на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Идеолог индустрии казуальных развлечений

Джейсон Капалка у нас в гостях


Джейсон Капалка (Jason Kapalka) - один из нескольких людей, определяющих развитие производства и продаж казуальных игр. Накануне первой конференции Casuality Europe: East 2006, прошедшей 16 - 18 ноября 2006 года в городе Киеве, нам удалось взять интервью у этого неординарного человека.

Сегодня Джейсон Капалка (Jason Kapalka) - это один из владельцев и креативный директор компании PopCap, создатель мега-хитов Zuma и Bejeweled, известный геймпдевелопер и идеолог стремительно развивающейся казуальной индустрии. До основания компании PopCap, работал старшим продюссером в старейшей компании на казуальном рынке - pogo.com, где руководил разработкой десятков онлайновых java-игр. Список проектов, где он приложил свои руки и голову, давно вошли в верхние строчки хит-парадов и начали, и будут в дальнейшем появлятся в наших полумесячных обзорах казуальных игр.

  • Feeding Frenzy 2: Shipwreck Showdown (2006)
  • Chuzzle Deluxe (2005)
  • AstroPop Deluxe (2004)
  • Bejeweled 2 Deluxe (2004)
  • Insaniquarium Deluxe (2004)
  • Pixelus Deluxe (2004)
  • Big Money! Deluxe (2003), PopCap Games, Inc.
  • BookWorm Deluxe (2003), PopCap Games, Inc.
  • Typer Shark (2003), PopCap Games, Inc.
  • Zuma Deluxe (2003), PopCap Games, Inc.
  • Bejeweled Deluxe (2000), PopCap Games, Inc.
  • Mortuum (1995)

Для создателей же успех этих «маленьких» игр оборачивался и оборачивается солидным пополнием банковского счета. Например, Zuma на 2005 год заработал 20 миллионов долларов. Неплохо для лягушки, не правда ли?!

Как добится подобного успеха и что не нужно делать? Некоторыми мыслями по этому поводу делится сам Джейсон Капалка (JK) и отвечает на многие другие заданные нами вопросы.

Percontatio

iXBT: Самый животрепещущий вопрос. Почему лягушонок? Не мышь, не жук, не паук, не ежик? Как появился на свет главный герой Zuma?

JK: Первоначально это должно было выглядеть, как голова дракона, но мы подумали, что будет слишком устрашающе. Мы начали обдумывать: какие животные могли быть связаны с ацтекской темой, над которой мы работали… Ацтеки были знакомы с такими животными, как ягуары и орлы, что было не совсем идеально… но и с жабами! Один из наших художников нарисовал забавного лягушонка, и нам показалось, что в этом есть смысл, что это мог бы быть какой-то древний каменный идол, который бы механически выстреливал шарики, как какое-то приспособление в стиле Индианы Джонс.

iXBT: В какую казуальную игру вы играете на досуге?

JK: Честно говоря свое свободное время я обычно трачу на очень сложные или хардкорные игры, как Dominions 3: The Awakening на PC (пошаговая фэнтезийная стратегия с трехмерными боями а-ля Total War) или игры для Xbox 360. Казуальных игр мне хватает на работе. И это замечательно, сочетать лучшие идеи разных жанров.

iXBT: Лучшее не виртуальное развлечение на ваш взгляд.

JK: Кататься на лыжах, велосипеде и вездеходе. Неплохо еще полежать в горячей ванне.

iXBT: Казуальные игры в основном для взрослых, а как обстоит дело с казуальными играми для детей и всей семьи?

JK: Во многие наши казуальные игры играют дети или вся семья. Просто, труднее продать игру непосредственно детям через интернет, потому что они обычно не могут совершать покупки сами. Но многие родители действительно покупают игры от PopCap для себя и для своих детей.

iXBT: Способна ли казуальная игра оказаться в центре скандала или источником скандала как GTA 3 и пользовательский мод Hot Coffee?

JK: Это возможно, но содержание большинства казуальных игр достаточно семейное, я бы сказал дружелюбное. Это БЫЛ БЫ ШОК, если бы выяснилось, что казуальная игра имеет скрытый взрослый контент.

iXBT: Шокирующий контент в казуальной игре - добьется ли такая игра популярности?

JK: Вообще, такого еще не случалось, но это вполне возможно. Несколько лет назад была очень популярна shareware версия игры Dope Wars, которая была достаточно шокирующей. (прим. ред. Dope Wars - римейк популярной игры под MS-DOS. Игроку предлагалось вжиться в шкуру мелкого уличного пушера и распронять наркотики в самых разных районах крупнейших городов США).

iXBT: Проблема привыкания к определенному жанру игр. Игроки требуют еще одного Zuma, еще один Bejeweled, еще один Alien Shooter. Не застопорит ли это развитие индустрии?

JK: Я думаю, что казуальные игроки начинают привыкать к некоторым из этих жанров. В результате они становятся более требовательными. Они не хотят просто еще одного клона Bejeweled или Zuma, они хотят чего-то по крайней мере другого. С другой стороны, по своей природе многие казуалы просто не играют столько много времени в игры, чтобы устать от них. Не более чем твоя бабушка устает от раскладывания пасьянса или разгадывания кроссворда.

iXBT: Дополнения и сиквелизация - какие изменения внести в старую концепцию набравшей популярность игры? Что должно быть на первом месте: пожелания пользователей или собственные идеи разработчиков?

JK: Все игры имеют тенденцию развиваться из более ранних игр, поэтому сиквелы и тому подобные должны иметь потенциальную возможность продвигать вперед жанр, а не просто переделывать старую игру. Также хочется учитывать пожелания игроков, но люди не всегда знают, чего хотят. До того, как Алексей Пажитнов изобрел Тетрис, например, не нашелся бы тот человек, кто сказал, что хочет игру с падающими многогогранниками разных форм.

iXBT: Настоящие »Войны клонов» происходят на рынке казуальных развлечений. А как вы относитесь к подражателям и к копированию чужих идей?

JK: Игры, как фильмы и книги находятся под влиянием и черпают вдохновение из ранних произведений… и часто игра, которая заимствует идеи у другой игры, в действительности, создает благодатную почву для всех остальных. Half-Life, например, очевидно, обязана своим появлением Думу, но никто не скажет, что Valve не нужно было разрешать создавать свой первый шутер. Это говорит о том, что есть некоторые игры, которые явно являются чистыми клонами, низкими по качеству, созданные лишь для быстрого обогащения, которые не несут ничего всему концепту. Всегда будут люди, создающие подобные игры, точно также как неизбежны дешевые подделки в любой другой успешной сфере деятельности. Но не думаю, что на «длинной дистанции» они будут также успешны как истинно новаторские игры.

iXBT: Как защить оригинальные авторские идеи?

JK: Есть несколько законных шагов, которые можно сделать, в зависимости от региона о котором идет речь, но в некоторых местах, например, как Китай, общеизвестно, тяжело охранять авторские права. Наилучшая защита - это развитие торговой марки и создание бренда с репутацией высококачественной продукции, которую нельзя клонировать.

iXBT: Одна из самых популярных и продаваемых казуальных игр в СНГ - локализация Da Vincis Secret от Thunderstorm Games. Есть ли будущее у кинолицензий в индустрии казуальных развлечений?

JK: В каком-то смысле, конечно… как делают лицензии из других сфер, например, телевизионных игровых шоу. Но в общем, лицензия не в состоянии решить все проблемы, если игра, с которой она связана, сама не очень хорошего качества.

iXBT: Кто займет лидирующие позиции в ближайшие пять лет в продвижении казуальных игр: Xbox 360, PS 3, Wii, Nintendo DS, PSP или PC?

JK: РС все еще самая простая платформа для независимых небольших групп разработчиков, чтобы создавать и выпускать игры. Но 360's Live Arcade уже достиг серьезных успехов с казуальными и «маленькими» играми для пользователей своей консоли. Nintendo DS приносит похожую «казуальную» прибыль, но платформа скорее задает интересные пути развития всего рынка портативных игровых устройств.

iXBT: Мобильные платформы для казуальных развлечений. Какие сложности возникают при портировании успешного проекта на другую консоль?

JK: Мобильный телефон - плохое устройство для игр. Крошечный экран, неудобное управление, ограниченная память и слабый процессор. Тяжело разрабатывать игры под огромное количество разных моделей, одновременно присутствующее на рынке.

iXBT: Одним из перспективных направлений для казуальной индустрии становится размещение рекламы в играх. Ваше отношение к такой рекламе - будет ли она отвлекать игроков от процесса?

JK: Мы пытаемся экспериментировать с внутриигровой рекламой. Я думаю, это потенциально хороший источник дохода, только нужно найти правильный способ «где и как» вставить рекламу, чтобы она не слишком раздражала. Единственное, чего мы пытаемся избежать - покупатели не обязаны платить за то, что смотрят рекламу. Одно дело, когда кто-то, играющий в нашу игру бесплатно, на веб сайте просматривает рекламу, но тот, кто уже выложил деньги за полную версию игры, не обязан получать еще немного рекламы с собой внакладку.

iXBT: Многопользовательские казуальные игры - есть ли у них будущее? Превратится ли простой набор очков в серьезное реалтайм соревнование?

JK: Есть уже много многопользовательских казуальных игр. У нас PopCap и у pogo.com. Но это сложный вопрос, стремятся ли казуальные игры к соревнованиям и непосредственному противостоянию или к форме какого-то сотрудничества с менее стрессовой окружающей обстановкой. Любая игра становится хардкорной если играешь против кого-то на очки или деньги.

iXBT: На что следует обратить внимание начинающей команде разработчиков при создании первого проекта? Мода, собственные идеи, оригинальный дизайн, музыкальное сопровождение?

JK: Собственная жесткая планка качества к программированию и арту, определенно заставляют людей воспринимать тебя всерьез. Есть множество людей, которые великолепно работают с кодом или замечательно рисуют, но гораздо меньше тех, кто действительно может разрабатывать и осуществлять новые идеи, новаторствовать в дизайне, привносить в проект пресловутый fun, который передастся игрокам. А последнее ценится на вес золота.

Десять принципов Капалки или как заКопать хорошую казуальную игру:

1. Сделайте игру сложной

Новичек не должен пытаться проходить один и тот же уровень сто раз, только потому что у него не получается выполнить какую-ту комбинацию или игровой элемент. Казуал приходит отдыхать, а не напрягаться.

2. Сделайте сборник из дюжины посредственных мини-игр вместо одного хорошего режима игры

Игрок не должен метаться между несколькими режимами игры, пытаясь определить лучший, это должно быть понятно с первых минут.

3. Сделайте размер дистрибутива более 600 Mb и серьезные системные требования

У казуального игрока нет широкополосного Интернета. Его канал - модемные 56K. Его компьютер произвели в прошлом веке, а покупка нового - равносильна Третьей мировой.

4. Дайте игре устрашающее название, а в дизайне используйте мрачные «хоррор» элементы

«Война», «кровь», «атака» - этих слов казуалам хватает по телевизору. Дайте отдых их восприятию. Простое и не режущее слух название с очаровательным персонажем, которого приятно взять в руку.

5. Сделайте управление комбинированным

Клавиатура+мышь= «как в это играть?». Большинство казуалов с компьютером на «Вы». Игроку хватит и одной клавиши мыши - простое и практически идеальное решение.

6. Предлагайте пользователям прочитать несколько инструкций и пару страниц сценария

Две строчки. Все. Остальное игрок не читает. Лучше ему вообще не отвлекаться на обучение, а с первых секунд «въезхать» в происходящее на экране.

7. Устройте из игры интеллектуальное соревнование

Казуал не тупой, он просто надолго не задумывается над решением. Несколько секунд - и все, расслабление закончилось, релаксация прервана, а игрок в конечном итоге не покупает этот продукт.

8. Давайте мало наград и сделайте счет игры очень низким

Любое даже очень маленькое действие должно быть вознаграждено приличным количеством очков, а завершение уровня - должно заканчиваться вручением гранпри из красивой фоновой заставки или игрового объекта, который может пригодится.

9. Продавайте игру только со своей домашней страницы за собственоручно выставленную цену

Посчитайте аудиторию вашего сайта. А теперь подумайте, согласны ли Вы, уступить половину прибыли за 5% подписчиков Yahoo? Ценовой стандарт индустрии - $ 19.99 (прим. ред. для России - 90 рублей). Ниже-выше - зависит от покупателей и качества игры.

10. Не обращайте внимание на критику и замечания.

Игнорировать мнение другого человека - дурной тон. Особенно цените отношение к вашему продукту далеких от мира игр людей. Если они в это сели играть - вы на пути к успеху.

P.S. Следуйте правилам

Десятки успешных игр продались и продаются с игнорированием одного или нескольких правил Капалки. В том числе и те, в создании которых он принимал непосредственное участие.

Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано — 24 ноября 2006 г.
 
Идеолог индустрии казуальных развлечений

Идеолог индустрии казуальных развлечений

Джейсон Капалка у нас в гостях

Джейсон Капалка (Jason Kapalka) - один из нескольких людей, определяющих развитие производства и продаж казуальных игр. Накануне первой конференции Casuality Europe: East 2006, прошедшей 16 - 18 ноября 2006 года в городе Киеве, нам удалось взять интервью у этого неординарного человека.

Сегодня Джейсон Капалка (Jason Kapalka) - это один из владельцев и креативный директор компании PopCap, создатель мега-хитов Zuma и Bejeweled, известный геймпдевелопер и идеолог стремительно развивающейся казуальной индустрии. До основания компании PopCap, работал старшим продюссером в старейшей компании на казуальном рынке - pogo.com, где руководил разработкой десятков онлайновых java-игр. Список проектов, где он приложил свои руки и голову, давно вошли в верхние строчки хит-парадов и начали, и будут в дальнейшем появлятся в наших полумесячных обзорах казуальных игр.

  • Feeding Frenzy 2: Shipwreck Showdown (2006)
  • Chuzzle Deluxe (2005)
  • AstroPop Deluxe (2004)
  • Bejeweled 2 Deluxe (2004)
  • Insaniquarium Deluxe (2004)
  • Pixelus Deluxe (2004)
  • Big Money! Deluxe (2003), PopCap Games, Inc.
  • BookWorm Deluxe (2003), PopCap Games, Inc.
  • Typer Shark (2003), PopCap Games, Inc.
  • Zuma Deluxe (2003), PopCap Games, Inc.
  • Bejeweled Deluxe (2000), PopCap Games, Inc.
  • Mortuum (1995)

Для создателей же успех этих «маленьких» игр оборачивался и оборачивается солидным пополнием банковского счета. Например, Zuma на 2005 год заработал 20 миллионов долларов. Неплохо для лягушки, не правда ли?!

Как добится подобного успеха и что не нужно делать? Некоторыми мыслями по этому поводу делится сам Джейсон Капалка (JK) и отвечает на многие другие заданные нами вопросы.

Percontatio

iXBT: Самый животрепещущий вопрос. Почему лягушонок? Не мышь, не жук, не паук, не ежик? Как появился на свет главный герой Zuma?

JK: Первоначально это должно было выглядеть, как голова дракона, но мы подумали, что будет слишком устрашающе. Мы начали обдумывать: какие животные могли быть связаны с ацтекской темой, над которой мы работали… Ацтеки были знакомы с такими животными, как ягуары и орлы, что было не совсем идеально… но и с жабами! Один из наших художников нарисовал забавного лягушонка, и нам показалось, что в этом есть смысл, что это мог бы быть какой-то древний каменный идол, который бы механически выстреливал шарики, как какое-то приспособление в стиле Индианы Джонс.

iXBT: В какую казуальную игру вы играете на досуге?

JK: Честно говоря свое свободное время я обычно трачу на очень сложные или хардкорные игры, как Dominions 3: The Awakening на PC (пошаговая фэнтезийная стратегия с трехмерными боями а-ля Total War) или игры для Xbox 360. Казуальных игр мне хватает на работе. И это замечательно, сочетать лучшие идеи разных жанров.

iXBT: Лучшее не виртуальное развлечение на ваш взгляд.

JK: Кататься на лыжах, велосипеде и вездеходе. Неплохо еще полежать в горячей ванне.

iXBT: Казуальные игры в основном для взрослых, а как обстоит дело с казуальными играми для детей и всей семьи?

JK: Во многие наши казуальные игры играют дети или вся семья. Просто, труднее продать игру непосредственно детям через интернет, потому что они обычно не могут совершать покупки сами. Но многие родители действительно покупают игры от PopCap для себя и для своих детей.

iXBT: Способна ли казуальная игра оказаться в центре скандала или источником скандала как GTA 3 и пользовательский мод Hot Coffee?

JK: Это возможно, но содержание большинства казуальных игр достаточно семейное, я бы сказал дружелюбное. Это БЫЛ БЫ ШОК, если бы выяснилось, что казуальная игра имеет скрытый взрослый контент.

iXBT: Шокирующий контент в казуальной игре - добьется ли такая игра популярности?

JK: Вообще, такого еще не случалось, но это вполне возможно. Несколько лет назад была очень популярна shareware версия игры Dope Wars, которая была достаточно шокирующей. (прим. ред. Dope Wars - римейк популярной игры под MS-DOS. Игроку предлагалось вжиться в шкуру мелкого уличного пушера и распронять наркотики в самых разных районах крупнейших городов США).

iXBT: Проблема привыкания к определенному жанру игр. Игроки требуют еще одного Zuma, еще один Bejeweled, еще один Alien Shooter. Не застопорит ли это развитие индустрии?

JK: Я думаю, что казуальные игроки начинают привыкать к некоторым из этих жанров. В результате они становятся более требовательными. Они не хотят просто еще одного клона Bejeweled или Zuma, они хотят чего-то по крайней мере другого. С другой стороны, по своей природе многие казуалы просто не играют столько много времени в игры, чтобы устать от них. Не более чем твоя бабушка устает от раскладывания пасьянса или разгадывания кроссворда.

iXBT: Дополнения и сиквелизация - какие изменения внести в старую концепцию набравшей популярность игры? Что должно быть на первом месте: пожелания пользователей или собственные идеи разработчиков?

JK: Все игры имеют тенденцию развиваться из более ранних игр, поэтому сиквелы и тому подобные должны иметь потенциальную возможность продвигать вперед жанр, а не просто переделывать старую игру. Также хочется учитывать пожелания игроков, но люди не всегда знают, чего хотят. До того, как Алексей Пажитнов изобрел Тетрис, например, не нашелся бы тот человек, кто сказал, что хочет игру с падающими многогогранниками разных форм.

iXBT: Настоящие »Войны клонов» происходят на рынке казуальных развлечений. А как вы относитесь к подражателям и к копированию чужих идей?

JK: Игры, как фильмы и книги находятся под влиянием и черпают вдохновение из ранних произведений… и часто игра, которая заимствует идеи у другой игры, в действительности, создает благодатную почву для всех остальных. Half-Life, например, очевидно, обязана своим появлением Думу, но никто не скажет, что Valve не нужно было разрешать создавать свой первый шутер. Это говорит о том, что есть некоторые игры, которые явно являются чистыми клонами, низкими по качеству, созданные лишь для быстрого обогащения, которые не несут ничего всему концепту. Всегда будут люди, создающие подобные игры, точно также как неизбежны дешевые подделки в любой другой успешной сфере деятельности. Но не думаю, что на «длинной дистанции» они будут также успешны как истинно новаторские игры.

iXBT: Как защить оригинальные авторские идеи?

JK: Есть несколько законных шагов, которые можно сделать, в зависимости от региона о котором идет речь, но в некоторых местах, например, как Китай, общеизвестно, тяжело охранять авторские права. Наилучшая защита - это развитие торговой марки и создание бренда с репутацией высококачественной продукции, которую нельзя клонировать.

iXBT: Одна из самых популярных и продаваемых казуальных игр в СНГ - локализация Da Vincis Secret от Thunderstorm Games. Есть ли будущее у кинолицензий в индустрии казуальных развлечений?

JK: В каком-то смысле, конечно… как делают лицензии из других сфер, например, телевизионных игровых шоу. Но в общем, лицензия не в состоянии решить все проблемы, если игра, с которой она связана, сама не очень хорошего качества.

iXBT: Кто займет лидирующие позиции в ближайшие пять лет в продвижении казуальных игр: Xbox 360, PS 3, Wii, Nintendo DS, PSP или PC?

JK: РС все еще самая простая платформа для независимых небольших групп разработчиков, чтобы создавать и выпускать игры. Но 360's Live Arcade уже достиг серьезных успехов с казуальными и «маленькими» играми для пользователей своей консоли. Nintendo DS приносит похожую «казуальную» прибыль, но платформа скорее задает интересные пути развития всего рынка портативных игровых устройств.

iXBT: Мобильные платформы для казуальных развлечений. Какие сложности возникают при портировании успешного проекта на другую консоль?

JK: Мобильный телефон - плохое устройство для игр. Крошечный экран, неудобное управление, ограниченная память и слабый процессор. Тяжело разрабатывать игры под огромное количество разных моделей, одновременно присутствующее на рынке.

iXBT: Одним из перспективных направлений для казуальной индустрии становится размещение рекламы в играх. Ваше отношение к такой рекламе - будет ли она отвлекать игроков от процесса?

JK: Мы пытаемся экспериментировать с внутриигровой рекламой. Я думаю, это потенциально хороший источник дохода, только нужно найти правильный способ «где и как» вставить рекламу, чтобы она не слишком раздражала. Единственное, чего мы пытаемся избежать - покупатели не обязаны платить за то, что смотрят рекламу. Одно дело, когда кто-то, играющий в нашу игру бесплатно, на веб сайте просматривает рекламу, но тот, кто уже выложил деньги за полную версию игры, не обязан получать еще немного рекламы с собой внакладку.

iXBT: Многопользовательские казуальные игры - есть ли у них будущее? Превратится ли простой набор очков в серьезное реалтайм соревнование?

JK: Есть уже много многопользовательских казуальных игр. У нас PopCap и у pogo.com. Но это сложный вопрос, стремятся ли казуальные игры к соревнованиям и непосредственному противостоянию или к форме какого-то сотрудничества с менее стрессовой окружающей обстановкой. Любая игра становится хардкорной если играешь против кого-то на очки или деньги.

iXBT: На что следует обратить внимание начинающей команде разработчиков при создании первого проекта? Мода, собственные идеи, оригинальный дизайн, музыкальное сопровождение?

JK: Собственная жесткая планка качества к программированию и арту, определенно заставляют людей воспринимать тебя всерьез. Есть множество людей, которые великолепно работают с кодом или замечательно рисуют, но гораздо меньше тех, кто действительно может разрабатывать и осуществлять новые идеи, новаторствовать в дизайне, привносить в проект пресловутый fun, который передастся игрокам. А последнее ценится на вес золота.

Десять принципов Капалки или как заКопать хорошую казуальную игру:

1. Сделайте игру сложной

Новичек не должен пытаться проходить один и тот же уровень сто раз, только потому что у него не получается выполнить какую-ту комбинацию или игровой элемент. Казуал приходит отдыхать, а не напрягаться.

2. Сделайте сборник из дюжины посредственных мини-игр вместо одного хорошего режима игры

Игрок не должен метаться между несколькими режимами игры, пытаясь определить лучший, это должно быть понятно с первых минут.

3. Сделайте размер дистрибутива более 600 Mb и серьезные системные требования

У казуального игрока нет широкополосного Интернета. Его канал - модемные 56K. Его компьютер произвели в прошлом веке, а покупка нового - равносильна Третьей мировой.

4. Дайте игре устрашающее название, а в дизайне используйте мрачные «хоррор» элементы

«Война», «кровь», «атака» - этих слов казуалам хватает по телевизору. Дайте отдых их восприятию. Простое и не режущее слух название с очаровательным персонажем, которого приятно взять в руку.

5. Сделайте управление комбинированным

Клавиатура+мышь= «как в это играть?». Большинство казуалов с компьютером на «Вы». Игроку хватит и одной клавиши мыши - простое и практически идеальное решение.

6. Предлагайте пользователям прочитать несколько инструкций и пару страниц сценария

Две строчки. Все. Остальное игрок не читает. Лучше ему вообще не отвлекаться на обучение, а с первых секунд «въезхать» в происходящее на экране.

7. Устройте из игры интеллектуальное соревнование

Казуал не тупой, он просто надолго не задумывается над решением. Несколько секунд - и все, расслабление закончилось, релаксация прервана, а игрок в конечном итоге не покупает этот продукт.

8. Давайте мало наград и сделайте счет игры очень низким

Любое даже очень маленькое действие должно быть вознаграждено приличным количеством очков, а завершение уровня - должно заканчиваться вручением гранпри из красивой фоновой заставки или игрового объекта, который может пригодится.

9. Продавайте игру только со своей домашней страницы за собственоручно выставленную цену

Посчитайте аудиторию вашего сайта. А теперь подумайте, согласны ли Вы, уступить половину прибыли за 5% подписчиков Yahoo? Ценовой стандарт индустрии - $ 19.99 (прим. ред. для России - 90 рублей). Ниже-выше - зависит от покупателей и качества игры.

10. Не обращайте внимание на критику и замечания.

Игнорировать мнение другого человека - дурной тон. Особенно цените отношение к вашему продукту далеких от мира игр людей. Если они в это сели играть - вы на пути к успеху.

P.S. Следуйте правилам

Десятки успешных игр продались и продаются с игнорированием одного или нескольких правил Капалки. В том числе и те, в создании которых он принимал непосредственное участие.

Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано — 24 ноября 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com