а о дизайне, геймплее, сюжете. Считается, что Bloodlines это RPG, но правильнее относить ее к отдельному жанру RPG/FPS-гибридов, в котором почти безраздельно властвуют творения господина Воррена Спектора. Собственно, единственная ассоциация, возникающая при прохождении Bloodlines, выражается двумя словами: Deus и Ex. И ассоциация эта работает, к сожалению, не в пользу Bloodlines. Поднимаемый ничуть не менее «фэнтезийной» по своей сути Deus Ex пласт реальности поражает своим объемом и проработанностью внутренних связей. У Bloodlines все буквально наоборот: проработка фона рассказываемой истории оставляет желать лучшего. По большому счету все ограничено небольшими текстами на экранах загрузки уровней, да изредка проскакивающими отстраненными диалогами о том, что такое «маскарад» и почему он важен и что бывает с теми, кто его нарушает. Проблема в том, что помещенная в абсолютно реальную реальность игра, действие которой разворачивается в пригородах Лос-Анджелеса, болезненно оторвана от этой самой реальности в плане событий, сюжета, героев. История Bloodlines с равным успехом могла бы разворачиваться в другой галактике и иной вселенной. Игре не хватает переплетения нашей, известной каждому жизни с фантазией авторов. И возникает резонный вопрос — зачем помещать действие игры в реальный мир, если его преимущества не используются? Чтобы заставить всех посмеяться над игрушечным Голливудом, состоящим из одной узенькой улицы и кладбища? Удивительное дело, но гораздо менее детализированный район Hell's Kitchen из той же Deus Ex гораздо успешнее убеждает в реальности своей атмосферы основательностью, проработанностью важных для игры локаций, постоянными отсылками к нашей реальности, чем Санта-Моника, Голливуд и центр Лос-Анджелеса из Bloodlines вместе взятые. Быть может, не справляется разрекламированный движок Source? Вспоминаем Half-Life 2, вспоминаем, что было сделано на этом Source его непосредственными авторами, и понимаем, что причина в чем-то другом. Особенно раздражает уродливая анимация большинства персонажей Bloodlines. Уродливая, конечно, на фоне почти эталонной анимации персонажей все той же Half-Life 2 — а ведь движок один и тот же, и в перечне возможных причин остается лишь криворукость авторов Bloodlines. Криворукость эта проявляется буквально везде: история с комьюнити-патчами, которые выходят вот уже скоро полгода как после закрытия самой студии и неизбежно снабжаются перечнем багов, «которые нельзя исправить» — наглядное тому доказательство. Собственно, вышедшая в продажу игра была де-факто нерабочей, поскольку содержала несколько ошибок, приводивших или к ее тихому «падению» в рабочий стол Windows, или к невозможности открыть какую-либо ключевую для прохождения дверь... Любопытнее всего «рекордный» результат забагованности Bloodlines выглядит, если вспомнить про опоздание Half-Life 2: насколько мы знаем, по условиям лицензии на движок Source Troika не могла выпустить игру до выхода HL2, а сама игра «была готова» еще к первоначальному сроку релиза HL2 — то есть, более чем за год до реально случившейся даты релиза. Что помешало Troika потратить этот год на доведение Bloodlines до ума в техническом смысле? Что помешало дизайнерам за этот год сделать толковую анимацию для персонажей игры? Почему весомый потенциал движка был использован под кукольно-лилипутскую версию Лос-Анджелеса? К сожалению, отвечать на все эти вопросы теперь некому. Путь вампираОднако если бы все было так плохо, то Bloodlines вряд ли получила бы народную любовь и всеобщее признание критиков. В игре действительно есть вещи, реализованные на самом высоком уровне — в принципе, если вспомнить «игрографию» авторов, не трудно догадаться, какие именно. Так, безо всяких оговорок отлично реализована RPG-составляющая Bloodlines: от квестов до диалогов. Разнообразие квестов впечатляет даже на фоне взятой нами в качестве эталона Deus Ex. По большому счету дважды делать одно и то же в Bloodlines не приходится ни разу — кстати, в какой-то степени это обусловлено скромными физическими размерами уровней, на которых все и вся оказывается «под рукой». Это, впрочем, не умаляет неудачности подобного решения — лучше бы уж выдали нам, например, машину и позволили ездить по уровням относительно нормального размера. При этом отметим, что большинство квестов предельно логичны и ощущения «искусственности» происходящего практически не возникает — и тем сильнее мешает погружению в атмосферу «игрушечность» центральных уровней Bloodlines. Однако главная сила Bloodlines — в диалогах с NPC. Здесь она, пожалуй, превосходит даже обе KoTOR. Скажем, в зависимости от выбранного вами в начале игры класса персонажа диалоги могут изменяться до неузнаваемости, а прокачка определенных скиллов добавляет в диалоговые опции строки «убеждения» и «запугивания». По сути, из каждого диалога есть сразу несколько «выходов» отличающихся «по качеству» (например, умело построив общение с NPC, можно получить еще один квест, который позволит вам не только заработать дополнительные скилл-поинты, но и познакомиться с новыми NPC, посетить иначе недоступные для вас локации и т.п.). В плюс Bloodlines также следует записать абсолютно шедевральную проработку характеров основных персонажей игры. Дело в том, что они хорошо запоминаются, воспринимаются как «живые», а не компьютерные собеседники — это едва ли не единственный показатель успешности созданных NPC, позволяющий отличать плохую RPG от хорошей. Правда, похвалив, тут же поругаем: использование одинаковых моделей для разных ключевых NPC иначе как халтурой назвать трудно... В создании хорошей RPG Troika, разумеется, помогла White Wolf, детализировавшая и тщательно проработавшая вселенную Vampire: The Masquerade в своих настольных RPG. Видимо, именно богатой родословной Bloodlines в немалой степени обязана как своими отличными квестами, системой скиллов и магических заклинаний, так и гораздо менее приятным ощущением незавершенности, недосказанности — словно это лишь первая игра из серии, которая где-нибудь к своему концу и объяснит нам множество неувязок и нестыковок оригинала. Правда, второй серии уже не будет... Из интересных особенностей Bloodlines следует отметить систему заклинаний: оказывается, кровь вампиру нужна в первую очередь как «мана», а не как средство лечения или прохладительный напиток. Сначала это вызывает определенный дискомфорт, к которому постепенно привыкаешь. Как привыкаешь и к пресловутому «маскараду» — необходимости всегда и везде отрицать, избегать огласки существования вампиров. Скажем, пить кровь из чьей-нибудь шеи можно только, гм, в специально отведенных местах — там, где вас никто не заметит за этим занятием. С другой стороны, совсем не пить кровь тоже опасно — чревато состоянием «зверя», когда ваш персонаж перестает подчиняться вашим же командам и бросается с обнаженными клыками на первого, попавшегося на глаза, прохожего. В результате страдает не только «маскарад» но и ваша драгоценная шкурка — под градом свинца, летящего со стороны ставших свидетелями вашего поведения полицейских. Кроме того, «допивание» жертвы «досуха» ведет к падению показателя «человечности» что, в свою очередь, вызывает более частую одержимость «зверем» и мешает выполнению определенных квестов. Как и любая другая RPG Bloodlines предполагает определенный глобальный выбор со стороны игрока — и не просто между «плохими» и «хорошими». Есть сторонники «маскарада» — де-факто официальная вампирская власть; есть анархисты, которые ненавидят официальную власть, хоть и не имеют ничего против «маскарада», есть «китайские» вампиры, которые отличаются от «американских» не только названием, но и иными свойствами и умениями; есть Sabbat, малообразованные сторонники позиции «убить всех и жить, не скрываясь», наконец, есть вы сами — игра позволяет до конца балансировать между разными фракциями и дойти до финиша в гордом одиночестве. Число концовок равно пяти, что не так плохо для 3D FPRPG, особенно если учесть, что выбор концовки не настолько очевиден как в Deus Ex и совершается не на одном лишь последнем уровне. При этом в полученной нами концовке герой почему-то взорвался, а при попытке переиграть концовку — вроде бы тоже взорвался. В общем, открывается большой простор для повторного прохождения :-) Сухой остаток красного цветаRPG на любителя. Несмотря на заявленное техническое совершенство, все основные достоинства прячутся в диалогах, квестах и характерах персонажей — в общем, Bloodlines с тем же успехом могла быть двухмерной а-ля Fallout, а битвы в походовом режиме были бы, наверное, даже более приемлемыми. Желающим стать вампиром следует помнить об ужасной забагованности кода и обязательно устанавливать как последний официальный, так и последний неофициальный патчи. Под мегатоннами технических и дизайнерских проблем прячется весьма достойная RPG от первого лица — жанр настолько редкий, что впору уже говорить о его, если не смерти, то, как минимум, коме. Опять же, Bloodlines открывает огромные возможности для любителей пройти одну и ту же игру несколько раз — и каждый раз вы сможете обнаружить в ней для себя что-нибудь новое. Плюсы:
Минусы:
Данил Гридасов (degust@ixbt.com)
Опубликовано 23 июня 2005 г. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? degust@ixbt.com |