на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Painkiller




Painkiller Box Разработчик: People Can Fly
Издатель: Dreamcatcher
Жанр: аркадный шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.painkillergame.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 2,4 ГГц
  • Память: 512 МБ RAM, 1,2 ГБ HDD
  • Видеокарта: GeForce FX  5700 или быстрее со 128 МБ RAM
  • ОС: Windows XP
    с установленным DirectX 9
  • Прочее: совместимая с DirectX 8.1b звуковая карта
Тестовая система:
  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц
  • Память: 1024 МБ DDR PC2700
  • Видеокарта: Radeon X800 Pro 128 МБ
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9b
  • Прочее: SB Audigy

Наверное, уже никто не сомневается, что Восточная Европа — всепланетная кузница игровых кадров. Так, попался на глаза безвестной команде разработчиков из Польши отличный, проверенный и хорошо себя зарекомендовавший пример — Serious Sam — и решили они сделать свою версию. Конечно, и у Croteam были сложности — планировали сделать игру в три раза длиннее, чем получилось, но деньги и терпение издателя кончились слишком рано — однако, саму возможность подобного пути хорватская команда доказала.

   

Многие могут удивиться: с чего это начинающая команда игроделов обратила внимание на ПК? Ведь на приставках можно заработать себе на личный автопарк из красных обтекаемых автомобилей во много раз быстрее! Проблема в том, что на приставки кого попало не пускают. Стоимость платформы для разработки игры под PS2 займет внушительную часть бюджета средней игры обычного ПК-стартапа. Поэтому начинается все здесь, на компьютерах. А уж потом сколотившие себе репутацию разработчики принимаются за создание очередного идейно пустого клона супербратьев Марио для какого-нибудь Xbox Next.

Болеутоляющее

Легче всего суть Painkiller передается аналогиями — в игре так мало нового, что для его пересчета хватает пальцев на одной крепкой трехпалой руке. Заметьте, я не сказал, что это плохо, просто всё мыслимое здесь уже придумано задолго до нас. Парадокс жанра (вот не знаю, стоит ли писать про жанр Painkiller или слов о похожести на Serious Sam достаточно?) заключается в его основополагающей, неизбежной свежести.

Берем всего лишь три компонента: врагов, оружие и адреналин. Сваливаем в кучу и перемешиваем, заливаем движком и дизайном, шинкуем сюжетом из трех строчек и отстегиваем намордник. Смесь впивается в ваше время подобно известному face-hugger из квадрологии «Чужие». Еще один уровень. Еще один... И еще... Воскресенье скрылось в адреналиновом тумане, за окном поют понедельничные птицы, на запястье правой руки слезящиеся красные глаза с изрядным удивлением обнаруживают лопнувшую мозоль.

   

Нет ничего лучше чистого сиюминутного экшена. Новомодные online и stealth бледнеют и симулируют смертельные недуги, отказываясь являться на честную джентльменскую дуэль. Gun-blazing fury — так это именуется. Это всегда называлось именно так. Это называлось так десять лет назад на кислотных подмостках Dead Simple и The Circle of Death. Это называлось так восемь лет назад в пропитанных странными звуками коридорах Quake. Хитрые братья Вачовски осквернили саму суть bullet time. Рапид должен быть у вас в голове — это ваши мысли и реакции должны ускоряться под воздействием адреналина, а вовсе не останавливаться картинка на экране монитора.

Но хватит эмоций, разберем пациента на детали.

Начнем с оружия. С ним обошлись без фантазии — почти всё оно заимствованное. Но можно ли здесь придумать что-то новое? Шотган, коломет (пытается подменить собой арбалет), гранатомет, таинственной конструкции, крутящийся и стреляющий посох (если бы не его стрельба, была бы чистой воды бензопила) и, простите, сурикеномет. Последний еще и бьет током. Необычность единственная: «пушек» де-юре всего-то лишь пять штук, однако, альтернативные режимы стрельбы превращают их, по сути, в другое оружие. Так, гранатомет по совместительству работает шестиствольным пулеметом, а шотган умеет замораживать врагов с целью их последующего убиения одним лишь выстрелом.

   

Подобные двойные режимы стрельбы открывают подозрительно сложную для игры уровня Painkiller тактическую глубину, которая, видимо, будет удобна в многопользовательских режимах.

Но, честно говоря, особых восторгов оружие не вызывает — слишком мало нового, очень всё это «было-было-было». Вместе с тем, роль свою стволы выполняют на «отлично», изо всех сил стараясь не мешать потокам адреналина и красиво, наглядно демонстрировать преимущества физического движка Havok. Который, кстати, в последнее время уже везде и потому на серьезное новшество не тянет.

Про адреналин мы уже, как смогли, высказались выше, поэтому следующими на очереди враги. На врагах People Can Fly наконец-то дала волю своей больной фантазии: монахи с топорами, толпы солдатов со штыками, самураи с двумя мечами, подозрительно напоминающие о Warcraft 3 некромансеры и т. п. Все они разлетаются от взрывов, скатываются по лестницам, теряют ручки-лапки, кричат и улюлюкают, исправно создавая ощущение бесконечного праздника.

Где-то ближе к середине игры в голове неожиданно возникает еще одна аналогия, вряд ли знакомая большинству читателей: KISS Psycho Circus. Местами визуальное сходство прямо-таки поражает. Однако основная причина этого подобия лежит, все-таки, несколько глубже: как и Will Loconto для KISS, два польских музыканта, Marcin Czartynski и Adam Skorupa, создали для Painkiller музыку удивительной красоты: инструментальный, напоминающий Coil эмбиент перемежается жесткими гитарными вставками. Столь подходящего игре звука мы не слышали уже очень давно.

   

Но если KISS в конечном итоге погубил не самый передовой по тем временам движок LithTech 1.5, то в случае Painkiller впору выписывать со склада очередную медаль «Так Надо». Это, разумеется, не Far Cry, здесь нет захватывающих дух тропических панорам, а для отображения большинства эффектов используются старые добрые пиксельные шейдеры версии 1.1. Но за всю игру я так и не смог сформулировать к движку Painkiller ни одной претензии. Возможно, местами геометрия уровней излишне проста, но даже это легко списывается на художественный замысел дизайнеров.

Люцифер и все-все-все

Недостатки Painkiller, как всегда, происходят от её же достоинств. Бесчисленные орды врагов через некоторое время начинают надоедать. Даже вызывающая эклектика дизайна уровней не помогает — пять пушек с двумя режимами стрельбы, причем, доступные практически на любом уровне в любой момент времени, создают предпосылки к бесконечному повторению двух-трех выигрышных тактических приемов. Через три часа игры это повторение жестко укореняется в спинном мозге, после чего мозг головной полностью выключается. А вместе с ним уходит и радость.

Авторы игры, очевидно, понимали, что тридцатиуровневое месилово в нашу эпоху уже вряд ли впечатлит кого-то, как таковое. Наверное, отсюда растут ноги режима бешенства, включающегося после переедания душами убитых монстров, и карт Таро, зарабатываемых выполнением — внимание! — заданий на каждом уровне.

   

Идея с картами, на наш взгляд, почти не сработала. Они делятся на два типа: активные по умолчанию и активируемые игроком на его усмотрение. Набор активируемых игроком карт допускается использовать лишь один раз за уровень (если вы, конечно, не обладаете картой, позволяющей делать это дважды). Чтобы поместить какую-либо карту в набор, необходимо заплатить (кому?) приличную сумму золотом. Золото предстоит по копеечке собирать на все тех же уровнях.

В общем, система слишком запутана для простой и прямой, как мачта, игры. Вместе с тем, она дает слишком неочевидные дивиденды играющему, чтобы кто-то всерьез задумался о прохождении игры по второму и третьему разу из-за одних лишь ранее не открытых карт Таро. Поэтому поляки использовали стародавний прием изначально закрытого уровня сложности Trauma, который становится доступным лишь после нахождения всех 23 карт Таро. Мы настолько этой игрой, извините, не заболели.

Следующими под раздачу недовольства попадают боссы. Встретить подобных боссов в игре с геймплеем Painkiller мы совершенно не ожидали: первый же, в «Катакомбах» отнял час игрового времени, но вовсе не потому, что так силен. Просто мы ровно час доходили до, мягко говоря, неочевидной мысли выстрелить в потолок над огненной ямой. То ли мы что-то так и не поняли, то ли дизайнерам, занимавшимся этим боссом, надо проверить голову.

   

Дальше - больше. Следующие боссы все, как один, содраны с Serious Sam в том, что касается их физических размеров (а один из них даже постройки на арене ломает, как какой-нибудь там архидемон из последнего уровня The First Encounter). Но в Serious Sam боссы убивались, понимаете, стрельбой по ним из всех попавших под руку рогаток. В случае Painkiller большинство боссов надо долго и нудно изучать, чтобы вскрыть какую-то совершенно неочевидную закономерность, удерживающую их в этом мире.

Например, болотная тварь, за внешний вид которой мы готовы простить People Can Fly добрую толику их ошибок, почему-то умирает лишь от взрывов пролетающих вблизи пузырей болотного газа. Причем, до этого нужно зажечь четыре костра по периметру болота, иначе тварь оказывается неуязвимой. Зачем костры, почему неуязвимой? Лучше не спрашивайте. Как не интересуйтесь и уникальными небесными булыганами, которыми запинывается финальный босс, Люцифер.

Последний уровень игры вообще оставляет не самые приятные воспоминания, несмотря на всю свою непередаваемую концептуальность. Бешеные количества практически невидимых врагов, выносимых с одного попадания, служащие одной лишь цели: собрать определенное число убийств, открывающее путь во все тот же режим бешенства, в котором ходит-бродит дядька Люцифер. Уровень этот не так-то просто пройти даже на Daydream, не говоря уж про сложность Nightmare. Что там творится на Trauma и представить себе страшно.

   

Наконец, сюжет. В Painkiller сюжет, прямо скажем, не важен, поскольку основная идея игры заключается совсем не в нем. Но и тут поляки несколько перестарались, лишив игру вообще какого-либо юмора. Начиная с трагичной завязки через кладбища и мертвые города к финальному ролику — ни одной улыбки, ни одной шутки, лишь глубокие морщины на лбу главного героя. Всё это как-то плохо соотносится с бешеным весельем геймплея и разлетающимися в разные стороны, как кегли, врагами.

Итоги

У People Can Fly получился отличный аркадный шутер, добротный продолжатель дела Doom и Serious Sam. Уверенный геймплей, отличный движок, великолепная музыка сглаживают одиночные проколы дизайнеров уровней и, особенно, дизайна боссов отдельных эпизодов.

Сделана уверенная заявка на лидерство в своем поджанре, спорить с которой придется уже Serious Sam 2, ожидающейся, по слухам, где-то в начале следующего года.

People Can Fly не собирается долго сидеть без работы: анонсировано непосредственное продолжение Painkiller, дополнение с красноречивым названием Battle Out of Hell. Начнется оно, надо думать, прямо там, где случился fade-out последнего видеоролика.

Плюсы:

  • старый, знакомый геймплей, который всё еще радует;
  • отлично сделанные враги;
  • устойчивый, удобный и красивый графический движок;
  • великолепная музыка.

Минусы:

  • однообразие геймплея;
  • сомнительный дизайн основных боссов;
  • не слишком удачная идея с картами Таро.


Данил Гридасов (degust@ixbt.com)
Опубликовано — 26 июля 2004 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com