на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Восхождение на трон


Разработчик DVS
Издатель 1C
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 26 января 2007 года
Жанр Strategy, RPG
Платформа PC

Особенности

Мультиплеер Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2.4 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 1.5 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7600GT 256 МБ
CD/DVD Combo DVD/CD-RW Sony CRX320E
HDD Hitachi HD722516DLAT80 160 GB
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



«Восхождение на трон» - это не простое удовлетворение амбиций. Это, помимо прочего, настоящее испытание на смелость. Особенно для новичков. Ещё на КРИ-2004 было ясно, что замах у игроделов впечатляющий. Скрестить пошаговый тактический бой с полноценной ролевой системой - тот ещё подвиг. Однако рождение проекта расставило все по местам. Ломать устои «Восхождение» не собиралось. Наоборот, оно - своего рода миссионер из далёкого прошлого. Берёт игроков за руку, водит по своему миру и объясняет: «Это вы могли видеть ещё в далёком King`s Bounty».

И поначалу никаких сомнений не возникает. Даже сюжетно «Восхождение» - калька ранних «геройских» стратегий. Бедняга-король теряет своё королевство, чудом избежав смерти. Главный злодей - бывший придворный маг. Задача-максимум - возвращение королевства законному владельцу. А по пути к трону Александр подчинит себе целый материк, одолеет орды варваров и легко спасёт мир. Пусть и старо, однако каноническая история очень скоро отступает на второй план. «Восхождение» верно старому принципу: игрока должен мотивировать не сюжет, но сам игровой процесс.

И от этой мотивации никуда не деться. Опустившегося короля поначалу предоставляют самому себе. Первый континент Огантар обширен и полностью доступен для изучения. Хочешь - воюй и набирайся драгоценного опыта. Или иди в деревню за свежими заданиями. Или исследуй мир на предмет сокровищ. Рельсы, конечно, имеются, но поначалу они совершенно неощутимы. Потому желаемая свобода почти осязаема. Ведь сюжетные миссии лишь указывают запланированный путь, и никто не мешает свернуть с проторенной дорожки.

Подобная демократия держится недолго. Ближе к середине игры широкие просторы материков сменяются угрюмыми застенками. Из-за этого исследовать мир приходится уже по указке дизайнеров. Два последних континента - яркий тому пример. Красот минимум, а к заветной цели ведёт единственная узкая колея. После разнообразия Огантара подобный подход к делу - моветон.

Сами континенты не похожи на безжизненные камни. Напротив, дизайн их примечателен и разнится, в зависимости от истории местности. Цветущий Огантар богат лесами и озёрами, а оскверненный демонами Айрат плюётся серой да истекает лавой. Фантазией художники не обделены, а достойные созерцания виды встречаются очень часто. Горный серпантин, ведущий к замку возле вершины вулкана. Гигантский Колизей, в котором тренируются гладиаторы. Дракон, мирно спящий в своём логове… Именно на подобных деталях и держится вся местная атмосфера.

По мере захвата земель карта материка вежливо окрашивается в союзные цвета, радуя сердце полководца. Сей процесс и самолюбию игрока льстит, и создаёт ощущение его значимости. Ведь в героических RPG важны не только сами действия, но и их последствия. Критично ощущение того, что игрок тоже ворочает судьбами этого мира. К сожалению, в «Восхождении» кроме карты негде себя проявить. Потому приставка «ролевая игра» - формальность. Миссии, инвентарь да наличие прокачки героя - всё, что осталось от гордой аббревиатуры RPG.

Хотя инвентарь, похоже, существует исключительно для галочки. Слотов минимум: три для бижутерии и один - для брони. Первые эмоции по этому поводу сводятся к фразе: «Маловато будет». Чуть позже разочарованно вздыхаешь: «И Бог с ним». Действительно, достойного обмундирования в мире «Восхождения» всё равно не найти. Два приличных кольца на всю игру - это ли разнообразие? С доспехами всё ещё проще. Проглотили кусок сюжета - получите новую одёжку. Исключением являются два финальных комплекта брони, которые выдаются за выполнение дополнительных миссий.

Местной ролевой системе нечего продемонстрировать. В «Восхождении» процесс роста героя не сложнее, чем в рядовых action-RPG. Получили уровень - раскидайте пять очков по четырём характеристикам. Стоимость увеличения с каждым разом растёт в арифметической прогрессии. Какая-никакая, а свобода развития. Правда, выбирать особо не из чего. Урон в ближнем бою и молодецкое здоровье нужны воинам, тогда как сила магии будет полезна чародеям. Защита от магии - универсальный навык, прокачке которого всем стоит уделить внимание. Остальные параметры нельзя улучшать вручную. Выход здесь один: поиск алтарей да сундучков, знакомых ещё со времён «Героев». Именно в них водятся бонусы, так необходимые подрастающим королям.

Из скудности характеристик вытекает прямолинейность развития. Два пути очевидны для героя: воин и маг. А при более детальном рассмотрении, приходится уточнять: выбор всего один. Богатырь, предпочитающий контактный бой, - явно «не наш метод». Даже монструозная сила не позволит единовременно обрабатывать врагов эшелонами. А заклинания массового поражения - совсем другое дело. Пока воин сосредоточенно ковыряет врагов мечом, маги щелчком пальцев отправляют целые армии в преисподнюю.

Но главное - это даже не сам герой, а путешествующие с ним войска. Без грамотной армии полководец беспомощен. С ней он почти непобедим. И дело даже не в стратегическом таланте игрока - «Восхождение» легко одолеть и без наличия оного. Вся беда заключается в недостатке баланса. Фронтовые лидеры определены однозначно - дальнобойные солдаты с высокой инициативой. Амазонки, водящиеся на первом континенте, оказываются почти неистребимыми. Проблему пытается разрешить каверзный параметр «Авторитет». Именно от него зависят объёмы армии Александра. Но те же сексапильные воительницы и стоят недорого, и авторитета требуют мало.

Поле боя поделено на гексы, пошаговость и зависимость порядка хода от инициативы воина… Знакомо, не правда ли? Ностальгия по старым-добрым «героическим» временам. Но и отличия от классики тоже имеются. Так, отряды - это не абстрактное множество воинов, но реальное боевое подразделение. У него есть свой состав и построение. Потому большие формирования так просто не одолеть. Приходится учитывать размер, делить подчиненные войска на составные части, дабы окружить врага. И урон, соответственно, выходит ниже запланированного.

Набирать многочисленных рекрутов приходится, где попало. Жилища монстров разбросаны по всему континенту. И если постылые гомо сапиенс в основном обитают в деревнях, то искать экзотическое подкрепление надо довольно далеко. Потому необходимо заранее рассчитывать, на сколько опустеет казна. Правда, неудобств это не вызывает - слишком щедры вражеские монстры на валюту. По мере убиения оных царские накопления растут невероятно быстро. Тем паче, что боёв предстоит тьма, а комиссионные выплачивают за каждую победу.

Фауна материков соответствует фентезийным канонам и не пытается оригинальничать. Волки, умертвия да орочьи племянники примелькались уже не в одном десятке игр. Разнообразие их создаёт действительно «многополярный» мир, да и дизайн существ назвать серым никак не получается. Мирмидоны кичатся «спартанскими» торсами, полуголые амазонки претендуют на награду «срам года», а от зомби даже по эту сторону экрана несёт мертвечиной. Сам Александр, постоянно меняющий свою броню, хорошеет час от часу. Сразу видно, что королю не к лицу щеголять в солдатских одеждах. Тгровая шкура и гигантский доспех из нержавейки - совсем другое дело!

Графика отнюдь не феерична, но аккуратности ей не занимать. Природа островов, леса, поселения - всё прорисовано с душой. Из-за этого к бюджетной картинке быстро привыкаешь. И пусть текстуры размазаны, дальность прорисовки объектов мала, а единственный достойный эффект - блики на водной глади. Всё равно красиво.

Миссии удались. Почти все они логичны, обоснованы и, главное, интересны. Жители королевства знают: всё могут короли. Поэтому они требуют то победить на фестивале выпивох, то отыскать древнее заклинание, а то и вылечить ручного медведя. Почтовые поручения не вырождаются в нудную беготню, а задания на убийство радуют своими неожиданностями. Некоторые из них даже грешат развилками, что для наследника King's Bounty почти подвиг. Так, банальную ссору между магом и купцом можно разрешить сразу тремя способами.

Из-за чего действительно страдает «Восхождение» - так это из-за своей незавершённости. Слишком разительны контрасты между началом и заключительной частью. Разнообразие сменяется клеткой, а яркая фантазия - надуманностью. Очевидно, в спешке потерялись и некоторые умения героев. Зачем Александру кольца для лучников, если стрелять он всё равно не умеет?

Diagnosis

Пришелец из далёкого прошлого и атмосферный жанровый гибрид -  это «Восхождение на трон». Душевный проект, страдающий обидной болезнью - незавершённостью. Из неё все беды: шаткий баланс, излишняя простота и скупость на сюрпризы двух последних материков. Героическая сказка, корнями своими уходящая к самой Kings Bounty. Картина, брошенная художником почти в самом финале работы.

Pro:

  • Первая половина игры
  • Оригинальная идея скрещивания жанров
  • Забавные и интересные миссии
  • Качественный дизайн
  • Аккуратное графическое исполнение

Contra:

  • Два оставшихся материка
  • Формально присутствующая ролевая система
  • Полумёртвый баланс
  • Общая недоработанность проекта

Picturae

           

           

           

           


Краюшкин Кирилл (kirmash@mail.ru)
Опубликовано — 4 апреля 2007 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции Восхождение на трон (PC)

Восхождение на трон

Разработчик DVS
Издатель 1C
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 26 января 2007 года
Жанр Strategy, RPG
Платформа PC

Особенности

Мультиплеер Нет
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Нет
Управление частотой обновления экрана Нет
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук Стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2.4 ГГц или AMD Athlon XP 2500+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 2.4 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 2000 и XP SP1/SP2 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 64 3000+
Память 1.5 ГБ
Видеокарта ASUS GeForce 7600GT 256 МБ
CD/DVD Combo DVD/CD-RW Sony CRX320E
HDD Hitachi HD722516DLAT80 160 GB
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



«Восхождение на трон» - это не простое удовлетворение амбиций. Это, помимо прочего, настоящее испытание на смелость. Особенно для новичков. Ещё на КРИ-2004 было ясно, что замах у игроделов впечатляющий. Скрестить пошаговый тактический бой с полноценной ролевой системой - тот ещё подвиг. Однако рождение проекта расставило все по местам. Ломать устои «Восхождение» не собиралось. Наоборот, оно - своего рода миссионер из далёкого прошлого. Берёт игроков за руку, водит по своему миру и объясняет: «Это вы могли видеть ещё в далёком King`s Bounty».

И поначалу никаких сомнений не возникает. Даже сюжетно «Восхождение» - калька ранних «геройских» стратегий. Бедняга-король теряет своё королевство, чудом избежав смерти. Главный злодей - бывший придворный маг. Задача-максимум - возвращение королевства законному владельцу. А по пути к трону Александр подчинит себе целый материк, одолеет орды варваров и легко спасёт мир. Пусть и старо, однако каноническая история очень скоро отступает на второй план. «Восхождение» верно старому принципу: игрока должен мотивировать не сюжет, но сам игровой процесс.

И от этой мотивации никуда не деться. Опустившегося короля поначалу предоставляют самому себе. Первый континент Огантар обширен и полностью доступен для изучения. Хочешь - воюй и набирайся драгоценного опыта. Или иди в деревню за свежими заданиями. Или исследуй мир на предмет сокровищ. Рельсы, конечно, имеются, но поначалу они совершенно неощутимы. Потому желаемая свобода почти осязаема. Ведь сюжетные миссии лишь указывают запланированный путь, и никто не мешает свернуть с проторенной дорожки.

Подобная демократия держится недолго. Ближе к середине игры широкие просторы материков сменяются угрюмыми застенками. Из-за этого исследовать мир приходится уже по указке дизайнеров. Два последних континента - яркий тому пример. Красот минимум, а к заветной цели ведёт единственная узкая колея. После разнообразия Огантара подобный подход к делу - моветон.

Сами континенты не похожи на безжизненные камни. Напротив, дизайн их примечателен и разнится, в зависимости от истории местности. Цветущий Огантар богат лесами и озёрами, а оскверненный демонами Айрат плюётся серой да истекает лавой. Фантазией художники не обделены, а достойные созерцания виды встречаются очень часто. Горный серпантин, ведущий к замку возле вершины вулкана. Гигантский Колизей, в котором тренируются гладиаторы. Дракон, мирно спящий в своём логове… Именно на подобных деталях и держится вся местная атмосфера.

По мере захвата земель карта материка вежливо окрашивается в союзные цвета, радуя сердце полководца. Сей процесс и самолюбию игрока льстит, и создаёт ощущение его значимости. Ведь в героических RPG важны не только сами действия, но и их последствия. Критично ощущение того, что игрок тоже ворочает судьбами этого мира. К сожалению, в «Восхождении» кроме карты негде себя проявить. Потому приставка «ролевая игра» - формальность. Миссии, инвентарь да наличие прокачки героя - всё, что осталось от гордой аббревиатуры RPG.

Хотя инвентарь, похоже, существует исключительно для галочки. Слотов минимум: три для бижутерии и один - для брони. Первые эмоции по этому поводу сводятся к фразе: «Маловато будет». Чуть позже разочарованно вздыхаешь: «И Бог с ним». Действительно, достойного обмундирования в мире «Восхождения» всё равно не найти. Два приличных кольца на всю игру - это ли разнообразие? С доспехами всё ещё проще. Проглотили кусок сюжета - получите новую одёжку. Исключением являются два финальных комплекта брони, которые выдаются за выполнение дополнительных миссий.

Местной ролевой системе нечего продемонстрировать. В «Восхождении» процесс роста героя не сложнее, чем в рядовых action-RPG. Получили уровень - раскидайте пять очков по четырём характеристикам. Стоимость увеличения с каждым разом растёт в арифметической прогрессии. Какая-никакая, а свобода развития. Правда, выбирать особо не из чего. Урон в ближнем бою и молодецкое здоровье нужны воинам, тогда как сила магии будет полезна чародеям. Защита от магии - универсальный навык, прокачке которого всем стоит уделить внимание. Остальные параметры нельзя улучшать вручную. Выход здесь один: поиск алтарей да сундучков, знакомых ещё со времён «Героев». Именно в них водятся бонусы, так необходимые подрастающим королям.

Из скудности характеристик вытекает прямолинейность развития. Два пути очевидны для героя: воин и маг. А при более детальном рассмотрении, приходится уточнять: выбор всего один. Богатырь, предпочитающий контактный бой, - явно «не наш метод». Даже монструозная сила не позволит единовременно обрабатывать врагов эшелонами. А заклинания массового поражения - совсем другое дело. Пока воин сосредоточенно ковыряет врагов мечом, маги щелчком пальцев отправляют целые армии в преисподнюю.

Но главное - это даже не сам герой, а путешествующие с ним войска. Без грамотной армии полководец беспомощен. С ней он почти непобедим. И дело даже не в стратегическом таланте игрока - «Восхождение» легко одолеть и без наличия оного. Вся беда заключается в недостатке баланса. Фронтовые лидеры определены однозначно - дальнобойные солдаты с высокой инициативой. Амазонки, водящиеся на первом континенте, оказываются почти неистребимыми. Проблему пытается разрешить каверзный параметр «Авторитет». Именно от него зависят объёмы армии Александра. Но те же сексапильные воительницы и стоят недорого, и авторитета требуют мало.

Поле боя поделено на гексы, пошаговость и зависимость порядка хода от инициативы воина… Знакомо, не правда ли? Ностальгия по старым-добрым «героическим» временам. Но и отличия от классики тоже имеются. Так, отряды - это не абстрактное множество воинов, но реальное боевое подразделение. У него есть свой состав и построение. Потому большие формирования так просто не одолеть. Приходится учитывать размер, делить подчиненные войска на составные части, дабы окружить врага. И урон, соответственно, выходит ниже запланированного.

Набирать многочисленных рекрутов приходится, где попало. Жилища монстров разбросаны по всему континенту. И если постылые гомо сапиенс в основном обитают в деревнях, то искать экзотическое подкрепление надо довольно далеко. Потому необходимо заранее рассчитывать, на сколько опустеет казна. Правда, неудобств это не вызывает - слишком щедры вражеские монстры на валюту. По мере убиения оных царские накопления растут невероятно быстро. Тем паче, что боёв предстоит тьма, а комиссионные выплачивают за каждую победу.

Фауна материков соответствует фентезийным канонам и не пытается оригинальничать. Волки, умертвия да орочьи племянники примелькались уже не в одном десятке игр. Разнообразие их создаёт действительно «многополярный» мир, да и дизайн существ назвать серым никак не получается. Мирмидоны кичатся «спартанскими» торсами, полуголые амазонки претендуют на награду «срам года», а от зомби даже по эту сторону экрана несёт мертвечиной. Сам Александр, постоянно меняющий свою броню, хорошеет час от часу. Сразу видно, что королю не к лицу щеголять в солдатских одеждах. Тгровая шкура и гигантский доспех из нержавейки - совсем другое дело!

Графика отнюдь не феерична, но аккуратности ей не занимать. Природа островов, леса, поселения - всё прорисовано с душой. Из-за этого к бюджетной картинке быстро привыкаешь. И пусть текстуры размазаны, дальность прорисовки объектов мала, а единственный достойный эффект - блики на водной глади. Всё равно красиво.

Миссии удались. Почти все они логичны, обоснованы и, главное, интересны. Жители королевства знают: всё могут короли. Поэтому они требуют то победить на фестивале выпивох, то отыскать древнее заклинание, а то и вылечить ручного медведя. Почтовые поручения не вырождаются в нудную беготню, а задания на убийство радуют своими неожиданностями. Некоторые из них даже грешат развилками, что для наследника King's Bounty почти подвиг. Так, банальную ссору между магом и купцом можно разрешить сразу тремя способами.

Из-за чего действительно страдает «Восхождение» - так это из-за своей незавершённости. Слишком разительны контрасты между началом и заключительной частью. Разнообразие сменяется клеткой, а яркая фантазия - надуманностью. Очевидно, в спешке потерялись и некоторые умения героев. Зачем Александру кольца для лучников, если стрелять он всё равно не умеет?

Diagnosis

Пришелец из далёкого прошлого и атмосферный жанровый гибрид -  это «Восхождение на трон». Душевный проект, страдающий обидной болезнью - незавершённостью. Из неё все беды: шаткий баланс, излишняя простота и скупость на сюрпризы двух последних материков. Героическая сказка, корнями своими уходящая к самой Kings Bounty. Картина, брошенная художником почти в самом финале работы.

Pro:

  • Первая половина игры
  • Оригинальная идея скрещивания жанров
  • Забавные и интересные миссии
  • Качественный дизайн
  • Аккуратное графическое исполнение

Contra:

  • Два оставшихся материка
  • Формально присутствующая ролевая система
  • Полумёртвый баланс
  • Общая недоработанность проекта

Picturae

           

           

           

           


Краюшкин Кирилл (kirmash@mail.ru)
Опубликовано — 4 апреля 2007 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com