на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

iТоги КРИ-2006


Конференция Разработчиков Компьютерных Игр состоялась. Много новых лиц на ней засветилось, много новых проектов было анонсировано, много информации поступило о текущих разработках. О чем мы вам и расскажем в текущем отчете.

КРИ 2006 удивила своей многолюдностью. С утра у входа вытянулась мавзолеевская очередь, суровая охрана внимательно следила за ее движением, но фойе, тем не менее, оказалось забито полностью - не протолкнуться. Наплыв желающих посмотреть на новинки был столь высок, что в гардеробе решили отказаться от привычной методики выдачи пластиковых жетонов. Вместо них каждому желающему на эксклюзивном бумажном огрызке в реальном времени выцарапывали номерок. Мой от пребывания в кармане в конечном итоге превратился в мятый комочек, который, тем не менее, мне с любезной улыбкой потом обналичили. Все-таки наш геймдев - самый загадочный и непознаваемый геймдев в мире. Как и русская душа.

В этот ряд угрюмо встраивались и журналисты, запамятовавшие, что прессу здесь пускают без очереди

У стендов стояли веселые разработчики, гордые издатели и сексапильные барышни, затмевавшие своим внешним видом и первых, и вторых. Не зря на Е3 было официально запрещено приглашать моделей в едва обозначенных нарядах. Ой, не зря. За ними теряется сам выставляемый проект. Я, например, долго не мог подобраться к стенду «Нового Диска», возле которого демонстрировала свои прелести русская версия Ларочки Крофт. Она так призывно сверкала очами и выставляла вперед свои большие... хм... пистолеты, что внушала некоторые опасения. То ли наброситься собиралась, то ли использовала этот прием для привлечения с последующим устранением. Из чувства самосохранения продержался несколько часов, пока она не исчезла из поля зрения, и совершил дерзкую вылазку за негостеприимные стеклянные стены.

О каком «Дневном дозоре» и «Инстинкте» может идти речь, если сладкий сон их PR-менеджеров охраняет такая сударыня?

Самым интересным из выставляемых проектов «Нового Диска» оказались «Пираты XXI века», красивейший тропический шутер, упрямо идущий по стопам FarCry и нахватавшийся последних технологических изысков. Привлек он мое внимание в первую очередь благодаря графике. Никак не мог понять, то ли это крутится на дисплее последняя версия 3DMark, то ли это какой-то компьютерный мультфильм.

Скриншоты - лишь бледное отражение того, как в игре реализована водная гладь. Реальные, трехмерные морские волны разрубаются плывущим кораблем. Стоит нырнуть ко дну, как взгляду открывается насыщенный яркими красками морской мир с гуляющими лучами солнечного света. Природа красива своей островной зеленью и оживает, когда восходит солнце. Эффекты HDR используются на полную катушку. Дополнительную пикантность в картинку привносит популярный, но нигде толком не реализованный эффект фокусного зрения (Depth of Field): четкими являются те объекты, на которых сконцентрировано внимание персонажа, в то время как остальные слегка размываются. Из-за этого картинка становится гораздо более динамичной.

    
Морская гладь в «Пиратах XXI века» красива как «снаружи», так и «изнутри»

«Пираты XXI века» за время разработки несколько отошли от первоначальной концепции, стали прямолинейнее и сюжетнее. Бермудский треугольник в видении разработчиков является огромным порталом в параллельный мир, куда и попадает наш герой, летчик-испытатель, после крушения. Опасные животные непривычного вида и люди с недобрыми намерениями становятся первыми встречающими в этом долгом приключении. Подробнее об этом проекте вы узнаете из нашего ближайшего превью, а пока краткая информация.

Игра дает возможность выбирать между миссиями на так называемых «базовых локациях». Сюжетные, как водится, обязательны для прохождения. Остальные позволяют подзаработать или добавить полезное оборудование к имеющемуся. Оружие изнашивается и поддается улучшениям. Транспортные средства, уже включенные в игру, делятся на две категории: наземные и водные. Именно на водных придется проводить значительную часть времени. Будь то легкие лодки или тяжелые грузовые суда, готовые для захвата. На данном этапе в игру внедряется модная технология с применением ускорителя PhysX. Обещают абсолютно реальное поведение транспортных средств на морской поверхности. Охотно верим после увиденного в зале по соседству.

    
Depth of Field в действии. Вы даже не представляете, как оживает благодаря нему картинка во время пробежки по лесу

Представители компании Ageia на отдельном стенде демонстрировали возможности своего физического ускорителя PhysX и даже давали потрогать его руками. Признаюсь, раньше скептически относился к этому изобретению, наивно предполагая, что ресурсов процессора (или ресурсов двуядерного процессора) будет более чем достаточно для обсчета игровой физики. Наивный.

Демоверсия шутера Cellfactor, в которую мне удалось поиграть, открыла глаза, какой на самом деле должна быть игровая физика. Уровень завален объектами: трубами, ящиками, блоками. Выстрел из подствольного гранатомета - и все это добро разбивается, деформируется, летит в разные стороны, сталкивается в воздухе. В одной сцене реально присутствуют сотни, если не тысячи правильно взаимодействующих предметов. Герой, чтобы подчеркнуть торжество физики, обладает паранормальными способностями. Первая из них банальна и пришла прямиком из Half-Life 2. Возможность брать и кидать предмет ныне обыденность. Интересно другое. Стильно взмахнув рукой, этот товарищ может оттолкнуть от себя ВСЕ, что находится перед ним на расстоянии нескольких метров, вызывая настоящий вал из мусора. Человек-катастрофа.

Еще одно невероятное для CPU и GPU (по словам представителя Ageia): в демоверсии присутствовал огромный, колыхающийся на ветру парус. Во-первых, необычно видеть в игре естественное поведение ткани. Во-вторых, если в нее пострелять, то образуются дыры с лоскутами. В третьих, парус учитывает повреждения и его изгиб под давлением воздушных масс становится менее выраженным. Отличное решение для симулятора каперства, если будет такое разрабатываться.

На территории России официальные поставки ускорителя PhysX начнутся где-то в мае. Как раз к тому моменту, когда выйдет в свет ПК-версия тактического шутера Ghost Recon: Advanced Warfighter. На консолях эта игра успела наделать много шума и стала самым успешным проектом издателя Ubisoft. Главным отличием от приставочной версии как раз и должна стать игровая физика. Если на телевизоре взрыв машины смотрится стандартным «ба-бахом», то на ПК она будет разваливаться на честные, разлетающиеся в разные стороны куски.

Скромный небольшой стенд и два монитора, на которых крутится, вертится, разлетается, сталкивается недалекое будущее ПК проектов

Имеют право на жизнь и игры, не привлекающие на свою сторону высокие технологии, берущие за душу оригинальным подходом к дизайну, сюжету и игровому процессу. Одним из немногих проектов, на самом деле поразивших, стала милая приключенческая сказка малоизвестной компании Falcor Media. «Хранители: Ключ Жизни», выполненные в нехарактерном для наших широт стиле аниме, прибыли на КРИ в поисках издателя. Результаты этого квеста пока не объявлены, но в личной переписке меня уверили, что все идет прекрасно.

Хранительница «Хранителей» - самого душевного, по-детски наивного, по-взрослому стильного проекта на КРИ

Привлекали к стенду забавные, приятные рисунки в стиле аниме и милая сердцу мультяшность. Надо отметить, что работа профессионального художника видна не только на плакатах, украшавших стены, но и в самой игре. Очаровательные домики, веселые краски, забавные персонажи с зелеными гривами и синими ушками. Мало того. Они еще и разговаривали!

Тут стоит сделать маленькое отступление и напомнить, что для наших проектов такой фактор, как «актерская игра», обычно не воспринимается всерьез. Любят экономить, видите ли, на самом важном, кованным молотком разбивающим всю атмосферу, при привлечении «профессиональных программистов» к делопроизводству. В «Хранителях» все наоборот. Озвучиванием занимались люди, действительно понимающие толк в этой работе. Голоса подобраны удачно, аккурат к внешности. Из-за этого диалоги приятно даже просто слушать, не особо задумываясь над смыслом произнесенных слов, следя за интонацией. Но и это еще не все. Для того чтобы усилить впечатление, повествование в игре ведется не только посредством разговоров, но и через мелодичные песни балладного типа. Вот так вот. С какой стороны не посмотри, везде одни достоинства.

    
Вслед за выходом игры разработчики собираются выпустить книгу по мотивам этой интерактивной сказки

Путешествуя по острову Идиллия, нашим персонажам предстоит решать множество головоломок. Компания собралась интересная, прибывшая из разных миров - отсюда и необычный внешний вид некоторых представителей. Во время демонстрации удалось посмотреть на две забавы: как герои переправляли маленькую девочку на противоположный берег, прыгая по кувшинкам, и небольшую вариацию на тему бессмертного арканоида - ту же девочку необходимо было поймать, «загоняя» это безостановочно бегающее существо. То есть это не простые паззлы, единожды найдя решение к которым больше не возвращаешься. Подобные мини-игры способствуют тому, что игра подольше задержится на жестком диске пользователей. Всего в игре будет 14 игровых локаций, заполненных подобными развлечениями, а время, потраченное на прохождение, составит от 6 до 12 часов. В зависимости от «соображалки» и ловкости пользователя. Ждем с нетерпением.

    
Идиллия - это остров, не принадлежащий ни к одному из известных миров. На нем находится Ключ жизни - центр мироздания, поддерживающий остальные вселенные. За его сохранностью присматривают хранители. Вот вам и расшифровка мудреного названия проекта

Еще один проект, немало заинтриговавший, крутился прямо напротив. Компания AlterLab предложила совсем необычный взгляд на ролевой жанр, предлагая пользователям влезть в шкуру мезозойского чудовища и попробовать выжить в жестоком, населенном гигантскими существами мире. С технической точки зрения «Инстинкт выживания» держится на среднем уровне, зато в плане концепции уверенно делает шаги в не истоптанном другими направлении. Ролевой симулятор динозавра. Это же надо.

В качестве играбельных… э-э-э… персонажей, выступает три класса динозавров, по три вида в каждом. Летающие, бегающие-шустрые-мелкие, бегающие-медленные-здоровые - на любой вкус. Но только хищники. Одни лишь хищники, которые будут убивать, чтобы не умереть с голоду, подыскивать самку, чтобы обзавестись потомством, выполнять «сюжетные» задания по увеличению ареола, сколачивать стаи и сражаться, сражаться, сражаться, завоевывая бесценный опыт, разбрасывая очки умения по дереву развития (по три ветки на каждый класс). Со временем динозавр мужает, покрывается боевыми шрамами. Правда, пока непонятна сама цель. Выживание ради выживания нынче не в моде. Впрочем, игра еще только на ранней стадии разработки. Время есть, чтобы подарить тираннозавру «смысл в жизни».

Человек - тираннозавр. С каким упоением он рассказывал, как необходимо вынюхивать след жертвы, подкрадываться и перегрызать ей шею... Как будто сам только вот из мезозоя вернулся

Отдельная гордость разработчиков - выслеживание добычи по запаху. На месте, где недавно побывала будущая жертва, остается едва заметный «след», который виден тем лучше, чем ближе подходишь. Со временем он «остывает», его может отнести ветром. Запахи также влияют и на процесс охоты. Подкрадываться к жертве лучше с подветренной стороны, а набивать брюхо как можно быстрее, иначе прибегут привлеченные запахом свежей крови конкуренты. Боевая система будет немного напоминать поведение Чужого из Alien vs Predator. Исключительно ближний бой, в котором принимают участие зубы, когти и хвост.

За летающих динозавров игровой процесс будет отличаться. Для пропитания им годятся мелкие млекопитающие, рыба, небольшие травоядные динозавры. Придется свысока вести слежку за передвижением опасных хищников, оборонять собственное гнездо, сколачивать стаи и сражаться с конкурентами за господство в воздухе.

Всерьез подошли разработчики и к созданию фауны. Перекопали кучу архивов. Затерли до дыр диски «Прогулки с динозаврами». Вышли на ученых палеонтологов. Только бы по вновь сгенерированному миру правильно ковыляли высокодетализированные копии прошлых гигантов, изображающих достоверную симуляцию жизни. Концепт вышел достаточно оригинальным. А насколько он окажется играбельным - покажет время.

    
Игра еще только на начальной стадии разработки, поэтому окружение пока недостаточно детализировано - демоверсию собирали в страшной спешке перед КРИ. А динозавр самый настоящий, испуганно блеющий при приближении хищника

Компания Step Creative Group, создатель красивейшего квеста «Звездное наследие-1. Черная кобра», решила немного отрешиться от производства «бродилок» и переключилась на action-RPG. Благодаря этому волевому решению мы вскоре получим приквел, который ни капельки не напоминает оригинал. Действие «Звездного наследия 0: Корабль поколений» будет происходить на гигантском колониальном корабле, дрейфующем в бескрайнем космосе. Тысячи поселенцев мирно дремали в своих капсулах, пока не случилось ужасное нечто, расколовшее экипаж корабля на два враждующих лагеря. Герою, как водится, предстоит разобраться «кто прав, а кто не до конца» при помощи бластера, изредка прибегая к услугам нормального человеческого общения. Ролевая система проста и базируется на системе перков-способностей. Множество диалогов способствуют более глубокому погружению в мир игры, несколько сюжетных развилок позволят определиться между концовками. При беглом взгляде со стороны «Корабль поколений» идейно здорово напомнил шутер Gene Troopers с не таким впечатляющим дизайном, но с более интенсивными перестрелками. Задел интересный, посмотрим, что будет дальше.

Надеемся, разработчики учтут опыт System Shock 2 и найдут чем разнообразить жизнь человека, затерявшегося в металлических коридорах огромного корабля

Студия Parallax Arts Studio, отличившаяся недавним FPS «Ликвидатор 2», презентовала свой новый проект - «Исход с Земли», который обещает стать вполне вменяемым и съедобным шутером. Несмотря на то, то дизайн в демо-версии топорщится острыми углами и тяготеет к армейскому минимализму, не смотря на старый-добрый подход с поиском ключей и уничтожением всего живого, играется «Исход» весело. Враги исполняют упоительный танец смерти, расплескивая литры красного борща. Оружие исполнено со всем уважением к футуризму, громко «ухает», и изрыгает яркое пламя. Подствольный гранатомет способствует появлению эффекта искривления пространства. Стены отлакированы приятным bump-mapping. Есть на что посмотреть. А топор (где же ты был все это время) как нельзя лучше подходит для успокоения пугливых техников с их «не нада-а-а!» и расколачивания вездесущих деревянных ящиков. Дополнительно игра не обделена сюжетом, исправно исполняющим функцию по стимулированию игрока к дальнейшему прохождению. Земле скоро светит полный каюк, и только одна мегакорпорация знает координаты пригодной для обитания человека планеты, на которой, помимо всего прочего, произрастают кристаллы, многократно усиливающие способности к выживанию. Наш герой как раз и раскручивает эту историю. Думали начать со шпионской вылазки, закончилось все повальным уничтожением персонала хитрой корпорации. Как следует посидев за демо-версией в домашних условиях, остался вполне доволен увиденным. В каком-то смысле, киберпанк до сих пор жив.

    
Оружие в игре, на самом деле, реализовано отлично. За модель дробовика - отдельный пряник

Компания ITPremium помимо очаровательных flash-разработок представляла и свежую инкарнацию известнейшей Монополии - игру «По морям, по океанам». Нетребовательная, с простенькой, но приятной трехмерной графикой, она может стать одним из тех хладнокровных киллеров, что с тугой удавкой охотятся за свободным временем. Бросаются кубики, кораблики ходят по маршрутам, скупается имущество - пока ничего необычного. Интересен проект своими нововведениями в классические правила.

Игровых карт будет множество, основанных на настоящей карте мира, с разными маршрутами и развилками. Перед ходом придется бросать кубики, один из которых теперь отвечает за возможные положительные или отрицательные бонусы: выпал попутный ветер - добавьте пару очков хода, встречный - отнимите, в штиль придется постоять, а в шторм относит к ближайшему порту, а яхта повреждается. Разбитый кораблик хуже плавает, а его содержание обходится дороже. На карте будут целые зоны (Бермудский треугольник, экватор, пираты, айсберги), на которых происходят неожиданные события. Перед началом партии каждый игрок может выбрать яхту по собственному вкусу с уникальными возможностями. «По морям, по океанам» также поддерживает многопользовательские режимы: обязательный в домашних условиях hot seat, локальная сеть и Интернет. Отличная находка для тех, кого грызет тоска по настольным играм.

    
Один умный человек как-то высказался, что все гениальное - просто. Посмотрим, не испортят ли рискованные нововведения классические, годами отточенные правила

Немало удивила и плодовитая компания Orion, что сейчас работает над тремя проектами. Для «Буки» они ваяют продолжение «Метро-2: Смерть вождя» и самостоятельный тактический horror-шутер «Территория тьмы». Для «Акеллы» - экшен «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих». Последний, как видно из названия, основан на одноименном романе братьев Стругацких.

Надо отметить, что «Акелла» в последнее время плотно «подсела» на классиков. По «Обитаемому острову» у нее сейчас в разработке целых три проекта. К FPS от Orion идут стратегия от Wargaming net и квест от Step Creative Group. Кроме того, в производстве находится и RPG «Трудно быть богом». Что касается «Острова», то это будет вполне стандартный шутер с красивой графикой, использующий сеттинг знакомой с детства вселенной. Наделенный сверхчеловеческими способностями герой со штурмовым комплексом «Дракон» будет топать вперед, уничтожая все на своем пути и избегая хитроумных ловушек. Подробности об этом проекте мы оформим в ближайшее время.

    
«Орион» на коне. Технологии идут рука об руку с мастерством дизайнеров и художников

И «Обитаемый остров», и «Территория Тьмы» и дополнение к «Метро-2» делаются на усовершенствованном движке орионовцев с применением изюминок физического ускорителя PhysX. Команда, доказавшая, что она умеет создавать технологичные и красивые шутеры, теперь обязуется облагородить свои проекты модными эффектами HDR, parallax-mapping, relief-mapping и прочими вкусностями. Поскольку на самой презентации возникли небольшие трудности - движок пока кривовато работает с картами от ATI - пришлось играть в «Территорию» и «Метро-2» с включенными шейдерами 1.1. Всего спектра новых фишек увидеть не удалось, но я был приятно удивлен стильным эффектом при ранении и изменившейся, ставшей более естественной моделью освещения. Но самое главное, в игре действительно появилась нормальная физика. Как признались сами разработчики, прошлый физический движок был недоделан и много всего пришлось прикручивать собственными руками, так и не получив желаемого результата. Теперь все объекты в играх правильно взаимодействуют. Справедливости ради надо отметить, что число объектов невелико, но и работать все это чудо будет без необходимости вставлять в корпус PhysX. Как оказалось, многие наши разработчики ухватились за новую технологию от Ageia не потому, что они так стремятся быть на острие прогресса, а потому, что компания бесплатно отдает свой физический движок в пользование, лишь бы в проекте была озвучена поддержка PhysX.

    
Даже жаль, что такой отличный дизайн отдан на откуп трэшевому сюжету в «Метро-2»

«Территория тьмы» может похвастаться присутствием смышленых напарников, разнообразнейшей коллекцией противников, вождением автотранспорта и фирменным «орионовским» подходом к дизайну. Модели в игре предельно аккуратные, тщательно исполненные. Стены украшают текстуры высокой четкости, а сама планировка разрушенного, опустевшего города неплохо бьет по восприятию. Как будто вернулся на последние уровни City 17 из Half-Life 2. Что забыли в этом странном месте бандформирования, мутанты, монстры и военные предстоит узнать двум нашим героям. Игровой процесс за каждого из них обещает быть уникальным, а нестандартный подход заключается также и в том, что они будут идти друг за другом с интервалом в один год, посещая одни и те же, но уже изменившиеся места. Интересный замысел. Будем держать руку на пульсе проекта.

    
«Территория тьмы» в ролике блистала сочными спецэффектами и жаркими перестрелками в аутентичном, исковерканном городе, улицы которого завалены прогнившими остовами машин

Стенд «Буки» кроме того, щеголял громкими презентациями, среди которых можно было увидеть Lineage 2, Sin Episodes и продолжение сверхпопулярного шутера 2004 года - Half-Life 2: Episode One. Финал оригинального Half-Life 2 оставил после себя много вопросов. Самый главный - что случилось в конце? Почему время заморозилось? Зачем Гордона заперли в темной комнате? Объяснение оказалось чрезвычайно простым. Во время взрыва нашего героя контузило и завалило обломками. Все увиденное с момента остановки времени было лишь плодом его воображения. Episode One начинается с того, что Фримана выковыривает из завала около Цитадели механический Песик. Комбайны озверели, убивают всех подряд, люди делают ноги из города, а Аликс с Гордоном стремятся вернуться обратно в Цитадель, чтобы что-то для чего-то там сделать. До конца сюжет, само собой, не разглашается. Представители «Буки», уже поигравшие в Episode One, хитро улыбались, и обещали, что игра нас не разочарует. Охотно верим, ведь игровой процесс будет разворачиваться в стиле последних уровней оригинала, с упором на масштабные, зрелищные потасовки.

Проект Sin Episodes также не балует подробностями. Графика в нем отнюдь не современная и смотрится хуже Half-Life 2 (напомним, оба проекта разрабатывались на движке Source), зато игровой процесс вполне себе бодренький. История разворачивается аккурат после окончания первой части. Опять сражаемся против Синклер, убиваем множество врагов, развлекаемся любопытными задачками по физике и боремся с постоянными глюками, которые с навязчивой периодичностью лезут в голову к Блейду.

    
Скриншоты Half-Life 2: Episode One повально увлечены мисс Аликс, которая старается быть во всем похожей на женщину-терминатора Сару Коннор. Этот суровый взгляд и тяжелая пушка в руке... Гордон, ты попал

У стенда компании Nival, украшенном фентезийными мотивами, можно было вдоволь налюбоваться на длинноухих эльфов, привлекающих внимание посетителей к продолжению некогда чрезвычайно популярной серии Heroes of Might and Magic. Игра приятно удивила своей стабильностью и скоростью (после корявой версии публичного бета-теста). Все желающие уже сейчас могут ознакомиться с Heroes of Might and Magic V, скачав появившуюся в сети официальную демо-версию. Так что акцентировать внимание на ней не будем. Отметим лишь, что интерфейс по-прежнему рассчитан на людей с проблемным зрением. Компактность и удобство, хорошо знакомые по третьей части, остались в прошлом.

Эльфы послушно играли на флейтах, бродили между посетителями и пытались их очаровать

На стенде «Акеллы», украшенном на восточный манер, чтобы соответствовать представляемой MMORPG Everquest 2, можно было полюбоваться и на более любопытное зрелище. Heavy Duty от студии Primal Software встречал ползающим по ландшафтам стальным пауком, крошащим из пулеметов инородных тварей. В самом этом действии не было ничего необычного. Ползает себе махина, убивает монстров, что такого? Но надо было видеть КАК она ползает, перебирая конечностями, отыскивая опору для ног, учитывая неровность поверхностей, задевая и выкорчевывая деревья, немного оступаясь при этом. Уникальная технология кинематики конечностей.

Самое любопытное, что при этом Heavy Duty является отнюдь не чистым action. Это так, идет довеском к стратегической и тактической части, довлеющими над основным процессом. Соскучились по X-Com? Их будет вам, правда, в реальном времени. Отстройка собственной базы, развитие технологий, конструирование боевых машин, комплектация их перед вылетом «на дело», охота за летающими тарелками - все имеется. Рельефный шарик планеты при приближении оборачивается высоко детализированным ландшафтом. Все это тормозило ужасно, но разработчики уверяют, что это из-за недостаточной оптимизации. Проект пока пребывает на ранней стадии разработки, а сам графический движок усиленно переписывается. Тем не менее, провел немало приятных минут, просто бегая пауком по лесам и долам, наблюдая, как он перебирает лапками. Если разработчики когда-нибудь решатся выдать на-гора экшен про гигантских пауков-убийц, то у них все готово.

Хорошо быть первопроходцем. Когда точно знаешь, что во всем мире до сих пор никто так и не догадался, как заставить четырехлапого робота правильно передвигать конечностями

Немаловажно отметить и тот факт, что на КРИ компания «Акелла» представила продолжение популярной пошаговой фентезийной стратегии Disciples III. Интрига разворачивается примерно такая же, как в свое время это было у Nival'а с его пятыми «Героями». Движок поменяет устаревшее 2D на полноценное красивое 3D, доработают боевую часть, привнесут небольшие изменения в общую механику, но стиль оставят прежним, депрессивно-мрачным. Художник, слава богу, работает тот же, что и над предыдущими версиями. Об остальном пока - молчок.

    
Немалая доля успеха серии Disciples принадлежит ее художнику. Приятно видеть, что за прошедшие годы он не растратил свое мастерство, а 3D также хорошо передает его идеи, как и 2D

В самом выставочном павильоне был один странный стенд с какими-то зомби, извивающейся дивчиной и BloodRayne'овскими декорациями. Долго не мог понять, какой посыл заключается в таком странном обращении к присутствующим. Потом заметил ма-а-аленький экран сбоку. На нем - Красная площадь и угловатое подобие девицы на подиуме. «Кто бы мог с такой помпой развернуть рекламу очередного бюджетного треша?» - подумал я. «Неужели опять Geleos Media кочегарит очередной проект?» - начало понемногу доходить. И точно! Наш незабвенный создатель «симулятора клизмы» и производитель самой липкой лапши для ушей работает над новым экшеном. Кто в главной роли - понятно. Где будет разворачиваться все действо - уже нарисовали. Так вот. Мочить на Красной площади с помощью щуплых девичьих ручонок придется самых настоящих оживших, одинаковых зэков. Что те вообще делают в центре Москвы, пока не разглашается. Geleos секретничает и в меру своих скромных способностей накручивает ажиотаж вокруг следующего шедевра. Искренне пожелаем им успеха. Надеемся, разработчики теперь догадаются заключить письменное соглашение с держателями графического движка. И не выпустят под давлением фанатов сляпанную на коленке за несколько месяцев поделку. И постараются хоть немного подумать над таким странным понятием, как «игровой процесс».

По слухам, Red Square выйдет на шести дисках, и будет включать предустановленный 4 ГБ файл для аддона, реалистичную физику добавят ближайшими обновлениями после выхода, а дивчина после бесславной гибели будет пищать «Меня поимели». Верится с трудом, но мы это проходили. Не так ли, уважаемые разработчики?

Девушка Маша - надежда всех москвичей в борьбе с неповоротливыми зомби, оккупировавшими подступы к ГУМу

По результатам судейства, были определены следующие победители в номинациях:

  • Лучшая игра КРИ 2006 - В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
  • Лучшая компания-разработчик - Creat Studios
  • Лучшая компания-издатель - 1С
  • Лучшая компания-локализатор - Акелла
  • Лучший игровой дизайн - ExMachina (Targem Studio, Buka Entertainment)
  • Лучшая игровая графика - Disciples III (.dat, Akella)
  • Лучшая технология - Анабиоз: Сон разума (Action Forms Ltd.)
  • Лучшее звуковое оформление - Heroes of Might and Magic V (Nival Interactive)
  • Приз от индустрии - NIKITA
  • Приз от прессы - .dat (Disciples III)
  • Лучшая игра для игровых консолей - Мыши байкеры с Марса (Creat Studios)
  • Лучшая игра для портативных платформ - Пираты Карибского Моря: Сундук Мертвеца (G5 Mobile, Disney Mobile Studios)
  • Лучшая зарубежная игра - Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamic, Новый Диск)
  • Самый нестандартный проект - Стальные Монстры (Lesta Studio, Buka Entertainment)
  • Лучшая игра без издателя - КОЛЛАПС: Разрушенный мир (CREOTEAM)
  • Лучший дебют - Магия Крови (Skyfallen Entertainment, 1C)


Толпа почему-то всегда стояла у входа, слегка диффундируя в смежные залы, где как раз выставлялось все самое интересное

Пока это все проекты, о которых нам бы хотелось вам рассказать. Об анонсированном высокотехнологичном horror-шутере компании Action Forms вы могли узнать из нашего мини-превью. Об остальном мы постараемся рассказать подробнее в ближайших материалах. Надо только заручиться согласием самих разработчиков. На этом я свою миссию считаю исполненной и передаю вожжи нашему автору Роману Шелепову из раздела «Оптические носители информации», побывавшему на КРИ в поисках новых MMORPG.

В самом-самом углу под «Букой» пристроилось свежее дополнение к нашей дорогой Ex Mashina, которая теперь решила изменить нам с американскими прериями. Новые машины, новое оружие, новая сюжетная линия - все на радость поклонникам


Страшный, пугающий мир разработчиков компьютерных игр... По крайней мере, такое впечатление может моментально сложиться у журналиста, на которого при входе на КРИ 2006 набрасывается зомби в арестантской робе с окровавленным топором. Вашего покорного слугу занесло на конференцию с целью ознакомиться со свежими отечественными MMORPG. Этот жанр с каждым годом получает все больше и больше почитателей во всем мире, поскольку гораздо интереснее самому создавать сценарий своих приключений в компании с реальными людьми, а не отрабатывать заранее заложенный набор миссий против компьютера. Привлекшие мое внимание MMORPG проекты: «Мир былин» компании Nival Mobile и «Императоры иллюзий» компании Deep Games, о которых мне хотелось бы коротко рассказать.

«Мир Былин - это единый, масштабируемый историко-мифический игровой мир древних цивилизаций, аккуратно воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей древних народов. В нем собраны воедино как исторические элементы древности, условно соответствующие раннему средневековью (8-11 век н.э.), так и былинно-мифологические, взятые из преданий, сказок и легенд разных наций»

Так, о новом мире коротко повествует пресс-релиз от компании Nival Mobile. Теперь самое интересное. Эта MMORPG в основном предназначена для владельцев сотовых телефонов! Не спешите говорить «фу». Да, графики достойной TES4: Oblivion ожидать от нее сложно, однако любой поклонник RPG скажет вам, что графика в этом жанре - дело десятое. Главное - атмосфера игры. А атмосфера ожидается достойная. Судя по интервью с разработчиками, у них получилась полноценная вселенная со всеми необходимыми элементами.

Эта игра не будет примитивным вариантом Diablo Online, где весь процесс сведен к тупому выколачиванию из монстров шмотья. Здесь игроки смогут торговать, заниматься производством, создавать свои государства и разрушать соседние. В игре найдется место всем: любителям выполнять эпические квесты, купцам первой гильдии, кровожадным любителям PvP (как в варианте дуэлей, так и в варианте стенка на стенку). Для тех, кому не всегда удобно играть с мобильного телефона, будет создан PC вариант клиента. Таким образом, игра потенциально охватит максимально большую аудиторию игроков. О том, какой будет игра в финальном релизе, пока сказать сложно. Но из первоначальной информации можно сделать вывод о полноценной экономике, интересной боевой системе, которая позволит избежать последствий медленных каналов связи, широко развитом PvP аспекте и большом количестве миссий. На пресс-конференции даже был озвучен такой момент, как недавно проведенный разработчиками стресс-тест, когда в одной локации одновременно присутствовало 1200(!) игроков и сервер выстоял. Оплата за игру будет осуществляться на базе помесячной абонентской платы. По предварительной информации весьма скромной, около 3 долларов в месяц. Так что за развитием этого проекта стоит проследить, тем более что по слухам скоро будет запущен его бета-тест.

    
Как говорится, «на лицо ужасная, добрая внутри». Чисто из академического интереса придется проследить за судьбой этой «мобильной» MMORPG

Имя отечественного фантаста Сергея Лукьяненко сейчас, пожалуй, известно всему населению нашей страны и в особом представлении не нуждается. Компания Deep Games разрабатывает RPG/MMORPG, которая базируется на научно-фантастической вселенной описанной в дилогии «Линия грез»/«Императоры иллюзий» этого автора. Игра, приобретенная пользователем, будет состоять из двух частей. Одиночный режим - RPG по мотивам дилогии. Она же является тренажером для тех, кто позже решит попробовать свои силы в MMORPG части игры. В MMORPG варианте пользователей ждет обширный игровой мир, ориентированный на тех игроков, кому хочется найти неприятности на некоторую часть своего тела. По предварительной информации можно судить об урезанной экономике и не совсем ясных политических перспективах, однако PvP и PvE будет предостаточно. Фактически, на данный момент у разработчиков имеется на руках конструктор, с помощью которого можно собрать желаемый вариант MMORPG, но каким он будет в финале - пока не ясно. В игре используется довольно симпатичный графический движок, собственная разработка Deep Games. Это проект в основном будет интересен тем, кто предпочитает жанр Sci-Fi. Начало бета-теста ожидается к лету этого года.

Пока проект пребывает в настолько альфа-состоянии, что говорить о нем рановато. Без людей и NPC этот мир также гол, как и его герой, пришедший в себя после реинкарнации



Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Роман Шелепов (srl@ixbt.com)
Опубликовано — 16 апреля 2006 г.
 
iТоги КРИ-2006

iТоги КРИ-2006

Конференция Разработчиков Компьютерных Игр состоялась. Много новых лиц на ней засветилось, много новых проектов было анонсировано, много информации поступило о текущих разработках. О чем мы вам и расскажем в текущем отчете.

КРИ 2006 удивила своей многолюдностью. С утра у входа вытянулась мавзолеевская очередь, суровая охрана внимательно следила за ее движением, но фойе, тем не менее, оказалось забито полностью - не протолкнуться. Наплыв желающих посмотреть на новинки был столь высок, что в гардеробе решили отказаться от привычной методики выдачи пластиковых жетонов. Вместо них каждому желающему на эксклюзивном бумажном огрызке в реальном времени выцарапывали номерок. Мой от пребывания в кармане в конечном итоге превратился в мятый комочек, который, тем не менее, мне с любезной улыбкой потом обналичили. Все-таки наш геймдев - самый загадочный и непознаваемый геймдев в мире. Как и русская душа.

В этот ряд угрюмо встраивались и журналисты, запамятовавшие, что прессу здесь пускают без очереди

У стендов стояли веселые разработчики, гордые издатели и сексапильные барышни, затмевавшие своим внешним видом и первых, и вторых. Не зря на Е3 было официально запрещено приглашать моделей в едва обозначенных нарядах. Ой, не зря. За ними теряется сам выставляемый проект. Я, например, долго не мог подобраться к стенду «Нового Диска», возле которого демонстрировала свои прелести русская версия Ларочки Крофт. Она так призывно сверкала очами и выставляла вперед свои большие... хм... пистолеты, что внушала некоторые опасения. То ли наброситься собиралась, то ли использовала этот прием для привлечения с последующим устранением. Из чувства самосохранения продержался несколько часов, пока она не исчезла из поля зрения, и совершил дерзкую вылазку за негостеприимные стеклянные стены.

О каком «Дневном дозоре» и «Инстинкте» может идти речь, если сладкий сон их PR-менеджеров охраняет такая сударыня?

Самым интересным из выставляемых проектов «Нового Диска» оказались «Пираты XXI века», красивейший тропический шутер, упрямо идущий по стопам FarCry и нахватавшийся последних технологических изысков. Привлек он мое внимание в первую очередь благодаря графике. Никак не мог понять, то ли это крутится на дисплее последняя версия 3DMark, то ли это какой-то компьютерный мультфильм.

Скриншоты - лишь бледное отражение того, как в игре реализована водная гладь. Реальные, трехмерные морские волны разрубаются плывущим кораблем. Стоит нырнуть ко дну, как взгляду открывается насыщенный яркими красками морской мир с гуляющими лучами солнечного света. Природа красива своей островной зеленью и оживает, когда восходит солнце. Эффекты HDR используются на полную катушку. Дополнительную пикантность в картинку привносит популярный, но нигде толком не реализованный эффект фокусного зрения (Depth of Field): четкими являются те объекты, на которых сконцентрировано внимание персонажа, в то время как остальные слегка размываются. Из-за этого картинка становится гораздо более динамичной.

    
Морская гладь в «Пиратах XXI века» красива как «снаружи», так и «изнутри»

«Пираты XXI века» за время разработки несколько отошли от первоначальной концепции, стали прямолинейнее и сюжетнее. Бермудский треугольник в видении разработчиков является огромным порталом в параллельный мир, куда и попадает наш герой, летчик-испытатель, после крушения. Опасные животные непривычного вида и люди с недобрыми намерениями становятся первыми встречающими в этом долгом приключении. Подробнее об этом проекте вы узнаете из нашего ближайшего превью, а пока краткая информация.

Игра дает возможность выбирать между миссиями на так называемых «базовых локациях». Сюжетные, как водится, обязательны для прохождения. Остальные позволяют подзаработать или добавить полезное оборудование к имеющемуся. Оружие изнашивается и поддается улучшениям. Транспортные средства, уже включенные в игру, делятся на две категории: наземные и водные. Именно на водных придется проводить значительную часть времени. Будь то легкие лодки или тяжелые грузовые суда, готовые для захвата. На данном этапе в игру внедряется модная технология с применением ускорителя PhysX. Обещают абсолютно реальное поведение транспортных средств на морской поверхности. Охотно верим после увиденного в зале по соседству.

    
Depth of Field в действии. Вы даже не представляете, как оживает благодаря нему картинка во время пробежки по лесу

Представители компании Ageia на отдельном стенде демонстрировали возможности своего физического ускорителя PhysX и даже давали потрогать его руками. Признаюсь, раньше скептически относился к этому изобретению, наивно предполагая, что ресурсов процессора (или ресурсов двуядерного процессора) будет более чем достаточно для обсчета игровой физики. Наивный.

Демоверсия шутера Cellfactor, в которую мне удалось поиграть, открыла глаза, какой на самом деле должна быть игровая физика. Уровень завален объектами: трубами, ящиками, блоками. Выстрел из подствольного гранатомета - и все это добро разбивается, деформируется, летит в разные стороны, сталкивается в воздухе. В одной сцене реально присутствуют сотни, если не тысячи правильно взаимодействующих предметов. Герой, чтобы подчеркнуть торжество физики, обладает паранормальными способностями. Первая из них банальна и пришла прямиком из Half-Life 2. Возможность брать и кидать предмет ныне обыденность. Интересно другое. Стильно взмахнув рукой, этот товарищ может оттолкнуть от себя ВСЕ, что находится перед ним на расстоянии нескольких метров, вызывая настоящий вал из мусора. Человек-катастрофа.

Еще одно невероятное для CPU и GPU (по словам представителя Ageia): в демоверсии присутствовал огромный, колыхающийся на ветру парус. Во-первых, необычно видеть в игре естественное поведение ткани. Во-вторых, если в нее пострелять, то образуются дыры с лоскутами. В третьих, парус учитывает повреждения и его изгиб под давлением воздушных масс становится менее выраженным. Отличное решение для симулятора каперства, если будет такое разрабатываться.

На территории России официальные поставки ускорителя PhysX начнутся где-то в мае. Как раз к тому моменту, когда выйдет в свет ПК-версия тактического шутера Ghost Recon: Advanced Warfighter. На консолях эта игра успела наделать много шума и стала самым успешным проектом издателя Ubisoft. Главным отличием от приставочной версии как раз и должна стать игровая физика. Если на телевизоре взрыв машины смотрится стандартным «ба-бахом», то на ПК она будет разваливаться на честные, разлетающиеся в разные стороны куски.

Скромный небольшой стенд и два монитора, на которых крутится, вертится, разлетается, сталкивается недалекое будущее ПК проектов

Имеют право на жизнь и игры, не привлекающие на свою сторону высокие технологии, берущие за душу оригинальным подходом к дизайну, сюжету и игровому процессу. Одним из немногих проектов, на самом деле поразивших, стала милая приключенческая сказка малоизвестной компании Falcor Media. «Хранители: Ключ Жизни», выполненные в нехарактерном для наших широт стиле аниме, прибыли на КРИ в поисках издателя. Результаты этого квеста пока не объявлены, но в личной переписке меня уверили, что все идет прекрасно.

Хранительница «Хранителей» - самого душевного, по-детски наивного, по-взрослому стильного проекта на КРИ

Привлекали к стенду забавные, приятные рисунки в стиле аниме и милая сердцу мультяшность. Надо отметить, что работа профессионального художника видна не только на плакатах, украшавших стены, но и в самой игре. Очаровательные домики, веселые краски, забавные персонажи с зелеными гривами и синими ушками. Мало того. Они еще и разговаривали!

Тут стоит сделать маленькое отступление и напомнить, что для наших проектов такой фактор, как «актерская игра», обычно не воспринимается всерьез. Любят экономить, видите ли, на самом важном, кованным молотком разбивающим всю атмосферу, при привлечении «профессиональных программистов» к делопроизводству. В «Хранителях» все наоборот. Озвучиванием занимались люди, действительно понимающие толк в этой работе. Голоса подобраны удачно, аккурат к внешности. Из-за этого диалоги приятно даже просто слушать, не особо задумываясь над смыслом произнесенных слов, следя за интонацией. Но и это еще не все. Для того чтобы усилить впечатление, повествование в игре ведется не только посредством разговоров, но и через мелодичные песни балладного типа. Вот так вот. С какой стороны не посмотри, везде одни достоинства.

    
Вслед за выходом игры разработчики собираются выпустить книгу по мотивам этой интерактивной сказки

Путешествуя по острову Идиллия, нашим персонажам предстоит решать множество головоломок. Компания собралась интересная, прибывшая из разных миров - отсюда и необычный внешний вид некоторых представителей. Во время демонстрации удалось посмотреть на две забавы: как герои переправляли маленькую девочку на противоположный берег, прыгая по кувшинкам, и небольшую вариацию на тему бессмертного арканоида - ту же девочку необходимо было поймать, «загоняя» это безостановочно бегающее существо. То есть это не простые паззлы, единожды найдя решение к которым больше не возвращаешься. Подобные мини-игры способствуют тому, что игра подольше задержится на жестком диске пользователей. Всего в игре будет 14 игровых локаций, заполненных подобными развлечениями, а время, потраченное на прохождение, составит от 6 до 12 часов. В зависимости от «соображалки» и ловкости пользователя. Ждем с нетерпением.

    
Идиллия - это остров, не принадлежащий ни к одному из известных миров. На нем находится Ключ жизни - центр мироздания, поддерживающий остальные вселенные. За его сохранностью присматривают хранители. Вот вам и расшифровка мудреного названия проекта

Еще один проект, немало заинтриговавший, крутился прямо напротив. Компания AlterLab предложила совсем необычный взгляд на ролевой жанр, предлагая пользователям влезть в шкуру мезозойского чудовища и попробовать выжить в жестоком, населенном гигантскими существами мире. С технической точки зрения «Инстинкт выживания» держится на среднем уровне, зато в плане концепции уверенно делает шаги в не истоптанном другими направлении. Ролевой симулятор динозавра. Это же надо.

В качестве играбельных… э-э-э… персонажей, выступает три класса динозавров, по три вида в каждом. Летающие, бегающие-шустрые-мелкие, бегающие-медленные-здоровые - на любой вкус. Но только хищники. Одни лишь хищники, которые будут убивать, чтобы не умереть с голоду, подыскивать самку, чтобы обзавестись потомством, выполнять «сюжетные» задания по увеличению ареола, сколачивать стаи и сражаться, сражаться, сражаться, завоевывая бесценный опыт, разбрасывая очки умения по дереву развития (по три ветки на каждый класс). Со временем динозавр мужает, покрывается боевыми шрамами. Правда, пока непонятна сама цель. Выживание ради выживания нынче не в моде. Впрочем, игра еще только на ранней стадии разработки. Время есть, чтобы подарить тираннозавру «смысл в жизни».

Человек - тираннозавр. С каким упоением он рассказывал, как необходимо вынюхивать след жертвы, подкрадываться и перегрызать ей шею... Как будто сам только вот из мезозоя вернулся

Отдельная гордость разработчиков - выслеживание добычи по запаху. На месте, где недавно побывала будущая жертва, остается едва заметный «след», который виден тем лучше, чем ближе подходишь. Со временем он «остывает», его может отнести ветром. Запахи также влияют и на процесс охоты. Подкрадываться к жертве лучше с подветренной стороны, а набивать брюхо как можно быстрее, иначе прибегут привлеченные запахом свежей крови конкуренты. Боевая система будет немного напоминать поведение Чужого из Alien vs Predator. Исключительно ближний бой, в котором принимают участие зубы, когти и хвост.

За летающих динозавров игровой процесс будет отличаться. Для пропитания им годятся мелкие млекопитающие, рыба, небольшие травоядные динозавры. Придется свысока вести слежку за передвижением опасных хищников, оборонять собственное гнездо, сколачивать стаи и сражаться с конкурентами за господство в воздухе.

Всерьез подошли разработчики и к созданию фауны. Перекопали кучу архивов. Затерли до дыр диски «Прогулки с динозаврами». Вышли на ученых палеонтологов. Только бы по вновь сгенерированному миру правильно ковыляли высокодетализированные копии прошлых гигантов, изображающих достоверную симуляцию жизни. Концепт вышел достаточно оригинальным. А насколько он окажется играбельным - покажет время.

    
Игра еще только на начальной стадии разработки, поэтому окружение пока недостаточно детализировано - демоверсию собирали в страшной спешке перед КРИ. А динозавр самый настоящий, испуганно блеющий при приближении хищника

Компания Step Creative Group, создатель красивейшего квеста «Звездное наследие-1. Черная кобра», решила немного отрешиться от производства «бродилок» и переключилась на action-RPG. Благодаря этому волевому решению мы вскоре получим приквел, который ни капельки не напоминает оригинал. Действие «Звездного наследия 0: Корабль поколений» будет происходить на гигантском колониальном корабле, дрейфующем в бескрайнем космосе. Тысячи поселенцев мирно дремали в своих капсулах, пока не случилось ужасное нечто, расколовшее экипаж корабля на два враждующих лагеря. Герою, как водится, предстоит разобраться «кто прав, а кто не до конца» при помощи бластера, изредка прибегая к услугам нормального человеческого общения. Ролевая система проста и базируется на системе перков-способностей. Множество диалогов способствуют более глубокому погружению в мир игры, несколько сюжетных развилок позволят определиться между концовками. При беглом взгляде со стороны «Корабль поколений» идейно здорово напомнил шутер Gene Troopers с не таким впечатляющим дизайном, но с более интенсивными перестрелками. Задел интересный, посмотрим, что будет дальше.

Надеемся, разработчики учтут опыт System Shock 2 и найдут чем разнообразить жизнь человека, затерявшегося в металлических коридорах огромного корабля

Студия Parallax Arts Studio, отличившаяся недавним FPS «Ликвидатор 2», презентовала свой новый проект - «Исход с Земли», который обещает стать вполне вменяемым и съедобным шутером. Несмотря на то, то дизайн в демо-версии топорщится острыми углами и тяготеет к армейскому минимализму, не смотря на старый-добрый подход с поиском ключей и уничтожением всего живого, играется «Исход» весело. Враги исполняют упоительный танец смерти, расплескивая литры красного борща. Оружие исполнено со всем уважением к футуризму, громко «ухает», и изрыгает яркое пламя. Подствольный гранатомет способствует появлению эффекта искривления пространства. Стены отлакированы приятным bump-mapping. Есть на что посмотреть. А топор (где же ты был все это время) как нельзя лучше подходит для успокоения пугливых техников с их «не нада-а-а!» и расколачивания вездесущих деревянных ящиков. Дополнительно игра не обделена сюжетом, исправно исполняющим функцию по стимулированию игрока к дальнейшему прохождению. Земле скоро светит полный каюк, и только одна мегакорпорация знает координаты пригодной для обитания человека планеты, на которой, помимо всего прочего, произрастают кристаллы, многократно усиливающие способности к выживанию. Наш герой как раз и раскручивает эту историю. Думали начать со шпионской вылазки, закончилось все повальным уничтожением персонала хитрой корпорации. Как следует посидев за демо-версией в домашних условиях, остался вполне доволен увиденным. В каком-то смысле, киберпанк до сих пор жив.

    
Оружие в игре, на самом деле, реализовано отлично. За модель дробовика - отдельный пряник

Компания ITPremium помимо очаровательных flash-разработок представляла и свежую инкарнацию известнейшей Монополии - игру «По морям, по океанам». Нетребовательная, с простенькой, но приятной трехмерной графикой, она может стать одним из тех хладнокровных киллеров, что с тугой удавкой охотятся за свободным временем. Бросаются кубики, кораблики ходят по маршрутам, скупается имущество - пока ничего необычного. Интересен проект своими нововведениями в классические правила.

Игровых карт будет множество, основанных на настоящей карте мира, с разными маршрутами и развилками. Перед ходом придется бросать кубики, один из которых теперь отвечает за возможные положительные или отрицательные бонусы: выпал попутный ветер - добавьте пару очков хода, встречный - отнимите, в штиль придется постоять, а в шторм относит к ближайшему порту, а яхта повреждается. Разбитый кораблик хуже плавает, а его содержание обходится дороже. На карте будут целые зоны (Бермудский треугольник, экватор, пираты, айсберги), на которых происходят неожиданные события. Перед началом партии каждый игрок может выбрать яхту по собственному вкусу с уникальными возможностями. «По морям, по океанам» также поддерживает многопользовательские режимы: обязательный в домашних условиях hot seat, локальная сеть и Интернет. Отличная находка для тех, кого грызет тоска по настольным играм.

    
Один умный человек как-то высказался, что все гениальное - просто. Посмотрим, не испортят ли рискованные нововведения классические, годами отточенные правила

Немало удивила и плодовитая компания Orion, что сейчас работает над тремя проектами. Для «Буки» они ваяют продолжение «Метро-2: Смерть вождя» и самостоятельный тактический horror-шутер «Территория тьмы». Для «Акеллы» - экшен «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих». Последний, как видно из названия, основан на одноименном романе братьев Стругацких.

Надо отметить, что «Акелла» в последнее время плотно «подсела» на классиков. По «Обитаемому острову» у нее сейчас в разработке целых три проекта. К FPS от Orion идут стратегия от Wargaming net и квест от Step Creative Group. Кроме того, в производстве находится и RPG «Трудно быть богом». Что касается «Острова», то это будет вполне стандартный шутер с красивой графикой, использующий сеттинг знакомой с детства вселенной. Наделенный сверхчеловеческими способностями герой со штурмовым комплексом «Дракон» будет топать вперед, уничтожая все на своем пути и избегая хитроумных ловушек. Подробности об этом проекте мы оформим в ближайшее время.

    
«Орион» на коне. Технологии идут рука об руку с мастерством дизайнеров и художников

И «Обитаемый остров», и «Территория Тьмы» и дополнение к «Метро-2» делаются на усовершенствованном движке орионовцев с применением изюминок физического ускорителя PhysX. Команда, доказавшая, что она умеет создавать технологичные и красивые шутеры, теперь обязуется облагородить свои проекты модными эффектами HDR, parallax-mapping, relief-mapping и прочими вкусностями. Поскольку на самой презентации возникли небольшие трудности - движок пока кривовато работает с картами от ATI - пришлось играть в «Территорию» и «Метро-2» с включенными шейдерами 1.1. Всего спектра новых фишек увидеть не удалось, но я был приятно удивлен стильным эффектом при ранении и изменившейся, ставшей более естественной моделью освещения. Но самое главное, в игре действительно появилась нормальная физика. Как признались сами разработчики, прошлый физический движок был недоделан и много всего пришлось прикручивать собственными руками, так и не получив желаемого результата. Теперь все объекты в играх правильно взаимодействуют. Справедливости ради надо отметить, что число объектов невелико, но и работать все это чудо будет без необходимости вставлять в корпус PhysX. Как оказалось, многие наши разработчики ухватились за новую технологию от Ageia не потому, что они так стремятся быть на острие прогресса, а потому, что компания бесплатно отдает свой физический движок в пользование, лишь бы в проекте была озвучена поддержка PhysX.

    
Даже жаль, что такой отличный дизайн отдан на откуп трэшевому сюжету в «Метро-2»

«Территория тьмы» может похвастаться присутствием смышленых напарников, разнообразнейшей коллекцией противников, вождением автотранспорта и фирменным «орионовским» подходом к дизайну. Модели в игре предельно аккуратные, тщательно исполненные. Стены украшают текстуры высокой четкости, а сама планировка разрушенного, опустевшего города неплохо бьет по восприятию. Как будто вернулся на последние уровни City 17 из Half-Life 2. Что забыли в этом странном месте бандформирования, мутанты, монстры и военные предстоит узнать двум нашим героям. Игровой процесс за каждого из них обещает быть уникальным, а нестандартный подход заключается также и в том, что они будут идти друг за другом с интервалом в один год, посещая одни и те же, но уже изменившиеся места. Интересный замысел. Будем держать руку на пульсе проекта.

    
«Территория тьмы» в ролике блистала сочными спецэффектами и жаркими перестрелками в аутентичном, исковерканном городе, улицы которого завалены прогнившими остовами машин

Стенд «Буки» кроме того, щеголял громкими презентациями, среди которых можно было увидеть Lineage 2, Sin Episodes и продолжение сверхпопулярного шутера 2004 года - Half-Life 2: Episode One. Финал оригинального Half-Life 2 оставил после себя много вопросов. Самый главный - что случилось в конце? Почему время заморозилось? Зачем Гордона заперли в темной комнате? Объяснение оказалось чрезвычайно простым. Во время взрыва нашего героя контузило и завалило обломками. Все увиденное с момента остановки времени было лишь плодом его воображения. Episode One начинается с того, что Фримана выковыривает из завала около Цитадели механический Песик. Комбайны озверели, убивают всех подряд, люди делают ноги из города, а Аликс с Гордоном стремятся вернуться обратно в Цитадель, чтобы что-то для чего-то там сделать. До конца сюжет, само собой, не разглашается. Представители «Буки», уже поигравшие в Episode One, хитро улыбались, и обещали, что игра нас не разочарует. Охотно верим, ведь игровой процесс будет разворачиваться в стиле последних уровней оригинала, с упором на масштабные, зрелищные потасовки.

Проект Sin Episodes также не балует подробностями. Графика в нем отнюдь не современная и смотрится хуже Half-Life 2 (напомним, оба проекта разрабатывались на движке Source), зато игровой процесс вполне себе бодренький. История разворачивается аккурат после окончания первой части. Опять сражаемся против Синклер, убиваем множество врагов, развлекаемся любопытными задачками по физике и боремся с постоянными глюками, которые с навязчивой периодичностью лезут в голову к Блейду.

    
Скриншоты Half-Life 2: Episode One повально увлечены мисс Аликс, которая старается быть во всем похожей на женщину-терминатора Сару Коннор. Этот суровый взгляд и тяжелая пушка в руке... Гордон, ты попал

У стенда компании Nival, украшенном фентезийными мотивами, можно было вдоволь налюбоваться на длинноухих эльфов, привлекающих внимание посетителей к продолжению некогда чрезвычайно популярной серии Heroes of Might and Magic. Игра приятно удивила своей стабильностью и скоростью (после корявой версии публичного бета-теста). Все желающие уже сейчас могут ознакомиться с Heroes of Might and Magic V, скачав появившуюся в сети официальную демо-версию. Так что акцентировать внимание на ней не будем. Отметим лишь, что интерфейс по-прежнему рассчитан на людей с проблемным зрением. Компактность и удобство, хорошо знакомые по третьей части, остались в прошлом.

Эльфы послушно играли на флейтах, бродили между посетителями и пытались их очаровать

На стенде «Акеллы», украшенном на восточный манер, чтобы соответствовать представляемой MMORPG Everquest 2, можно было полюбоваться и на более любопытное зрелище. Heavy Duty от студии Primal Software встречал ползающим по ландшафтам стальным пауком, крошащим из пулеметов инородных тварей. В самом этом действии не было ничего необычного. Ползает себе махина, убивает монстров, что такого? Но надо было видеть КАК она ползает, перебирая конечностями, отыскивая опору для ног, учитывая неровность поверхностей, задевая и выкорчевывая деревья, немного оступаясь при этом. Уникальная технология кинематики конечностей.

Самое любопытное, что при этом Heavy Duty является отнюдь не чистым action. Это так, идет довеском к стратегической и тактической части, довлеющими над основным процессом. Соскучились по X-Com? Их будет вам, правда, в реальном времени. Отстройка собственной базы, развитие технологий, конструирование боевых машин, комплектация их перед вылетом «на дело», охота за летающими тарелками - все имеется. Рельефный шарик планеты при приближении оборачивается высоко детализированным ландшафтом. Все это тормозило ужасно, но разработчики уверяют, что это из-за недостаточной оптимизации. Проект пока пребывает на ранней стадии разработки, а сам графический движок усиленно переписывается. Тем не менее, провел немало приятных минут, просто бегая пауком по лесам и долам, наблюдая, как он перебирает лапками. Если разработчики когда-нибудь решатся выдать на-гора экшен про гигантских пауков-убийц, то у них все готово.

Хорошо быть первопроходцем. Когда точно знаешь, что во всем мире до сих пор никто так и не догадался, как заставить четырехлапого робота правильно передвигать конечностями

Немаловажно отметить и тот факт, что на КРИ компания «Акелла» представила продолжение популярной пошаговой фентезийной стратегии Disciples III. Интрига разворачивается примерно такая же, как в свое время это было у Nival'а с его пятыми «Героями». Движок поменяет устаревшее 2D на полноценное красивое 3D, доработают боевую часть, привнесут небольшие изменения в общую механику, но стиль оставят прежним, депрессивно-мрачным. Художник, слава богу, работает тот же, что и над предыдущими версиями. Об остальном пока - молчок.

    
Немалая доля успеха серии Disciples принадлежит ее художнику. Приятно видеть, что за прошедшие годы он не растратил свое мастерство, а 3D также хорошо передает его идеи, как и 2D

В самом выставочном павильоне был один странный стенд с какими-то зомби, извивающейся дивчиной и BloodRayne'овскими декорациями. Долго не мог понять, какой посыл заключается в таком странном обращении к присутствующим. Потом заметил ма-а-аленький экран сбоку. На нем - Красная площадь и угловатое подобие девицы на подиуме. «Кто бы мог с такой помпой развернуть рекламу очередного бюджетного треша?» - подумал я. «Неужели опять Geleos Media кочегарит очередной проект?» - начало понемногу доходить. И точно! Наш незабвенный создатель «симулятора клизмы» и производитель самой липкой лапши для ушей работает над новым экшеном. Кто в главной роли - понятно. Где будет разворачиваться все действо - уже нарисовали. Так вот. Мочить на Красной площади с помощью щуплых девичьих ручонок придется самых настоящих оживших, одинаковых зэков. Что те вообще делают в центре Москвы, пока не разглашается. Geleos секретничает и в меру своих скромных способностей накручивает ажиотаж вокруг следующего шедевра. Искренне пожелаем им успеха. Надеемся, разработчики теперь догадаются заключить письменное соглашение с держателями графического движка. И не выпустят под давлением фанатов сляпанную на коленке за несколько месяцев поделку. И постараются хоть немного подумать над таким странным понятием, как «игровой процесс».

По слухам, Red Square выйдет на шести дисках, и будет включать предустановленный 4 ГБ файл для аддона, реалистичную физику добавят ближайшими обновлениями после выхода, а дивчина после бесславной гибели будет пищать «Меня поимели». Верится с трудом, но мы это проходили. Не так ли, уважаемые разработчики?

Девушка Маша - надежда всех москвичей в борьбе с неповоротливыми зомби, оккупировавшими подступы к ГУМу

По результатам судейства, были определены следующие победители в номинациях:

  • Лучшая игра КРИ 2006 - В тылу врага 2 (Best Way, 1C)
  • Лучшая компания-разработчик - Creat Studios
  • Лучшая компания-издатель - 1С
  • Лучшая компания-локализатор - Акелла
  • Лучший игровой дизайн - ExMachina (Targem Studio, Buka Entertainment)
  • Лучшая игровая графика - Disciples III (.dat, Akella)
  • Лучшая технология - Анабиоз: Сон разума (Action Forms Ltd.)
  • Лучшее звуковое оформление - Heroes of Might and Magic V (Nival Interactive)
  • Приз от индустрии - NIKITA
  • Приз от прессы - .dat (Disciples III)
  • Лучшая игра для игровых консолей - Мыши байкеры с Марса (Creat Studios)
  • Лучшая игра для портативных платформ - Пираты Карибского Моря: Сундук Мертвеца (G5 Mobile, Disney Mobile Studios)
  • Лучшая зарубежная игра - Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamic, Новый Диск)
  • Самый нестандартный проект - Стальные Монстры (Lesta Studio, Buka Entertainment)
  • Лучшая игра без издателя - КОЛЛАПС: Разрушенный мир (CREOTEAM)
  • Лучший дебют - Магия Крови (Skyfallen Entertainment, 1C)


Толпа почему-то всегда стояла у входа, слегка диффундируя в смежные залы, где как раз выставлялось все самое интересное

Пока это все проекты, о которых нам бы хотелось вам рассказать. Об анонсированном высокотехнологичном horror-шутере компании Action Forms вы могли узнать из нашего мини-превью. Об остальном мы постараемся рассказать подробнее в ближайших материалах. Надо только заручиться согласием самих разработчиков. На этом я свою миссию считаю исполненной и передаю вожжи нашему автору Роману Шелепову из раздела «Оптические носители информации», побывавшему на КРИ в поисках новых MMORPG.

В самом-самом углу под «Букой» пристроилось свежее дополнение к нашей дорогой Ex Mashina, которая теперь решила изменить нам с американскими прериями. Новые машины, новое оружие, новая сюжетная линия - все на радость поклонникам


Страшный, пугающий мир разработчиков компьютерных игр... По крайней мере, такое впечатление может моментально сложиться у журналиста, на которого при входе на КРИ 2006 набрасывается зомби в арестантской робе с окровавленным топором. Вашего покорного слугу занесло на конференцию с целью ознакомиться со свежими отечественными MMORPG. Этот жанр с каждым годом получает все больше и больше почитателей во всем мире, поскольку гораздо интереснее самому создавать сценарий своих приключений в компании с реальными людьми, а не отрабатывать заранее заложенный набор миссий против компьютера. Привлекшие мое внимание MMORPG проекты: «Мир былин» компании Nival Mobile и «Императоры иллюзий» компании Deep Games, о которых мне хотелось бы коротко рассказать.

«Мир Былин - это единый, масштабируемый историко-мифический игровой мир древних цивилизаций, аккуратно воссозданный по первоисточникам былин, сказок и летописей древних народов. В нем собраны воедино как исторические элементы древности, условно соответствующие раннему средневековью (8-11 век н.э.), так и былинно-мифологические, взятые из преданий, сказок и легенд разных наций»

Так, о новом мире коротко повествует пресс-релиз от компании Nival Mobile. Теперь самое интересное. Эта MMORPG в основном предназначена для владельцев сотовых телефонов! Не спешите говорить «фу». Да, графики достойной TES4: Oblivion ожидать от нее сложно, однако любой поклонник RPG скажет вам, что графика в этом жанре - дело десятое. Главное - атмосфера игры. А атмосфера ожидается достойная. Судя по интервью с разработчиками, у них получилась полноценная вселенная со всеми необходимыми элементами.

Эта игра не будет примитивным вариантом Diablo Online, где весь процесс сведен к тупому выколачиванию из монстров шмотья. Здесь игроки смогут торговать, заниматься производством, создавать свои государства и разрушать соседние. В игре найдется место всем: любителям выполнять эпические квесты, купцам первой гильдии, кровожадным любителям PvP (как в варианте дуэлей, так и в варианте стенка на стенку). Для тех, кому не всегда удобно играть с мобильного телефона, будет создан PC вариант клиента. Таким образом, игра потенциально охватит максимально большую аудиторию игроков. О том, какой будет игра в финальном релизе, пока сказать сложно. Но из первоначальной информации можно сделать вывод о полноценной экономике, интересной боевой системе, которая позволит избежать последствий медленных каналов связи, широко развитом PvP аспекте и большом количестве миссий. На пресс-конференции даже был озвучен такой момент, как недавно проведенный разработчиками стресс-тест, когда в одной локации одновременно присутствовало 1200(!) игроков и сервер выстоял. Оплата за игру будет осуществляться на базе помесячной абонентской платы. По предварительной информации весьма скромной, около 3 долларов в месяц. Так что за развитием этого проекта стоит проследить, тем более что по слухам скоро будет запущен его бета-тест.

    
Как говорится, «на лицо ужасная, добрая внутри». Чисто из академического интереса придется проследить за судьбой этой «мобильной» MMORPG

Имя отечественного фантаста Сергея Лукьяненко сейчас, пожалуй, известно всему населению нашей страны и в особом представлении не нуждается. Компания Deep Games разрабатывает RPG/MMORPG, которая базируется на научно-фантастической вселенной описанной в дилогии «Линия грез»/«Императоры иллюзий» этого автора. Игра, приобретенная пользователем, будет состоять из двух частей. Одиночный режим - RPG по мотивам дилогии. Она же является тренажером для тех, кто позже решит попробовать свои силы в MMORPG части игры. В MMORPG варианте пользователей ждет обширный игровой мир, ориентированный на тех игроков, кому хочется найти неприятности на некоторую часть своего тела. По предварительной информации можно судить об урезанной экономике и не совсем ясных политических перспективах, однако PvP и PvE будет предостаточно. Фактически, на данный момент у разработчиков имеется на руках конструктор, с помощью которого можно собрать желаемый вариант MMORPG, но каким он будет в финале - пока не ясно. В игре используется довольно симпатичный графический движок, собственная разработка Deep Games. Это проект в основном будет интересен тем, кто предпочитает жанр Sci-Fi. Начало бета-теста ожидается к лету этого года.

Пока проект пребывает в настолько альфа-состоянии, что говорить о нем рановато. Без людей и NPC этот мир также гол, как и его герой, пришедший в себя после реинкарнации



Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Роман Шелепов (srl@ixbt.com)
Опубликовано — 16 апреля 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com